Discussion:Tree Frog

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-- Nicolas (discussion) 16 octobre 2013 à 16:16 (CEST)

retours NS

Commentaire général: une bonne analyse, qui peut être approfondie.

Partie 1:

  • Précisez qu'à chaque niveau, on a un score en diamants. Quel est l'impact de ce score ?
  • Précisez ce qui se passe en cas d'erreur (vous le faites plus bas)
  • Décrire les mouvements de la grenouille, de la balle
  • une description niveau par niveau des obstacles (sans en mettre trop long non plus) serait un plus

Partie 2:

  • remonter des éléments de cette partie en partie 1, car vous décrivez le jeu
  • Il faut abstraire ce que vous avez observé en termes de principes plus généraux qui sont à à l'oeuvre dans le jeu. "Acquisition de notions" par exemple n'est pas vraiment un principe pour apprendre.

Partie 3:

  • "Elles sont bien intégrées": Pourquoi?
  • "L'apprentissage se fait par expérimentation, les joueurs apprennent en résolvant des problèmes.": ça c'est pour la partie qui précède !
  • Revoir dans le cours la question de l'intégration contenu/jeu pour définir précisemment en quoi il y a une bonne intégration. (ou pas)

retours sur la version finale (NS)

La description de la mécanique gagnerait beaucoup à être plus factuelle. D'une part, il faudrait distinguer les aspects pédagogiques (ce qu'on apprend) de la mécanique de jeu. D'autre part, il faut expliquer plus en détail ce que fait le joueur: la fiche parle de "passer des barrières", "passer des niveaux", "atteindre", sans décrire concrètement quelles sont les actions du joueur (cliquer? taper sur son clavier?) et les réactions du jeu à l'écran (comment la grenouille se déplace). De même, il faut être plus précis: "au début du jeu il y a beaucoup d'indication"... lesquelles ? Rien n'est dit sur l'aspect sensoriel du jeu (le son, le graphisme).

La partie pédagogique est un peu superficielle et confuse. D'un côté, vous dîtes qu'il s'agit de résolution de problème, et de l'autre qu'il ne faut pas réfléchir: c'est contradictoire. Vous écrivez: "Le joueur n’est pas actif dans son apprentissage. Il n’a aucun choix à faire". C'est étrange, parce qu'en permanence, le joueur clique et fait le choix de là où il clique pour passer les barrières. Certes, au départ, il faut juste cliquer là où est la flèche. Mais ensuite, il faut réfléchir où cliquer. Si on clique au hasard, l'animation d'échec est volontairement assez longue, et parfois accompagnée d'une explication. Donc, non seulement on n'attend pas du joueur qu'il trouve par tâtonnement, mais on lui explique comment raisonner. Ce n'est donc pas behavioriste.

Concernant l'intégration, il y a en effet une intégration via l'obstacle, mais c'est un peu plus subtil. Il y a aussi une représentation spatiale du concept à apprendre dans l'espace du jeu (la barrière), et à ce niveau il y a une certaine intégration.