Foodforce

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Page réalisée dans le cadre du cours Conception des Environnement Informatisés d'Apprentissage de la formation Maltt, au TECFA.


Description

Food Force est un logiciel qui présente le domaine d'action du World Food Program,(WFP), programme de l'ONU pour faire face à des crises alimentaires.


A travers ce logiciel, nous avons accès à un jeu, modélisant des actions d'intervention concrètes du WFP en situation de crise. Les actions se développent sur l'île imaginaire de Seyland où le WFP, représenté par différents personnages (responsables logistique, diététiciens, resp. de communications, mécaniciens, pilotes, employés de sécurité...) doit intérvenir.

A travers de six missions, ont été modelisées les différentes actions nécessaires pour répondre à une action de crise alimentaire: "localisation des populations en détresse; répartition des denrées alimentaires en rations diététiquement complètes; constitutions de stocks à patir des excédents de différents pays; transport vers les points de distribution, par air ou par route; actions préventives après la crise". Chaque mission est évaluée en fonction des réussites, et les scores réalisés sont additionés dans une palmarès global.

Le logiciel est un programme informatique gratuit, qu'on peut installer directement depuis le web. Il est accessible en version windows et Mac, depuis ce lien: http://www.food-force.com [1]. Il est édité par le world food program, de l'ONU.

Principes pédagogiques

L'objectif du jeu est de nous faire connaître les activités et modes d'intervention du WFP en cas de crise alimentaire. Pour cela, il fait appel à des représentations liées à l'action,(actionnements sur l'image avec la souris, mais aussi les habiletés cognitives comme la connaissance des règles du jeu), des représentations imagées (carte du monde, représentations topographiques) et à des représentations propositionnelles (avant le lancement de chaque mission, des consignées sont données oralement et par écrit)(cf.Varela F.J. 1989).

Le jeu nous propose de rentrer dans les missions humanitaires à travers des personnages ayant des rôles concrets. Nous construisons nos connaissances de l'organisation seuls, au fur et à mesure que nous avançons dans le jeu (Constructivisme)[[2]]. Nous pouvons acquérir des connaissances d'une manière plus instructionnelle (par le discours, les données, etc.)à travers la page web; qui en plus de contenir le jeu, fournit des informations précises avec des données et des informations liées à la réalité.

Notre apprentissage se fait par l'action et par le discours. Le discours est présent dans la description de chaque mission. Il nous aide à prendre du recul par rapport à l'aspect ludique pour prendre conscience de l'importance de notre action et aussi pour l'améliorer en vue d'obtenir un meilleur résultat. On apprend aussi par l'action dans la mesure où dans la simulation du jeu, nos choix, nos capacités de réaction, nos réponses à des questions, ont des conséquences. A priori, nous sommes dans un mode d'apprentissage de type constructiviste dans lequel on complète notre connaissance du WFP et de ses actions au fur et à mesure que nous faisons face aux réalités de terrain simulées.

La dimension affective est exploitée par une voix très présente qui nous rappelle nos responsabilités dans chaque mission et les enjeux qu'elles comportent. D'une manière dramatisée, appuyée par des phrases percutentes, elle nous parle des dangers si nous oublions un groupe de sinistrés, si nous râtons nos largages, si nous n' équilibrons pas les portions alimentaires ou que nous dépensions trop. D'autre part le logiciel relativise l'échec dans une mission en nous offrant une deuxième chance. Dans toutes les missions du jeu, une voix (commentaires verbaux) nous félicite, nous encourage en cas de succès et nous explique nos d'erreurs. L'objectif de la voix est de renforcer une motivation intrinsèque. Il y a aussi une motivation extrinsèque car nos résultats sont classés sur une liste de score mondial avec des possibilités de prix(Possibilité de gagner une entrée au Superball aux USA).

Il n'existe pas vraiment un support métacognitif sur le logiciel en tant que tel, si nous échouons dans une mission nous pouvons récommencer, mais rien dans le jeu ne nous induit à chercher les raisons de notre échec. Seulement dans la dernière mission, dans laquelle nous devons distribuer de l'aide après la crise alimentaire, des indicateurs nous montrent quelles aides nous sommes en train de négliger, ce qui pourrait nous faire réflechir et modifier notre action.

