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*** '''IHM hybrides et positives pour l'apprentissage'''. À travers divers exemples de travaux sur la conception et l'évaluation d'interactions hybrides homme-machine, couplant interfaces tangibles, réalité mixte, interfaces cerveau-machine, cette présentation cherchera à mettre en discussion les déterminants d'une expérience utilisateur positive face à ces interfaces d'un nouveau type pour des utilisateurs en situation d'apprentissage, qu'ils soient enfants ou adultes.  
*** '''IHM hybrides et positives pour l'apprentissage'''. À travers divers exemples de travaux sur la conception et l'évaluation d'interactions hybrides homme-machine, couplant interfaces tangibles, réalité mixte, interfaces cerveau-machine, cette présentation cherchera à mettre en discussion les déterminants d'une expérience utilisateur positive face à ces interfaces d'un nouveau type pour des utilisateurs en situation d'apprentissage, qu'ils soient enfants ou adultes.  
** [https://pro.univ-lille.fr/jean-heutte/ Jean Heutte], CIREL / Université de Lille
** [https://pro.univ-lille.fr/jean-heutte/ Jean Heutte], CIREL / Université de Lille
*** '''L'expérience autotélique avec les technologies : ne pas oublier le ''Dark Side of Flow'' (côté obscur du flow)'''<nowiki>. Malgré ses effets positifs sur le développement personnel et la qualité de vie, en tant que tel, le flow est amoral (Nakamura & Csikszentmihalyi, 2002) : « Comme toute source d’énergie, du feu à la fission nucléaire, il [le flow] peut tout aussi bien servir des finalités positives que destructives. » (Csikszentmihalyi et Rathunde, 1993, p. 91). Cette communication sera notamment l'occasion de présenter les résultats d'une étude concernant le jeu vidéo menée Fenouillet et ses collègues (cité par Heutte, Fenouillet & Vallerand, 2016) concernant le flow et la passion (obsessive </nowiki>''vs'' harmonieuse) pour le jeu, ainsi que le niveau d’anxiété et de dépression. Elle sera aussi l'occasion de mettre en évidence certains effets du flow générés ''via'' les réseaux sociaux ou dans les MOOC, notamment le pic de stupidité (Kruger & Dunning, 1999), lié à l’illusion d’avoir compris (l’ignorance son ignorance). Pour accéder à la présentation, [https://drive.google.com/file/d/18_EUmbaOavBTksexorAZ3VbEda-DL_dg/view?usp=sharing cliquer ici].   
*** '''L'expérience autotélique avec les technologies : ne pas oublier le ''Dark Side of Flow'' (côté obscur du flow)'''<nowiki>. Malgré ses effets positifs sur le développement personnel et la qualité de vie, en tant que tel, le flow est amoral (Nakamura & Csikszentmihalyi, 2002) : « Comme toute source d’énergie, du feu à la fission nucléaire, il [le flow] peut tout aussi bien servir des finalités positives que destructives. » (Csikszentmihalyi et Rathunde, 1993, p. 91). Cette communication sera notamment l'occasion de présenter les résultats d'une étude concernant le jeu vidéo menée Fenouillet et ses collègues (cité par Heutte, Fenouillet & Vallerand, 2016) concernant le flow et la passion (obsessive </nowiki>''vs'' harmonieuse) pour le jeu, ainsi que le niveau d’anxiété et de dépression. Elle sera aussi l'occasion de mettre en évidence certains effets du flow générés ''via'' les réseaux sociaux ou dans les MOOC, notamment le pic de stupidité (Kruger & Dunning, 1999), lié à l’illusion d’avoir compris (l’ignorance son ignorance). Pour accéder à la présentation, [https://drive.google.com/file/d/1Ve8ZUA7xGcmIMnrxSBQAbeeGlE8YFfDp/view?usp=sharing cliquer ici].   
** [https://www.ifislab.fr/collectif Simon Brazey] et Laure Léger, LINP2-2APS (Laboratoire interdisciplinaire en neurosciences, physiologie et psychologie) / Université Paris Nanterre
** [https://www.ifislab.fr/collectif Simon Brazey] et Laure Léger, LINP2-2APS (Laboratoire interdisciplinaire en neurosciences, physiologie et psychologie) / Université Paris Nanterre
*** '''Utiliser des émotions dans la conception de documents multimédias pour l’apprentissage ?''' Nos émotions influencent notre cognition. Mais est-il possible de les utiliser pour créer des documents d’apprentissages ? Dans cette présentation nous tenterons de donner des éléments de réponse à cette question. En partant d’une étude sur l’orientation de l’attention sur internet, nous questionnerons la manière dont nos affects nous influencent. Peut-on les manipuler ou les utiliser pour faciliter l’apprentissage ? Pour accéder à la présentation, [https://drive.google.com/file/d/1pUBeK6lRUVbTnEcb2puXvqN9GX5PnLrd/view?usp=sharing cliquer ici].  
*** '''Utiliser des émotions dans la conception de documents multimédias pour l’apprentissage ?''' Nos émotions influencent notre cognition. Mais est-il possible de les utiliser pour créer des documents d’apprentissages ? Dans cette présentation nous tenterons de donner des éléments de réponse à cette question. En partant d’une étude sur l’orientation de l’attention sur internet, nous questionnerons la manière dont nos affects nous influencent. Peut-on les manipuler ou les utiliser pour faciliter l’apprentissage ? Pour accéder à la présentation, [https://drive.google.com/file/d/1pUBeK6lRUVbTnEcb2puXvqN9GX5PnLrd/view?usp=sharing cliquer ici].  

