« Mel City » : différence entre les versions

De EduTech Wiki
Aller à la navigation Aller à la recherche
(Modification de Principes pédagogiques et Integration jeu/contenu)
Ligne 8 : Ligne 8 :
Ce logiciel est un « '''serious game''' » [[http://edutechwiki.unige.ch/en/Serious_game]]sur le thème de l’accessibilité. Il vise à sensibiliser le grand public aux situations de handicaps. Ce jeu vidéo à vocation pédagogique a été initié en 2016, par différentes collectivités locales du Nord de la France, la Métropole Européenne de Lille (MEL), le Conseil départemental du Nord et le Centre de gestion (http://www.lillemetropole.fr/mel/actualites-metropole-lille/accessibilite-handicap/jeu-mel-city.html)
Ce logiciel est un « '''serious game''' » [[http://edutechwiki.unige.ch/en/Serious_game]]sur le thème de l’accessibilité. Il vise à sensibiliser le grand public aux situations de handicaps. Ce jeu vidéo à vocation pédagogique a été initié en 2016, par différentes collectivités locales du Nord de la France, la Métropole Européenne de Lille (MEL), le Conseil départemental du Nord et le Centre de gestion (http://www.lillemetropole.fr/mel/actualites-metropole-lille/accessibilite-handicap/jeu-mel-city.html)
Le jeu consiste à accompagner 4 habitants de la ville "Mel City" (Benjamin, Sarah, Claire et Clément) chacun porteur d’un handicap (moteur, auditif, visuel et cognitif) dans leur environnement quotidien. Chaque personnage a une mission et le joueur doit l’aider à la remplir, en identifiant dans un premier temps les obstacles rencontrés sur sa route et dans un second temps en proposant des solutions visant à lui faciliter son quotidien.
Le jeu consiste à accompagner 4 habitants de la ville "Mel City" (Benjamin, Sarah, Claire et Clément) chacun porteur d’un handicap (moteur, auditif, visuel et cognitif) dans leur environnement quotidien. Chaque personnage a une mission et le joueur doit l’aider à la remplir, en identifiant dans un premier temps les obstacles rencontrés sur sa route et dans un second temps en proposant des solutions visant à lui faciliter son quotidien.


1.2 '''Mécanique de jeu'''
1.2 '''Mécanique de jeu'''
Ligne 17 : Ligne 15 :
Les 4 personnages sont présentés grâce à un rapide profil et leur mission est rappelée. Le joueur va pouvoir choisir le personnage de son choix pour démarrer le jeu. En revanche, il sera contraint de commencer par l'environnement "domicile".  
Les 4 personnages sont présentés grâce à un rapide profil et leur mission est rappelée. Le joueur va pouvoir choisir le personnage de son choix pour démarrer le jeu. En revanche, il sera contraint de commencer par l'environnement "domicile".  
Une fois le personnage choisi, des indications (texte et son) seront transmises aux joueur pour l'aider à déplacer son personnage..
Une fois le personnage choisi, des indications (texte et son) seront transmises aux joueur pour l'aider à déplacer son personnage..


* '''Objectif(s) du joueur'''
* '''Objectif(s) du joueur'''
Ligne 25 : Ligne 22 :
<p>Il devra réussir les 4 missions des 4 personnages pour accéder à la dernière étape, proposer et argumenter auprès d'un responsable de l'intérêt de prendre en considération l’adaptation technique ou humaine. </p>
<p>Il devra réussir les 4 missions des 4 personnages pour accéder à la dernière étape, proposer et argumenter auprès d'un responsable de l'intérêt de prendre en considération l’adaptation technique ou humaine. </p>


 
<p> </p>
* '''Actions du joueur'''
* '''Actions du joueur'''
<p>Afin de collecter des preuves d’inaccessibilité, le joueur dispose d'un appareil photo. Il devra donc prendre en photo les obstacles rencontrés et choisir de les sauvegarder. A chaque situation d'obstacle, le joueur dispose de 6 essais (6 prises possible) dans son appareil photo. Si le joueur ne dispose pas correctement son cadrant d'appareil photo dans un temps imparti, il échoue. Si le joueur échoue 6 fois, il est contraint de recommencer la partie au début. </p>
<p>Afin de collecter des preuves d’inaccessibilité, le joueur dispose d'un appareil photo. Il devra donc prendre en photo les obstacles rencontrés et choisir de les sauvegarder. A chaque situation d'obstacle, le joueur dispose de 6 essais (6 prises possible) dans son appareil photo. Si le joueur ne dispose pas correctement son cadrant d'appareil photo dans un temps imparti, il échoue. Si le joueur échoue 6 fois, il est contraint de recommencer la partie au début. </p>
Ligne 43 : Ligne 40 :


