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De plus, l'aide pour les débutants sont gravées afin d'éviter d'avoir des documents papiers en plus des pièces et les règles de jeu ont été gravés dedans la boîte.
De plus, l'aide pour les débutants sont gravées afin d'éviter d'avoir des documents papiers en plus des pièces et les règles de jeu ont été gravés dedans la boîte.
[[Fichier:DO-MI boiteDuJeu.jpg|vignette|left|Boîte du jeu Do-Mi]]
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Version du 1 février 2017 à 01:40

Membres: Ludmila Banaru, Nina.devincent, Romero.Claudia

Contexte

De nos jours, les jeux et spécifiquement les jeux de sociétés sont souvent utilisés par les professeurs des écoles dans leurs pratiques professionnelles. Ils contribuent à l’acquisition du plaisir d’apprendre en commençant par le plaisir de jouer. Mais jouer n’est pas toujours facile, car cela demande d’être attentif, organisé, de pouvoir créer et structurer des stratégies afin d’arriver au but du jeu et d’obtenir de bons résultats.
Les jeux didactiques sont proposé pour une deuxième moment de la classe, après d'avoir travaillé les contenus. De cette façon ils se présentent comme appui qui permettent de consolider l'apprentissage. Les jeux offrent la possibilité de raisonner, stimuler la mémoire, la concentration et l'attention soutenue d'une activité. Ainsi stimuler la socialisation dans un contexte plus libre et ludique.

Projet

  • Pour ce projet, nous avons décidé de revisiter le jeu des dominos dans l’enseignement de la musique. Ce jeu de société d’origine chinoise s’adapte à tout public débutant dans l’apprentissage du solfège (dès l’âge de 8 ans environ). Il permet, de manière ludique, de reconnaître les notes musicales sur une portée avec la clé de sol. En jouant les élèves deviennent plus performants et souvent, mémorisent plus rapidement ces notions qui paressent compliquées et abstractes lorsqu’elles sont expliquées en classe. L’élève est placé dans une situation où il doit faire des choix, prendre des décisions, faire des stratégies et être très attentif.
  • D’autre part, c’est une manière sociale d’initier les musiciens novices à la cohésion de groupe. Bien que chaque joueur joue pour lui, le jeu de domino permet d’impliquer dans son déroulement la coopération et l’acceptation de règles. Telle qu'une orchestre qui travaille collaborativement, chaque joueur partage ses connaissances pour arriver au but du jeu en train de verifier un bon déroulement du jeu. Il y a des élèves qui apprennent plus rapide, donc ils aideront à comprendre le langage musical aux autres pour avancer pendant le jeu.

Objectifs

  • Renforcer l'apprentissage des notes de musique par le jeu des dominos.
  • Associer la notation musical (écriture des symboles) au nom de chaque note dans une échelle chromatique de Do central à Si troisième ligne.
  • Participer dans une activité ludique qui permet renforcer le contenu vu pendant la classe d'éducation musicale.
  • Consolider l'esprit de groupe.

Jeu de Domino Musical:Do-Mi

Pièces

  • L'ensemble des dominos du jeu DO-MI est composé de 78 pièces. Chaque pièce comprend en bas un nom écrit d'une note de musique et en haut une réprésentation de la même ou d'une autre note de musique écrite sur une portée avec la clé de sol.
  • Les pièces qui ont la même note de musique sous les deux formes dans une pièces, s'appellent "doubles". Elles ont un circle au milieu de la pièce pour leur reconnaître.
  • Le jeu a une boîte en bois pour garder les pièces. Au fond de la boîte les règles du jeu sont écrites.
  • Pour aider à associer les noms de note de musique avec son écriture musical, le jeu a une plaque avec les répresentations de chaque note et ainsi sa position sur un clavier.

Versions à jouer

Le jeu Do-Mi a deux façons de jouer:

Version chromatique

Pour jouer la version chromatique ou complète, on utilise les 78 pièces de la boîte du domino DO-MI. Cette version a des pièces avec des notes de l'échelle chromatique (de Do à Si) avec des notes enarmoniques.

