« Les cristaux d’Ehere » : différence entre les versions

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[[Fichier:Les Cristaux d'Éhère png (1) (1).png|vignette]]
         


  1-1Contenu enseigné   
  1-1Contenu enseigné   

Version du 18 juin 2018 à 02:16

1 Description
Description du jeu:
                                                                                           


Les Cristaux d'Éhère png (1) (1).png


1-1Contenu enseigné   
Les cristaux d’Ehere est un jeu sérieux éducatif développé par l’unité de recherche -Modèles et Outils en ingénierie des Connaissances pour l’Apprentissage Humain (MOCAH) du laboratoire d’informatique de paris 6 ( LiP6) sous tutelle de l’université pierre -et-marie curie paris6 - france dont l’objectif est de faire apprendre à l’apprenant - joueur- une partie du programme de physique de 5ème , les changements des états de la matière ( les concepts de la physique des fluide
                                                                           
                              
Les cristaux d’Ehere 2
 •le jeu commence par une petite histoire 
       

le joueur est un personnage de noble Elfe des bois, rencontre le chat du vieux magicien qui lui demande de l’aider à aller chercher dans les donjons du château les cristaux qui rendre son vieux magicien un peu jeune

on parcourant tous les donjons’( tous les niveaux), le joueur trouve les cristaux (image3), et un tableau s’affiche indique la progression de joueur dans les niveaux qui ont augmenté considérablement sa capacité de résoudre les exercices liés aux changements d'état de la matière selon le programme de physique de l'éducation suivant le lien suivant

1-2-Mécanique de jeu
 * éléments du jeu et leur comportement
 * objectif(s) du joueur
Objectif du joueur
Identifie une source de chaleur.png

Pour que le joueur puisse passer d’un niveau a l’autre doit remplir la condition requise au début du jeu la condition est liée au contenu du jeu, changement d'état de la matière, on commence par identifier une source de chaleur la chaudière , afin qu'on qu'on puisse poursuivre d la solution des applications proposée dans les autres niveau

il doit aussi terminer la partie du jeu sans erreur, où il doit refaire la partie de 
Le thermomètre.png
 * actions du joueur dans chaque niveau du jeu, le joueur apprend des nouvelles actions qui l’aideront dans les prochaines étapes, interagir avec les objets, déplacer les objets, ramasser des objets pour les utiliser avec un autre objet, le jeu commence par 

1-3- Copies d'écran éventuelles
Savoir ramasser un objet.png

1-4 environnements informatiques (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement) 1-5 accès (lien, éditeur, prix)


2 Principes pédagogiques

Utiliser un levier .png
image03
Lorsque la condition de passer à une autre étape du jeu est atteinte, l'élève apprend un nouveau principe qui l'aidera à résoudre l'étape suivante

Cette méthode vous aidera à progresser rapidement et à mémoriser les étapes dans A chaque étape l'ordre logique

Le résultat d'une interaction du matériau aide à comprendre les changements produits par l'application 

3 Intégration du contenu enseigné dans le jeu


4 Points forts et point faibles

  *Points forts 
  -	 augmente la difficulté 

utiliser plus d’objets d’un niveau à l’autre en fonction de la température - bloquer le joueur : cherche les solutions

 créer des obstacles. - La porte gelée en fonction de la température 

- Élargir ; Élargis les possibilités de résolution offertes au joueur. Par exemple, les joueurs pourraient avoir à combiner des objets ou des paramètres pour résoudre le niveau de jeu ( la clef et la boîte d’allumettes …on utilise la clé pour trouver la boîte d’allumettes permet au joueur de résoudre le problème en fonction d’une autre solution) - Approfondir : augmenter le nombre d’étapes ( exemple construit les ponts de glace ) - Complexifier : augmente la difficulté pour construire la solution pour les joueurs, en les exposant à des sauts cognitifs, exemple réduire la température en fonction la nature de l'eau ( eau +alcool)

  *point faibles manquent de la motivation pour que le joueur puis poursuivre le jeu : dans chaque niveau il n’a rien à gagner comme des points ou des cristaux par exemple à gagne a chaque niveau au lieu de las trouvé à la fin 

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