Version du 4 juin 2020 à 08:15

Cette page est dédiée à l'atelier-symposium "Les technologies positives pour l'Apprentissage" qui aura lieu le 2 juin 2020 dans le cadre des 8e Rencontres Jeunes Chercheurs en EIAH (Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain), Poitiers.

Cet atelier-symposium fait lien avec le numéro spécial "Les Technologies Positives pour l'Apprentissage" de la revue STICEF (Sciences et Technologies de l'Information et de la Communication pour l'Éducation et la Formation).

Responsables

  • Gaëlle Molinari, Psychologie de l'éducation et technologies éducatives, TECFA, Université de Genève et Unidistance.
  • Elise Lavoué, Informatique et EIAH, Université Jean Moulin Lyon 3.
  • Fabien Fenouillet, Psychologie positive des apprentissages, Université Paris Nanterre.

Présentation

Mots-clés : Technologies positives, apprentissage médiatisé par ordinateur, émotions, motivation, expérience optimale, bien-être, engagement, accomplissement.

Description du thème

Les technologies positives sont un axe de recherche en IHM (Interaction Homme-Machine) dont le but est la conception et l’usage de technologies pour « manipuler et améliorer les caractéristiques de notre expérience personnelle » (Gaggioli, Riva, Peters, & Calvo, 2017, p. 493). Un des ancrages théoriques de cet axe est le courant de la psychologie positive dont un des actes fondateurs est l'article de Seligman et Csikszentmihalyi (2000). La visée de la psychologie positive est de rendre compte des processus et des facteurs qui contribuent à l’épanouissement et au fonctionnement optimal (Gable & Haidt, 2005). Seligman (2012) a développé le modèle PERMA qui décrit les principales composantes du bien-être et du bonheur psychologique : les émotions positives, l’engagement, les relations avec notre environnement (dont nos relations sociales), le sens que nous donnons à nos actions, et enfin l’accomplissement (nos réalisations). Csikszentmihalyi (1997) est l’auteur de la théorie du flow. Ce dernier décrit l’expérience simultanée de concentration intense (cognition), d’intérêt (motivation) et de plaisir (émotion) que tout individu peut vivre au cours de la réalisation d’une activité. L’une des conditions de cette expérience optimale (ou expérience autotélique) est un équilibre entre les compétences de l’individu et les exigences de la tâche.

Dans l’axe des technologies positives, les émotions, et plus particulièrement les émotions positives, sont considérées comme but de conception et comme facteur d’usage (Hassenzahl & Tractinsky, 2006). Ainsi, Gaggioli et al. (2017) distinguent trois catégories de technologies positives : des technologies dont le but est de générer des expériences positives et agréables (visée hédonique) ; des technologies qui permettent aux individus de vivre des expériences engageantes, valorisantes et épanouissantes (visée eudémonique) ; et des technologies pour favoriser les relations interpersonnelles et l’intégration sociale (visée sociale).