Version diatonique

La version diatonique ou simple on doit séparer les pièces qui n'ont pas des altérations écrites, telles que dièse ou bémol. Le total des pièces qui doit avoir après trier est de 28 pièces. Cette pièces répresentent une échelle diatonique de Do à Si.

Participants

  • Version chromatique: 2 à 8 joueurs. Toutefois, si le jeu se passe dans un contexte de classe, nous conseillons d'être entre 4 et 6 joueurs pour la partie. De cette manière les intéractions des joueurs restent plus fluides et les joueurs peuvent êtres plus concentrés. Avec des groupes plus nombreux on risque de perdre les objectifs du jeu.
  • Version diatonique:

Dans le cas où la version est simple, nous recommandons de jouer entre 2 et 6 joueurs.

Règles

Les règles sont les mêmes pour les deux versions du jeu

Préparation du jeu :

Ce jeu de dominos nécessite d'une surface plane avec assez de place, une grande table sera parfaite pour poser toutes les pièces du jeu.

Une fois les dominos posés sur la table, avec la face cachée, mélangez les à la main, en faisant attention de ne pas les retourner. Une fois les dominos suffisamment mélangés, poussez le tas sur un côté, afin de dégager la table et préparer l’espace du jeu. Cet ensemble de dominos est appelé la "pioche".

Prenez le nombre de dominos nécessaire pour commencer le jeu (6 dominos par joueur) et posez-les sur la table de telle sorte que vos adversaires ne puissent pas les voir. Les autres joueurs font de même.

Déroulement d'une partie:

  • Le joueur qui à la pièce représentant le double avec les notes musicales les plus aiguës commence le jeu.
  • A tour de rôle, chaque joueur pose un domino à l'une des extrémités de la chaîne créée. Posez un domino tiré de votre jeu contre le dernier domino posé. Vous ne pouvez poser un domino que s'il présente la même note musicale que l'un des domino en bout de ligne.
  • Si aucun de vos dominos ne correspond à ceux présent aux extrémités de la chaîne, vous devez passez votre tour et prendre un nouveau domino dans la pioche.
  • Si vous placez un double, il est d'usage de mettre le double perpendiculairement au domino posé. Attention ! dans ce cas, un seul côté du double (le côté ne touchant pas de domino) est considéré comme libre.
  • Si vous arrivez en bout de table, vous pouvez faire tourner la chaîne de dominos. Cela n'a aucune incidence sur le jeu, c'est juste pour avoir de la place pour jouer.
Domino double
Chaîne formée durant une partie de domino.


Fin de la partie:

Celui qui pose tous ces dominos en premier gagne la partie.

Si aucun joueur n'est capable de finir et que le jeu est bloqué, les joueurs comptent le nombre de dominos qu’ils possèdent et celui qui a moins de pièces a gagné la partie.

Développement du projet

Conception

Du croquis à la découpe laser, la réalisation du jeu DO-MI a suivi plusieurs étapes.
La conception a porté sur diverses types de dominos. Finalement nous avons resté sur celle de répresentation de notes de musique avec la clé de sol.

Croquis du jeu Do-Mi








Prototype papier

Un prototype papier à été réalisé afin de décider la taille des pièces et de faire des pré-tests. Suite aux premières parties jouées, on a ajouté une aide pour guider les joueurs les plus novices.
Concernant la quantité des pièces (78) nous conseillons de jouer la version chromatique avec un nom plus éléve des joueurs (5 à 6, même jusqu'à 8) pour que la partie ne soit pas trop longue.


Prototype papier du jeu Do-Mi - pièces
Prototype papier du jeu Do-Mi - pièces









Création des fichiers pour la découpe

A la suite des pré-tests, la création des fichiers informatiques a commencé. Le jeu a été réalisé avec le logiciel Inkscape qui nous a permis de prévoir les espaces de gravure et de découpe destinés à la découpeuse laser.

Réalisation avec la découpeuse laser

En plus de découper les dominos avec la Trotec, nous avons décider de créer la boîte qui va avec. Ainsi, nous avons pu exploiter au maximum la découpeuse en s'exerçant avec sur un maximum de pièces.

De plus, l'aide pour les débutants sont gravées afin d'éviter d'avoir des documents papiers en plus des pièces et les règles de jeu ont été gravés dedans la boîte.

