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== Définition ==
== Définition ==
La réalité virtuelle immersive est une simulation informatique interactive 3D qui permet d'immerger totalement une personne au sein d'un environnement virtuel afin que celle-ci ait un sentiment de présence réel dans le monde virtuel. Cela est rendu possible en stimulant plusieurs sens de l'utilisateur comme par exemple la vue, l'ouïe et le toucher.
La réalité virtuelle immersive est une simulation informatique interactive 3D qui permet d'immerger totalement une personne au sein d'un environnement virtuel afin que celle-ci ait un sentiment de présence réel dans le monde virtuel. Cela est rendu possible en stimulant plusieurs sens de l'utilisateur comme par exemple la vue, l'ouïe et le toucher.
== Différents types d’immersion ==
Selon les auteurs, l’immersion peut être distinguée en plusieurs catégories.
Staffan Björk et Jussi Holopainen, dans Patterns In Game Design  divisent l'immersion en 6 catégories : sensori-motrice, cognitive, émotionnelle, spatiale, psychologique, sensorielle.
Ernest Adams, auteur et consultant en game design, ne distingue que les trois premières mais les nomment respectivement immersion tactique, immersion stratégique, immersion narrative.
Le concept d'immersion a été critiqué par plusieurs chercheurs, dont [[Grégory Chatonsky]]<ref>{{Lien web|titre=Par les flots (la corrélation immersive) {{!}} Observatoire de l'imaginaire contemporain|url=http://oic.uqam.ca/fr/remix/par-les-flots-la-correlation-immersive|site=oic.uqam.ca|consulté le=2016-09-09}}</ref>.
=== Immersion [[sensori-motrice]] ===
L’immersion tactique est expérimentée lorsque le joueur est amené à prendre des décisions rapides. Absorbé par la résolution en chaîne de problèmes courts, il n'a pas le temps d'élaborer une stratégie ou de s'interroger sur la trame narrative.
=== L’immersion [[cognitive]] ===
L’immersion stratégique porte l'implication du joueur des opérations à plus long terme. Les joueurs d’échecs expérimentent l’immersion stratégique quand ils choisissent une solution correcte parmi une large palette de possibilités. Le joueur doit observer, calculer, planifier.
=== L’immersion [[émotionnelle]] ===
L’immersion narrative est expérimentée par le joueur quand il s’investit dans une histoire, et est similaire à ce qui est expérimenté quand on lit un livre ou qu’on regarde un film
=== Immersion [[Spatialité|spatiale]] ===
L’immersion spatiale est expérimenté par le joueur quand il a l’impression que le monde virtuel est convaincant du point de vue de ses perceptions. Le joueur a l’impression qu’il est véritablement « là-bas» et que le monde virtuel semble « réel »
=== Immersion [[Psychologie|psychologique]] ===
L’immersion psychologique est expérimentée par le joueur quand il ne fait plus la différence avec la vie réelle.
=== Immersion [[Sensorium|sensorielle]] ===
C’est l’expérimentation de l’entrée dans un environnement en trois dimensions en étant stimulé physiquement par celui-ci. Le joueur expérimente une unité de temps et d’espace au fur et à mesure qu’il fusionne avec le medium pictural, ce qui affecte ses impressions et sa conscience de soi.
== La réalité virtuelle immersive ==
La réalité virtuelle immersive est une future technologie hypothétique qui existe aujourd'hui majoritairement en tant que projets artistiques de réalité virtuelle. Elle  consiste en une immersion au sein d’un environnement artificiel où l’utilisateur se ressent tout autant immergé que dans la réalité consensus.
=== Stimulation directe du système nerveux ===