Mais il est permis de penser que dans la combinaison du logiciel du jeu et la page web qui le contient, le support métacognitif serait présent dans les informations concernant la réalité présentes dans la page. Ces informations nous permettent de faire une connexion entre le jeu et la réalité. Donc revisiter notre apprentissage sur ce que fait le WFP. Cette page web, informative, nous permet aussi de rendre tranférables les connaissances acquises par le jeu, à d'autres domaines d'action humanitaires (cf. de Corte 1995)

En conclusion, concernant les aspects cognitifs,le jeu contient assez d'informations pour nous permettre de visualiser l'action du WFP. Ensuite sur le plan affectif, des éléments de stimulation et de valorisation du joueur sont présents. Il est possible d'accèder au jeu sans avoir des connaissances antérieures sur le WFP.

Mais par contre, nous manquons de supports métacognitifs. Dans certaines missions, les informations verbales sont importantes. Parfois nous devons répondre à des questions pour lesquelles nous avons le choix entre plusieurs réponses. Mais la seule indication que le jeu nous donne est si notre réponse est juste ou fausse. Par la suite, nous n'avons qu'à choisir une autre réponse(on peut simplement être rapide dans l'action et négliger la réflexion). Un possible support métacognitf pourrait être un détour par d'autres questions, qui nous incitent à la réflexion, en cas de fausses réponses. Mais il est possible que la multiplication des questions limite l'aspect ludique du jeu.

Références

Varela, F.J. (1989) Connaitre les sciences cognitives: tendances et perspectives. Paris: Seuil.

Richard, J-F., Bonnet, C., & Ghiglione, R. (1990) Traité de psychologie cognitive 2. Paris, France: Dunod.

De Corte, E. (1995) Learning theory and instructional science. In P. Reimann & H. Spada (Eds.), Learning in humans and machines: Towards an interdisciplinary learning science (pp. 97-108). Oxford, UK: Elseiver Science Ltd. PDF

Principes technologiques

Capacité de stockage


Adaptation (qui comprend adaptabilité et adaptativité)

Bien qu’il existe une taxonomie importante dans les recherches sur l’adaptation en général, notre objectif est de présenter une définition qui soit des plus accessibles à un large public. Dans ce sens, et pour une première approche, les explications de Bogdan Moisuc (2001) nous paraissent appropriées: "L’adaptabilité est la capacité du système de s’adapter aux personnalisations expressément demandées par l’utilisateur, tandis que l’adaptativité désigne sa capacité à répondre aux besoins de l’utilisateur sans une intervention explicite de sa part".

En termes d’action, l’adaptabilité renvoie à un processus dit statique, basé essentiellement sur des connaissances disponibles ou acquises par le système avant que les interactions utilisateur-système ne soient engagées. Ainsi, les adaptations sont réalisées lors de l’initialisation du système qui se présente dans une version adaptée à l’utilisateur. De plus, les connaissances utilisées par le système semblent inchangées au cours d’utilisation. Quant à l’adaptativité, elle a une vision plus dynamique du processus d’adaptation. En effet, les connaissances sont acquises ou modifiées par le système au cours des interactions. En effet, le système procède à des adaptations pendant que l’utilisateur interagit avec lui.(Stephanidis et al,1998). Par ailleurs, l’utilisateur prend le contrôle de ses actions (initiation, proposition, sélection, exécution) sur le système dans l’adaptabilité alors qu’il n’exerce aucun contrôle sur le système dans l’adaptativité. (réf.: Thèse de VILLANOVA-OLIVER, 2002, page 20-21). L'adaptation, qu'elle soit adaptabilité ou adaptativité, nécessite la définition d'un ou plusieurs modèles d'utilisateur. Le concepteur doit avoir une certaine représentation de l'utilisateur. [modifier]


Informations partagées ou accès à des informations distantes


Traitements intelligents


Accès à l'information (hypertextualité, recherche)

La notion d'hypermédias est aujourd’hui connue du grand public qui, depuis le succès commercial des cédéroms encyclopédiques, sait que, d’un clic de souris, on passe d’un article à un autre ou l’on fait apparaître des données complémentaires. En faisant l'étimologie de ce mot, le préfixe "hyper" dérive du grec huper : au dessus, au-delà. Ainsi, l' hypertexte c'est un texte dont les mots sont porteurs d'informations supplémentaires (huper = au-dessus).