Boîte du jeu Do-Mi
Découpeuse laser











Tests utilisateur

Participants

Une fois réalisé toutes les impressions du domino, nous avons testé le jeu en deux groupes avec les deux versions.

  • Groupe 1: composé de 5 enfants qui ont joué la version diatonique ou simple. Les âges compris allaient de 11 jusqu'à 14 ans.
  • Groupe 2: composé par 4 adultes qui ont joué la version chromatique ou complète.

Déroulement du test

Chaque test a été realisé en essayant d'avoir les mêmes conditions de déroulement:

  1. Avant de partir, on a lu les règles du jeu.
  2. Dans la table on a posé la boîte du domino et chacun des joueurs a pu voir les pièces avant de jouer.
  3. Des questions concernants le type de domino (notes de musique) on été posé pour comprendre comment faire les associations.
  4. On a presénté les types de fiches soulignant les doubles.
  5. On a présenté la fiche d'aide pour pouvoir accéder à elle pendant tout le jeu si nécessaire.
  6. Une fois commencé le jeu (dans les deux groupes) les joueurs plus novices qui n'avaient pas des connaissances musicales, ont utilisée la plaque d'aide pendant tout le jeu.
  7. Les joueurs plus expertes verifiaient tout le temps si les pièces étaient bien placés.
  8. Une fois que le premier joueur a fini les autres ont continués pour arriver à la fin du jeu. (où il n'y a plus de possibilité de jouer)
  9. Durée du jeu:
  • Groupe 1: 16 minutes
  • Groupe 2: 34 minutes

Grille d'évaluation

Une fois finalisé le jeu, des grilles imprimés en papier ont été donné pour répondre. Dans le cas du premier groupe, on a lu en haut voix chaque catégorie. Il y avaient certains qui ont eu besoin des explications plus détaillés. Le deuxième groupe a répondu de manière individuellement.