== Historique ==
== Historique ==
En 2012, Oculus VR lance une campagne de financement participative sur Kickstarter afin de pouvoir sortir son Oculus Rift. C'est un périphérique informatique permettant d'immerger complétement l'utilisateur dans le monde virtuel grâce à un casque que l'on met sur la tête. La campagne de financement remporte un franc succès. En 2013, le premier prototype de l'Oculus Rift nommé DK1 est commercialisé auprès du grand public. Le 25 mars 2014, Facebook rachète Oculus VR pour 2 milliards de dollars. L'intérêt pour la réalité virtuelle immersive est désormais mondial.
En 2012, Oculus VR lance une campagne de financement participative sur Kickstarter afin de pouvoir sortir son Oculus Rift. C'est un périphérique informatique permettant d'immerger complétement l'utilisateur dans le monde virtuel grâce à un casque que l'on met sur la tête. La campagne de financement remporte un franc succès. En 2013, le premier prototype de l'Oculus Rift nommé DK1 est commercialisé auprès du grand public. Le 25 mars 2014, Facebook rachète Oculus VR pour 2 milliards de dollars. L'intérêt pour la réalité virtuelle immersive est désormais mondial.


== Type de systèmes immersifs ==
== Type de systèmes immersifs ==

Version du 13 avril 2018 à 09:51

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Définition

La réalité virtuelle immersive est une simulation informatique interactive 3D qui permet d'immerger totalement une personne au sein d'un environnement virtuel afin que celle-ci ait un sentiment de présence réel dans le monde virtuel. Cela est rendu possible en stimulant plusieurs sens de l'utilisateur comme par exemple la vue, l'ouïe et le toucher.

Différents types d’immersion

Selon les auteurs, l’immersion peut être distinguée en plusieurs catégories.

Staffan Björk et Jussi Holopainen, dans Patterns In Game Design divisent l'immersion en 6 catégories : sensori-motrice, cognitive, émotionnelle, spatiale, psychologique, sensorielle.

Ernest Adams, auteur et consultant en game design, ne distingue que les trois premières mais les nomment respectivement immersion tactique, immersion stratégique, immersion narrative.

Le concept d'immersion a été critiqué par plusieurs chercheurs, dont Grégory Chatonsky[1].

Immersion sensori-motrice

L’immersion tactique est expérimentée lorsque le joueur est amené à prendre des décisions rapides. Absorbé par la résolution en chaîne de problèmes courts, il n'a pas le temps d'élaborer une stratégie ou de s'interroger sur la trame narrative.

L’immersion cognitive

L’immersion stratégique porte l'implication du joueur des opérations à plus long terme. Les joueurs d’échecs expérimentent l’immersion stratégique quand ils choisissent une solution correcte parmi une large palette de possibilités. Le joueur doit observer, calculer, planifier.

L’immersion émotionnelle

L’immersion narrative est expérimentée par le joueur quand il s’investit dans une histoire, et est similaire à ce qui est expérimenté quand on lit un livre ou qu’on regarde un film

Immersion spatiale

L’immersion spatiale est expérimenté par le joueur quand il a l’impression que le monde virtuel est convaincant du point de vue de ses perceptions. Le joueur a l’impression qu’il est véritablement « là-bas» et que le monde virtuel semble « réel »

Immersion psychologique

L’immersion psychologique est expérimentée par le joueur quand il ne fait plus la différence avec la vie réelle.

Immersion sensorielle

C’est l’expérimentation de l’entrée dans un environnement en trois dimensions en étant stimulé physiquement par celui-ci. Le joueur expérimente une unité de temps et d’espace au fur et à mesure qu’il fusionne avec le medium pictural, ce qui affecte ses impressions et sa conscience de soi.

La réalité virtuelle immersive

La réalité virtuelle immersive est une future technologie hypothétique qui existe aujourd'hui majoritairement en tant que projets artistiques de réalité virtuelle. Elle consiste en une immersion au sein d’un environnement artificiel où l’utilisateur se ressent tout autant immergé que dans la réalité consensus.

Stimulation directe du système nerveux

Historique

En 2012, Oculus VR lance une campagne de financement participative sur Kickstarter afin de pouvoir sortir son Oculus Rift. C'est un périphérique informatique permettant d'immerger complétement l'utilisateur dans le monde virtuel grâce à un casque que l'on met sur la tête. La campagne de financement remporte un franc succès. En 2013, le premier prototype de l'Oculus Rift nommé DK1 est commercialisé auprès du grand public. Le 25 mars 2014, Facebook rachète Oculus VR pour 2 milliards de dollars. L'intérêt pour la réalité virtuelle immersive est désormais mondial.


Type de systèmes immersifs

Dans le domaine de l'éducation