Cette structure, contrairement à ce que le préfixe ‘hyper’ (du grec hyper, au-dessus, au-delà) laisse croire, ne réfère pas à une taille imposante, excessive, mais à des liens internes spécifiques, dits hyperliens, permettant des circulations ‘transverses’ dans le document.[1]

Hypertexte

En français : hypertexte (de hyper- et texte) En anglais : hypertext Selon la Commission générale de terminologie et de néologie (France) l' hypertexte c'est un système de renvois permettant de passer directement d'une partie d'un document à une autre, ou d'un document à d'autres documents choisis comme pertinents par l'auteur. L' Office québécois de la langue française décrit l'hypertexte comme une présentation de l'information qui permet une lecture non linéaire grâce à la présence de liens sémantiques activables dans les documents. Dans le Web, on parle beaucoup d'hypertexte alors qu'il s'agit de plus en plus d'hypermédia puisque les données peuvent se présenter sous la forme de texte, d'image ou de son.

Immersion (voir l'article dans ce wiki: [3])

L'immersion est un acte où une personne entre progressivement dans un contexte. D'un point de vue multimédia c'est le fait de plonger quelqu'un ou de se plonger dans un logiciel ou dans une réalité virtuelle. Etudiant et scientifiques s'accordent à dire, selon Alison McMahan, que le degré d'immersion ne dépend pas du réalisme audiovisiel et visuel de l'environnement de réalité virtuelle. Cependant la plupart des concepteurs de sytèmes immersifs pensent que plus le système est évolué, meilleure sera l'immersion. De plus pour que l'immersion soit possible il est important de différencier le monde réel et le monde virtuel. Pour se faire, Il doit exister une barrière entre ces deux mondes, l'utilisateur doit être conscient qu'il peut la franchir à tout moment pour passer d'un monde à l'autre. [modifier]


Générativité (calcul, capacités simulatoires)

Si on parle de possibilités, en informatique, on peut définir la générativité comme la capacité de l'ordinateur de générer des nouvelles données, à la demande de l'utilisateur, à partir des données emagasinées(data-base), transformées par des calcul ou des simulation. Cette générativité peut être plus ou moins complexe, allant d'un simple calcul effectué à partir d'un petit nombre de données, comme le dessin d'une droite avec deux mouvements de souris (Cabri Géomètre), aux mouvements soffistiquées produits par simulation dans un jeu virtuel (Foodforce). La simulation est une reproduction artificielle d'un phénomène réel 1. Dans le cas où elle est exécutée par un programme informatique sur un ordinateur on parle de simulation numérique. A la base de la simulation il y a le calcul numérique, l'ensemble de calculs qui sont réalisés sur un système informatique. A l'origine les ordinateurs ont été utilisés pour le calcul et les premières simulations arrivent avec le projet Manhattan, pour modéliser les effets de la bombe atomique. Les interfaces graphiques permettent aujourd'hui la visualisation des résultats des calculs par des images de synthèse. Ces simulations informatiques sont rapidement devenues incontournables pour la modélisation des systèmes naturels en sciences, des systèmes humains en économie et en science sociale ou d'environnements plus ou moins complexes dans les jeux, ludiques ou éducatifs (Wikipedia [2]). A la base de la générativité il y à la programmation, l'algorithme, qui transforme les données de base en fonction des demandes de l'utilisateur. (Manovich, L. The Language of New Media. Cambridge, MA: MIT Press, 2001, ch.5). [modifier]


Composante ludique

La composante ludique Nous n'avons pas trouvé de définition pour ce terme composé mais nous pouvons déduire de nos recherches la définition suivante: la composante ludique d'un logiciel est une orientation donnée à l'outil dans sa capacité à faire glisser des techniques/activités ludiques dans une activité d'apprentissage. [modifier] Autres définitions

La composante ludique renvoie aux aspects amusants qui peuvent être développés par l'intermédaire de l'ordinateur. L'ordinateur peut donc via un logiciel, un didacticiel ou un ludociel, proposer des activités ludiques, créatives gâce à une ergonomie intuitive, directive, visuelle. Il s'agit donc pour tout type de logiciels d'avoir une approche moins acédémique et peut-être plus interactive [5](interface intuitive, tutoriel..) et plus dynamique. Ceci est valable tant dans les différents graphismes (dessins, couleurs, formes, positions...) qui peuvent égayer un matériel informatisé que dans les moyens mis à disposition : animations, micromonde, monde virtuels, personnages que l'on rencontre dans les différents environnements modèles de cette composante. Cette composante de l'ordinateur peut être rapprochée de la notion de fantaisie citée par Malone et Lepper (1987) [6]. [modifier]

stratégies et scénarios pédagogiques

Abordé en période 3.


Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel.

Nitsuga