Complexité
Cette note de 1 à 5 mesure le degré de complexité des mécanismes du jeu, qui influence le temps d’explication ou de compréhension des règles et la maîtrise des détails.
1 - Très simple : la mise en place est très simple, le tour de jeu consiste en une action à réaliser
2 - Simple : la mise en place ou l’action du tour du jeu comporte quelques richesses ou exceptions.
3 - Intermédiaire : le tour de jeu propose quelques actions simples à choisir ou à réaliser en séquence.
4 - Avancé : le tour de jeu est sophistiqué, il implique plusieurs phases, une palette d’actions variée, une gestion de points d’action, un tour de jeu variable, etc.
5 - Complexe : le tour de jeu est sophistiqué, les phases et les actions elles-mêmes sont riches en règles et exceptions.
Réflexion
Cette note de 1 à 5 mesure « l’échauffement de neurones » nécessaires à la pratique du jeu, la nécessité d’une attention soutenue, de faire des choix, d'exercer votre mémoire, votre esprit logique, d'appliquer vos connaissances.
1- Très léger : le jeu se joue en totale dilettante, se laissant simplement porter par la mécanique du jeu.
2- Léger : le jeu implique quelques réflexions lorsque le joueur doit réaliser son tour, mais ne nécessite pas d'attention continue.
3 - Attentif : le jeu nécessite que l'on y consacre une attention continue pour que les actions s'enchainent logiquement et que la partie soit intéressante.
4 - Concentré : le jeu offre une palette de choix stratégiques ou tactiques qui influencent l'orientation de la partie. Le joueur doit soutenir une vision constante du jeu et envisager les conséquences de ses choix. Alternativement, le jeu fait appel à la mémoire, à la culture, à la créativité.
5 - Très concentré : le jeu offre une palette de choix stratégiques ou tactiques particulièrement vaste, calculatoire, combinatoire ou à long terme. Alternativement, le jeu fait appel au raisonnement logique, mathématique, combinatoire.
Stratégie
Cette note de 1 à 5 mesure la capacité d'élaborer un plan d'action sur plusieurs tours de jeu, ce qui n'est possible que si le jeu permet d'anticiper vos propres choix de jeux, ceux des joueurs, et l'évolution de la situation de jeu. Les éléments aléatoires, ou non révélés par le jeu (tirage aléatoire), ou secrets chez les adversaires altèrent la capacité d'élaborer une stratégie.
1 - Très tactique : le jeu est une séquence de tours indépendants l'un de l'autre, hormis la mesure éventuelle du score des joueurs.
2 - Tactique : le jeu est une séquence de tours indépendants, mais à travers lesquels chaque joueur dispose d'un capital (il peut s'agir d'actions disponibles, de personnages, d'argents, de points etc.) dont il doit gérer la dépense ou la rentabilité de tour en tour.
3 - Intermédiaire : le jeu "raconte une histoire", les joueurs peuvent raisonnablement en orienter le destin.
4 - Stratégique : le jeu "raconte une histoire" dont le joueur dispose d'une vision à long terme malgré l'influence anecdotique d'éléments imprévisibles, ou la difficulté de construire une position solide et pérenne sur plusieurs tours de jeu.
5 - Très stratégique : le joueur dispose d'une vision intégrale du jeu et de ses ramifications à long terme en fonction de ses choix et des choix adverses sans aucune influence d'éléments cachés ou aléatoires. Le joueur a la possibilité de construire une position solide et pérenne sur plusieurs tours de jeu.
Interactivité
Cette note de 1 à 5 mesure le degré d'interaction ludique entre les joueurs, c'est-à-dire la capacité volontaire et ciblée d'interagir avec un autre joueur ou un groupe d’autres joueurs, indépendamment de l’ambiance qu’elle génère. Cette interaction peut prendre une forme collaborative (jeu en groupe, alliance tactique ou stratégique, négociation, commerce), ou confrontative (gêner, bloquer, cibler une action ou une attaque, capturer).
1 - Individualiste: le jeu consiste en une performance indépendante des joueurs, mesurée et comparée pour déterminer le vainqueur.
2 - Faiblement interactif: le jeu est individualiste mais le joueur peut malgré tout adapter son comportement et favoriser la victoire en fonction du profil de ses adversaires (exemples: choisit une discipline qui vous favorise, adapter son rythme à ses adversaires, éviter de laisser un cadeau à son ou ses adversaires etc.).
3 - Intermédiaire: le joueur a une capacité d'interactivité limitée en contrôle, en ampleur, ou en capacité de ciblage. Alternativement, le jeu propose une interactivité indirecte, c’est-à-dire que les joueurs s’influencent via la consommation de ressources communes. Cette interaction offre la capacité de gêner un autre joueur ou groupe de joueurs, mais pas d’autres formes d’interactivité collaborative (alliance, négociation, commerce) ou plus explicitement confrontative (blocage, capture, action ciblée…).
4 - Interactif: la palette d’interaction est plus riche mais encore partiellement limitée.
5 - Très interactif: le jeu offre une grande capacité d'interaction entre les joueurs. Cette capacité est volontaire et ciblée, c'est-à-dire que le joueur choisit précisément quel autre joueur ou groupe de joueurs est sa cible.
Convivialité
Cette note de 1 à 5 mesure le niveau d'animation de la partie, depuis le silence religieux jusqu'aux discussions, gestes et larmes de rire.
1 - Très calme: le jeu n'implique aucune interaction verbale ou gestuelle entre les joueurs. Tout se passe sur la table, on entendrait une mouche voler!
2 - Calme: le jeu n'implique pas explicitement d'interaction entre les joueurs, mais sa mécanique ou son rythme impliquent des échanges de fait.
3 - Convivial: le jeu implique au moins partiellement des discussions entre joueurs: négociations, enchères, questions/réponses. Ces interactions peuvent toutefois être écourtées ou sobres sans que cela ne nuise au déroulement du jeu.
4 - Animé: le jeu implique significativement des discussions entre joueurs: négociations, enchères, questions/réponses. Pas moyen de jouer une partie sans communication.
5 - Délire: c'est le délire autour de la table, les échanges animés, les éclats de rires, les gestes sont généreux.
Contrôle
Cette note mesure le degré de contrôle du déroulement du jeu, depuis le jeu incontrôlable "qui avance tout seul" (comme un Jeu de l'Oie) jusqu'au jeu sous contrôle total (comme un jeu d'Échecs).
1 - Totalement chaotique: les joueurs se contentent d'exécuter la mécanique du jeu sans le moindre contrôle. C'est le cas de certains jeux pour petits bouts (à la manière d’un Jeu de l’Oie), qui trouvent malgré tout un épanouissement à respecter la discipline du jeu, ou a exécuter des actions simples qui impliquent la reconnaissance de formes, de couleurs, de comptage etc.
2 - Chaotique: Les éléments cachés ou aléatoires influencent significativement la capacité des joueurs à contrôler leur destin.
3 - Raisonnablement contrôlable: Les joueurs ont une capacité de contrôle de leurs propres actions, mais dans un environnement sujet à l'imprévu d'éléments impondérables (choix ou objectifs secrets) ou aléatoires.
4 - Très contrôlable: Le jeu est essentiellement contrôlable, les éléments imprévisibles sont anecdotiques.
5 - Totalement contrôlable: aucun élément aléatoire, de choix ou d'objectif secret ne vient altérer le contrôle du jeu. Seul le meilleur gagne.
Matériel
Cette note de 1 à 5 mesure la qualité du matériel.
1 - Médiocre: le matériel dessert significativement le plaisir de pratiquer le jeu et/ou son ergonomie.
2 - Passable: le matériel n'est pas attirant et altère passablement le plaisir de pratiquer le jeu et/ou son ergonomie.
3 - Bon: le matériel est d’honnête facture en termes de choix des matériaux, finition, robustesse, ergonomie.
4 - Très bon: le matériel se distingue de la norme pour le choix des matériaux, de finition, de robustesse ou d'ergonomie.
5 - Admirable: le matériel est parfait en tout point et/ou significativement original.

