Gameflow/Travail Ipek Ortaer

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Introduction

Tout le monde a vécu l'expérience de se pencher sur une activité (travail, sport, jeux vidéo) avec une grande concentration, et de se rendre compte, une fois l'activité a terminé, d'avoir perdu le sens du passage du temps. Ce phénomène à été analysé en détail par Mihaly Csikszentmihalyi en 1990 (Csikszentmihalyi, 1990), qui a élaborée la théorie du Flow. Le flow, depuis le mot anglais utilisé pour flux, a été introduit par Csikszentmihalyi, car durant des entrevues visée à étudier cet état mental, de nombreuses personnes rencontrées décrivirent leur expérience comme un courant d'eau les transportant (Csikszentmihalyi, 1975).

Dans cette revu, après la présentation du cadre théorique de la théorie du Flow, on va montrer quelque exemple ainsi que des application qui utilisent la théorie élaboré autour de cet état mentale, en se concentrant notamment sur le lien entre flow et vidéoludique. On va aussi présenter les principales mesures du flow, en discutant les résultats et les limites.

Cadre Théorique

Théorie du flow

Les dimensions du Flow

Exemples de mise en œuvre dans des domaines variées

Musique

Sport

Workspace / Espace de travail

Application de la théorie du Flow

Dans les jeux vidéos

Dans la domaine de marketing

Vidéoludique et Théorie de Flow

L'utilisation des jeux dans le domaine de l'éducation: Serious Games / Jeux Sérieux

Les instruments pour mesurer le Flow

La Méthode d'Échantillonnage

Questionnaire de Flow

Conclusion

Bibliographie & Wébographie

Autres Articles et Ressources