==Principes pédagogiques==
==Principes pédagogiques==
* '''Objectif pédagogique:''' Selon le développeur, l’objectif pédagogique est “...d'identifier les obstacles qui s’opposent à la bonne mobilité de tous...et trouver les solutions qui leur faciliteront la vie...” (aux personnes handicapées) (www.lillemetropole.fr).


Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.
* '''Population  ciblée:'''  Tout public, à partir de 6 ans.
 
* '''Approche pédagogique:''' Mel City invite l’utilisateur à être témoin des difficultés des personnages du jeu dans une simulation. En identifiant les obstacles (“preuves”) dans chaque mission, le joueur se familiarise avec la problématique des personnes handicapées en recevant du feedback et, au fur et à mesure qu’il avance, il est récompensé avec des outils pour faire des aménagements au niveau suivant (un autre lieux). Après d’avoir parcouru les 4 lieux (voirie/domicile/commerce/travail), le joueur devrait être sensibilisé aux besoins des handicapés et être capable d’apporter des solutions. Mel City peut être encadré dans le modèle behavioriste que favorise “l’apprentissage graduel par essai et erreur. Le savoir est découpé en différents composants qu’un élève précédemment introduit à la tâche (loi de préparation) assimile à travers la répétition (loi de l’exercice) rapidement suivie d’un feedback positif ou négatif (loi de l’effet).” (Dacosta, 2014, p.3)  On peut trouver aussi quelques éléments du modèle constructiviste tant que le joueur, comme apprenant, acquiert des connaissances “en interaction avec son environnement physique et social” (Dacosta, 2014, p.6) en utilisant une simulation. L’interaction avec l’environnement du jeu le permettra “percevoir une réalité selon divers points de vue afin de construire sa propre vision de cette réalité”. (Dacosta, 2014, p.6)


==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
 
* Mel City utilise plutôt une “strategie gagnante” comme forme d'intégration jeu/apprentissage. Selon cette stratégie, la mécanique du jeu n’autorise qu’une stratégie pour avancer dans le jeu. Les objectifs pédagogiques et du jeu sont intégrés de telle manière dans la mécanique du jeu que ce n’est pas possible d’aboutir l’objectif du jeu sans aboutir l’objectif pédagogique  (Szilas et Acosta, 2011).  Effectivement, en Mel City, on ne peut pas progresser d’un lieux à l’autre, ou éventuellement apporter des solutions ou accumuler de points, sans faire le parcours obligatoire de chaque personnage et identifier ses problèmes.  Des informations pertinentes à l’objectif pédagogique sont données au joueur à chaque preuve, quand il réagit à l’obstacle. Pour confirmer les connaissances acquises, avant de passer au lieu suivant, le joueur doit catégoriser les preuves selon le type de handicap dans le “Tri de preuves”. Pour aider l’apprentissage, un glossaire de vocabulaire est mis à disposition du joueur pour consulter à tout moment.  La priorité est donnée à l’apprentissage et pas au plaisir de jouer. Le jeu se déroule d’une manière répétitive et lente et, en general, les preuves ne sont pas motivantes pour encourager le joueur à poursuivre le jeu. Tant que les réponses sont évidentes la plus parte du temps, le vraie défi parfois est de négocier avec l’interface du jeu.
Analyse de la capacité du jeu à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique de jeu. Voici quelques types d'intégration qui pourront être cités:
* intégration dans la mécanique: apprentissage d'un système, stratégie gagnante
* intégration par les obstacles
* intégration via le contexte
* intégration au niveau de la fiction
* etc.