Résultats Groupe 1

La moyenne par catégorie est la suivante:

  1. Compléxité: Simple (5/5)
  2. Réflexion: Concentré (5/5)
  3. Stratégie: Intérmediaire (5/5)
  4. Interactivité: Faiblement intéractive (4/2)- Intermédiare (1/2)
  5. Convivialité: Calme (5/5)
  6. Contrôle: Raisonnablement contrôlable
  7. Matériel: très bon (5/5)
  • Commentaires:

A la fin de la grille les participants on eu la possibilité de faire des commentaires:

  • Un joueur du groupe a dit qu'il a bien aimait le jeu et cela lui aidé à aprrendre les notes de musique.
  • Deux joueurs ont dit qu'ils n'aimaient pas l'odeur du jeu. Sinon ils auraient bien aimé.
  • Les cinq joueurs ont consideré la grille d'évaluation trop longue.


Résultats Groupe 2

Les résultats par catégorie est la suivante:

  1. Compléxité: Simple (4/4)
  2. Réflexion: Concentré (4/4)
  3. Stratégie: Intermédiare (3/4) - Stratégique (1/4)
  4. Interactivité: Faiblement intéractive (2/2)- Intermédiare (2/2)
  5. Convivialité: Calme (4/4)
  6. Contrôle: Cahotique (1/4) - Raisonnablement contrôlable (3/4)
  7. Matériel: Bon (2/2) - Très bon (2/2)
  • Commentaires:

Comme le premier groupe certains joueur ont fait des commentaires:

  • Un de joueur a donné son avis du jeu, et il a dit que considerait un bon kit pour apprendre les notes, qu'il aurait aimé apprendre de cette façon à l'école.
  • un joueur a proposé de donner des valeurs à chaque note pour pouvoir comptabiliser les points à la fin de la partie, telle qu'on fait habituellement pour le jeu du domino.
  • deux joueurs ont dit que les pièces laissaient les mains salles.

Conclusion

Dans les deux versions le jeu a été généralement bienévalué comme un ressource pédagogique pour s'entraîner au solfège musical. Malgré l'odeur et les taches qui laissaient les pièces, le matériel a été bien évalué, surtout pour la durabilité du bois qui doit avoir un jeu utilisé dans un contexte de classe.
Pour améliorer ce dernier aspect, nous essaierons de vernisser le jeu.

Sources et Liens

Grille d'évaluation de jeu Règles d'un jeu de domino usuel