Gaggioli, Villani, Serino, Banos et Botella (2019) ont recensé plusieurs domaines pour lesquels des technologies positives ont déjà été développées : la santé mentale (e.g., des applications d’assistance à la régulation des émotions) ; la réhabilitation cognitive (e.g., l’utilisation de la réalité virtuelle pour entraîner la mémoire épisodique dans des situations de vieillissement pathologique) ; l’empathie et les comportements prosociaux (e.g., l’utilisation combinée de la réalité mixte et du récit interactif pour favoriser l’intégration des populations immigrées) et l’autotranscendance (e.g., l’utilisation de la réalité virtuelle immersive pour susciter des expériences subjectives d’émerveillement).

Il existe encore peu de technologies positives conçues spécifiquement pour des situations d’apprentissage et d’enseignement (e.g., Yarosh & Schueller, 2017). Pourtant, favoriser le bien-être et l’épanouissement des élèves, prendre en compte leurs émotions et leur motivation, sont des questions vives en éducation (Marsollier, 2017). On parle ainsi de « tournant émotionnel » au sein des sciences humaines et sociales (Virat & Lenzi, 2018, p. 1). Ce regain d’intérêt pour le sensible s’explique notamment par la mise en évidence, ces dix dernières années, du rôle déterminant des émotions et de la motivation dans les processus d’apprentissage (Boekaerts, 2010).

Objectifs

Cet atelier-symposium a pour ambition de participer au développement d’un axe de recherche émergent en EIAH : celui des technologies positives pour l’apprentissage. Plusieurs intervenant.e.s présenteront les recherches qu’ils mènent en lien avec cet axe. Le but est : (a) de comprendre les objectifs pédagogiques associés aux différentes technologies présentées, (b) de croiser les cadres théoriques et les méthodes utilisées, (c) d’identifier les données collectées et la façon dont elles sont traitées/utilisées, et (d) de rendre compte des contraintes (notamment éthiques) associées à la conception de ce type de technologies. Enfin, la visée est de contribuer à la compréhension des impacts et usages de ces technologies en contexte d’éducation.

Références principales

  • Gaggioli, A., Riva, G., Peters, D., & Calvo, R. A. (2017). Positive technology, computing, and design: shaping a future in which technology promotes psychological well-being. In Emotions and affect in human factors and human-computer interaction (pp. 477-502). Academic Press. http://dx.doi.org/10.1016/B978-0-12-801851-4.00018-5.
  • Gaggioli, A., Villani, D., Serino, S., Banos, R., & Botella, C. (2019). Positive technology: Designing e-experiences for positive change. Frontiers in psychology, 10.
  • Seligman, M. E., & Csikszentmihalyi, M. (2000). Positive psychology: An introduction (Vol. 55, No. 1, p. 5). American Psychological Association.
  • Yarosh, S., & Schueller, S. M. (2017). “Happiness inventors”: informing positive computing technologies through participatory design with children. Journal of medical Internet research, 19(1), e14.