==Points forts et point faibles==
==Points forts et point faibles==


4.1 '''Points forts'''
4.1 '''Points forts'''
* ''' Esthétisme et graphisme'''
* ''' Esthétisme et graphisme'''
±Le point fort de ce jeu est son esthétisme général. Les personnages sont réalistes et le graphisme est agréable. Leurs déplacements sont également fluides. Le profil des personnages nous plonge bien dans la situation de la personne et développe l'empathie. L’aspect général du jeu est sympathique et convivial, il donne envie de jouer (a priori).
±Le point fort de ce jeu est son esthétisme général. Les personnages sont réalistes et le graphisme est agréable. Leurs déplacements sont également fluides. Le profil des personnages nous plonge bien dans la situation de la personne et développe l'empathie. L’aspect général du jeu est sympathique et convivial, il donne envie de jouer (a priori).
Ligne 76 : Ligne 68 :
±Une seule difficulté, ce qui est intéressant d’un point de vue pédagogique. On nous donne la possibilité de prendre une photo qui n’est pas une situation d’obstacle. Le droit à l’erreur est également un point fort.
±Une seule difficulté, ce qui est intéressant d’un point de vue pédagogique. On nous donne la possibilité de prendre une photo qui n’est pas une situation d’obstacle. Le droit à l’erreur est également un point fort.


 
4.2 '''Points faibles'''
 
4.2 '''Points faibles'''  
 
 
 
* '''Consignes pour jouer et durée de jeu.'''
* '''Consignes pour jouer et durée de jeu.'''
−Le jeu est un peu long au démarrage, il y a beaucoup d’informations à lire.
−Le jeu est un peu long au démarrage, il y a beaucoup d’informations à lire.
Ligne 125 : Ligne 112 :


==Logiciels similaires==
==Logiciels similaires==
Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien  vers la fiche).
* [[Darfur is dying|Darfur is Dying]]
 
* [[Foodforce|FoodForce]]
 
* [[wp_en:Amnesty_the_game|Amnesty the game]],  
* [http://www.re-mission2.org/ Re mission 2]

Version du 27 octobre 2017 à 01:36

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Xerneas" 2017-2018) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

1.1 Contenu enseigné

Ce logiciel est un « serious game » [[1]]sur le thème de l’accessibilité. Il vise à sensibiliser le grand public aux situations de handicaps. Ce jeu vidéo à vocation pédagogique a été initié en 2016, par différentes collectivités locales du Nord de la France, la Métropole Européenne de Lille (MEL), le Conseil départemental du Nord et le Centre de gestion (http://www.lillemetropole.fr/mel/actualites-metropole-lille/accessibilite-handicap/jeu-mel-city.html) Le jeu consiste à accompagner 4 habitants de la ville "Mel City" (Benjamin, Sarah, Claire et Clément) chacun porteur d’un handicap (moteur, auditif, visuel et cognitif) dans leur environnement quotidien. Chaque personnage a une mission et le joueur doit l’aider à la remplir, en identifiant dans un premier temps les obstacles rencontrés sur sa route et dans un second temps en proposant des solutions visant à lui faciliter son quotidien.

1.2 Mécanique de jeu

  • Eléments du jeu et leur comportement

Le jeu se passe dans un environnement 2D représentant quatre environnements de la ville, le domicile, les transports et la voirie, le commerce et le travail. Les 4 personnages sont présentés grâce à un rapide profil et leur mission est rappelée. Le joueur va pouvoir choisir le personnage de son choix pour démarrer le jeu. En revanche, il sera contraint de commencer par l'environnement "domicile". Une fois le personnage choisi, des indications (texte et son) seront transmises aux joueur pour l'aider à déplacer son personnage..

  • Objectif(s) du joueur

Dans un 1er temps, le joueur devra reconnaître et identifier les obstacles rencontrés sur la route de chacun des personnage et rassembler ses « preuves d’inaccessibilité ». Ces preuves lui permettront dans un second temps de gagner des outils vissant à pallier les obstacles et à proposer des solutions techniques ou humaines. Chaque preuve rapporte au jouer des "points" et des "outils".

Le joueur doit passer dans les quatre environnements pour réussir une mission et ensuite disposer des "outils".

Il devra réussir les 4 missions des 4 personnages pour accéder à la dernière étape, proposer et argumenter auprès d'un responsable de l'intérêt de prendre en considération l’adaptation technique ou humaine.