Intervenants et présentations

  • Les responsables de l'atelier
    • Fabien Fenouillet
      • De la psychologie positive aux technologies positives en passant par les apprentissages. Les questionnements liés au bien-être ou au climat dans le cadre des apprentissages avec ou sans les technologies sont de plus en plus au centre des préoccupations des chercheurs en sciences sociales. Nous verrons lors de cette présentation en quoi ces recherches sont liées à différents courants de la psychologie positive. Pour accéder à la présentation, cliquer ici.
    • Gaëlle Molinari
      • Quelles technologies positives pour l'apprentissage? Je ferai une présentation rapide du domaine des technologies positives tel que décrit par des chercheurs comme Cristina Botella (Espagne), Andrea Gaggioli (Italie) et Alexandra Kitson (Canada). Je présenterai notamment les trois types de technologies positives identifiés par Botella et Gaggioli ainsi que le cadre développé par Kitson pour la conception d'expériences immersives et interactives visant à susciter des états positifs et à soutenir des changements positifs. Les questions "qu'est-ce qu'une expérience positive d'apprentissage?" et "quelles technologies pour susciter une expérience positive d'apprentissage?" seront posées. J'aborderai ces questions dans le contexte particulier de la formation à distance, et je présenterai plusieurs technologies que nous avons conçues dans le but de favoriser la prise en compte des émotions et le maintien de la motivation dans ce contexte. Pour accéder à la présentation, cliquer ici.
    • Elise Lavoué
      • Design de la ludification pour une affordance motivationnelle. Dans cette rapide présentation, je ferai une synthèse des travaux que nous avons menés sur une technologie positive particulière : la ludification. Cette approche consiste en l’ajout d’éléments de jeu dans des contextes non jeu pour augmenter la motivation et l’engagement des utilisateurs. A partir de résultats de plusieurs expérimentations conduites dans le contexte de l’éducation, je montrerai qu’un tel impact positif de la ludification dépend de nombreux facteurs : les préférences de joueur des apprenants, leur niveau de motivation initial pour la discipline enseignée, le contexte d’apprentissage ou encore l’implémentation d’une mécanique de jeu. Je mettrai en perspective certains enjeux induits par la prise en compte de ces différents facteurs dans le design d’un environnement d’apprentissage ludifié, et plus largement pour le design de technologies positives pour l'apprentissage. Pour accéder à la présentation, cliquer ici.
  • Les invités
    • Jean-Claude Martin,LIMSI-CNRS / Université Paris Saclay
      • Self and Others for Training Social Skills. Le soi et les autres représentent les 2 faces indissociables de l'interaction sociale. Elles ont chacune des relations très fortes à la fois à court-terme (par exemple, réactions physiologiques ou gestes) ou à long terme (par exemple, personnalité, style de vie). Je présenterai mes recherches qui consistent à s’inspirer des théories en Psychologie pour concevoir des systèmes dotés d’une intelligence sociale avec des applications à la santé et à l’éducation : (1) entraînement à des compétences sociales : interaction virtuelle et tangible pour des personnes avec autisme, patients virtuels animés exprimant des pathologies (Alzheimer, risques suicidaires) pour entraîner le personnel médical, entretiens d'embauche ; (2) coaching adapté dynamiquement à la personnalité des utilisateurs (activité physique, nutrition) pour tous ou pour des pathologies spécifiques (lombalgie, diabète, …). Pour accéder à la présentation, cliquer ici.
    • Stéphanie Fleck, PErSEUs / Université de Lorraine
      • IHM hybrides et positives pour l'apprentissage. À travers divers exemples de travaux sur la conception et l'évaluation d'interactions hybrides homme-machine, couplant interfaces tangibles, réalité mixte, interfaces cerveau-machine, cette présentation cherchera à mettre en discussion les déterminants d'une expérience utilisateur positive face à ces interfaces d'un nouveau type pour des utilisateurs en situation d'apprentissage, qu'ils soient enfants ou adultes.  
    • Jean Heutte, CIREL / Université de Lille
      • L'expérience autotélique avec les technologies : ne pas oublier le Dark Side of Flow (côté obscur du flow). Malgré ses effets positifs sur le développement personnel et la qualité de vie, en tant que tel, le flow est amoral (Nakamura & Csikszentmihalyi, 2002) : « Comme toute source d’énergie, du feu à la fission nucléaire, il [le flow] peut tout aussi bien servir des finalités positives que destructives. » (Csikszentmihalyi et Rathunde, 1993, p. 91). Cette communication sera notamment l'occasion de présenter les résultats d'une étude concernant le jeu vidéo menée Fenouillet et ses collègues (cité par Heutte, Fenouillet & Vallerand, 2016) concernant le flow et la passion (obsessive vs harmonieuse) pour le jeu, ainsi que le niveau d’anxiété et de dépression. Elle sera aussi l'occasion de mettre en évidence certains effets du flow générés via les réseaux sociaux ou dans les MOOC, notamment le pic de stupidité (Kruger & Dunning, 1999), lié à l’illusion d’avoir compris (l’ignorance son ignorance). Pour accéder à la présentation, cliquer ici.
    • Simon Brazey et Laure Léger, LINP2-2APS (Laboratoire interdisciplinaire en neurosciences, physiologie et psychologie) / Université Paris Nanterre
      • Utiliser des émotions dans la conception de documents multimédias pour l’apprentissage ? Nos émotions influencent notre cognition. Mais est-il possible de les utiliser pour créer des documents d’apprentissages ? Dans cette présentation nous tenterons de donner des éléments de réponse à cette question. En partant d’une étude sur l’orientation de l’attention sur internet, nous questionnerons la manière dont nos affects nous influencent. Peut-on les manipuler ou les utiliser pour faciliter l’apprentissage ? Pour accéder à la présentation, cliquer ici.

Déroulement

L'atelier-symposium aura lieu le mardi 2 juin, de 14:00 à 17:00, dans une salle virtuelle Zoom. Du fait du format court (3h), nous procéderons selon un enchaînement classique : introduction par les responsables suivie d'un enchaînement de présentations et discussions et enfin un dernier moment de synthèse des échanges.