  • Actions du joueur

Afin de collecter des preuves d’inaccessibilité, le joueur dispose d'un appareil photo. Il devra donc prendre en photo les obstacles rencontrés et choisir de les sauvegarder. A chaque situation d'obstacle, le joueur dispose de 6 essais (6 prises possible) dans son appareil photo. Si le joueur ne dispose pas correctement son cadrant d'appareil photo dans un temps imparti, il échoue. Si le joueur échoue 6 fois, il est contraint de recommencer la partie au début.

Dans la second étape, la scène est rejouée et au moment de l’obstacle, le joueur devra choisir un outil de son choix, à disposition dans un bandeau en bas d'écran. Un encart précise la fonction de l’outil. Si le bon outil est choisi le joueur reçoit un signe de reconnaissance positif. Si un mauvais outil est choisi, il ne se passe rien et le joueur devra retenter sa chance avec un autre outil.


1.3 Copies d'écran éventuelles


1.4 Accès et environnement Le jeu MEL City est gratuit et accessible sur www.melcity.fr

  • Environnement informatique : Internet. iOS, Windows, Android.
  • Développeur: Métropole Européenne de Lille (02/2016). Conception du jeu: KTM advance
  • Accès: www.melcity.fr, Google Play Store/Mel City

Principes pédagogiques

  • Objectif pédagogique: Selon le développeur, l’objectif pédagogique est “...d'identifier les obstacles qui s’opposent à la bonne mobilité de tous...et trouver les solutions qui leur faciliteront la vie...” (aux personnes handicapées) (www.lillemetropole.fr).
  • Population  ciblée:  Tout public, à partir de 6 ans.
  • Approche pédagogique: Mel City invite l’utilisateur à être témoin des difficultés des personnages du jeu dans une simulation. En identifiant les obstacles (“preuves”) dans chaque mission, le joueur se familiarise avec la problématique des personnes handicapées en recevant du feedback et, au fur et à mesure qu’il avance, il est récompensé avec des outils pour faire des aménagements au niveau suivant (un autre lieux). Après d’avoir parcouru les 4 lieux (voirie/domicile/commerce/travail), le joueur devrait être sensibilisé aux besoins des handicapés et être capable d’apporter des solutions. Mel City peut être encadré dans le modèle behavioriste que favorise “l’apprentissage graduel par essai et erreur. Le savoir est découpé en différents composants qu’un élève précédemment introduit à la tâche (loi de préparation) assimile à travers la répétition (loi de l’exercice) rapidement suivie d’un feedback positif ou négatif (loi de l’effet).” (Dacosta, 2014, p.3)  On peut trouver aussi quelques éléments du modèle constructiviste tant que le joueur, comme apprenant, acquiert des connaissances “en interaction avec son environnement physique et social” (Dacosta, 2014, p.6) en utilisant une simulation. L’interaction avec l’environnement du jeu le permettra “percevoir une réalité selon divers points de vue afin de construire sa propre vision de cette réalité”. (Dacosta, 2014, p.6)

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

  • Mel City utilise plutôt une “strategie gagnante” comme forme d'intégration jeu/apprentissage. Selon cette stratégie, la mécanique du jeu n’autorise qu’une stratégie pour avancer dans le jeu. Les objectifs pédagogiques et du jeu sont intégrés de telle manière dans la mécanique du jeu que ce n’est pas possible d’aboutir l’objectif du jeu sans aboutir l’objectif pédagogique  (Szilas et Acosta, 2011). Effectivement, en Mel City, on ne peut pas progresser d’un lieux à l’autre, ou éventuellement apporter des solutions ou accumuler de points, sans faire le parcours obligatoire de chaque personnage et identifier ses problèmes.  Des informations pertinentes à l’objectif pédagogique sont données au joueur à chaque preuve, quand il réagit à l’obstacle. Pour confirmer les connaissances acquises, avant de passer au lieu suivant, le joueur doit catégoriser les preuves selon le type de handicap dans le “Tri de preuves”. Pour aider l’apprentissage, un glossaire de vocabulaire est mis à disposition du joueur pour consulter à tout moment. La priorité est donnée à l’apprentissage et pas au plaisir de jouer. Le jeu se déroule d’une manière répétitive et lente et, en general, les preuves ne sont pas motivantes pour encourager le joueur à poursuivre le jeu. Tant que les réponses sont évidentes la plus parte du temps, le vraie défi parfois est de négocier avec l’interface du jeu.

Points forts et point faibles

4.1 Points forts

  • Esthétisme et graphisme

±Le point fort de ce jeu est son esthétisme général. Les personnages sont réalistes et le graphisme est agréable. Leurs déplacements sont également fluides. Le profil des personnages nous plonge bien dans la situation de la personne et développe l'empathie. L’aspect général du jeu est sympathique et convivial, il donne envie de jouer (a priori).

  • Les informations sur les handicaps et les obstacles

±Les informations sur les handicaps et sur les outils sont intéressantes (via les informations transmises par les encarts et le carnet). Les parties « en savoir plus » et « définitions » sont également intéressantes pour l’objectif de sensibilisation au handicap visé. ±L’histoire est écrite et lue et les explications données aux obstacles sont claires.

  • Reprise de partie

±Lorsqu’on reprend la mission d’un personnage en cours de route, les premiers aménagements ont été conservés.

  • Signaux de bonnes réponses

±Les informations de « bonnes réponses » (smiley vert quand on résout l’obstacle et propose l’aménagement).

  • Droit à l’erreur

±Une seule difficulté, ce qui est intéressant d’un point de vue pédagogique. On nous donne la possibilité de prendre une photo qui n’est pas une situation d’obstacle. Le droit à l’erreur est également un point fort.

4.2 Points faibles

  • Consignes pour jouer et durée de jeu.

−Le jeu est un peu long au démarrage, il y a beaucoup d’informations à lire. −Le jeu nécessite un temps assez long pour effectuer une mission et enfin l’ensemble des missions des personnages.

  • Les signaux visuels

−Le cadre de l’appareil photo apparaît en vert pour nous indiquer une bonne réponse. Le joueur peut ne pas connaître la réponse et simplement balayer au hasard l’image pour tomber sur la bonne réponse.

−Le personnage nous signale par un Smiley orange sa difficulté. Mais lorsque l’on prend une photo de cette situation et que la réponse est bonne, le personnage nous le signale par un Smiley vert alors que la difficulté est toujours présente et non résolue.

  • Les situations de handicaps

−Les situations de handicaps sont redondantes −Les obstacles sont aussi souvent les mêmes (interphone trop haut, volets entre ouverts,…). −Les situations sont stéréotypées (gardien toujours peu aimable et arrangeant, l’hôtesse d’accueil peu formée, les jeunes sont bêtes,…). −Le jeu utilise les mêmes environnements pour les 4 personnages

  • L’intitulé des missions

−L’intitulé des missions est trompeur. « Départ pour l’entretien d’embauche », le personnage rentre à son domicile.

  • Le « tri des preuves »

−Le terme de tri est mal approprié, il ne s’agit pas de trier mais d’associer des icônes de handicaps sur les situations repérées. −La seule difficulté de ce tri est lorsque l’on doit associer plusieurs handicaps à une situation. −Le tri des preuves n’amène pas de difficulté supplémentaire, c’est répétitif. −Les « !! » ne sont pas expliqués.

  • Objectif du jeu et principes

−La priorité est davantage donnée à l'apprentissage moins au plaisir de jouer −Le jeu est dirigiste, le joueur a peu d'actions sur le joueur

  • Les minis jeux

−On ne comprend pas bien à quoi servent les mini jeux ?

  • Interface

−Il y a des fautes d’orthographes dans les bulles. −Pas d’aide proposée lorsque l’on est en situation de blocage (on ne trouve pas la bonne réponse) −Pas de sauvegarde à un instant "t" lorsqu’on suspend et reprend une mission. −Lorsqu’on ne trouve pas la bonne réponse, on ne peut pas choisir de passer, on est obligé d’utiliser toutes ses « mémoires » de l’appareil photo.

  • Niveau de difficulté

−Le niveau de difficulté est faible. Les réponses sont évidentes et le jeu est peu évolutif.

Une des pistes d'amélioration de ce jeu pourrait être de laisser le joueur évoluer plus librement dans les environnements et lui laisser la possibilité de trouver soi même les obstacles et aménagements possible, sans propositions préétablies

Logiciels similaires