Cata-forme

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Cataforme 1.jpg
Auteur-e-s Utilisateur:Régis Le Coultre, Utilisateur:Robin.petermann
Année de fabrication 2016
Technologie utilisée Découpe laser
Type Jeu, Activité
Domaine d’enseignement Géométrie
Niveau d’enseignement Ecole primaire (élémentaire), Ecole primaire (moyen)
Public cible Enfants, Adolescents, Etudiants, Adultes
Public cible (Age)
Mots clés
Lien vers le cours STIC [http://%7B%7B%7BLien_vers_le_cours_STIC%7D%7D%7D {{{Lien vers le cours STIC}}}]« {{{Lien vers le cours STIC}}} » n’est pas dans la liste (https://edutechwiki.unige.ch/fr/STIC:STIC_IV_(2015), https://edutechwiki.unige.ch/fr/STIC:STIC_III_(2016), https://edutechwiki.unige.ch/fr/STIC:STIC_IV_(2017), https://edutechwiki.unige.ch/fr/STIC:STIC_III_(2018), http://edutechwiki.unige.ch/fr/STIC:STIC_IV_(2019), http://edutechwiki.unige.ch/fr/STIC:STIC_III_(2020), https://edutechwiki.unige.ch/fr/STIC:STIC_IV_(2021), http://edutechwiki.unige.ch/fr/STIC:STIC_III_(2022)) des valeurs autorisées pour la propriété « Est lien vers le cours STIC ».
Fichier source
STIC portaillogo.png


DESCRIPTION (objectif pédagogique)

Cata-forme est un jeu qui vise l’apprentissage des formes géométriques de base. Son utilisation couvre un large spectre de possibilités pédagogiques qui va de la reconnaissance de formes par comparaison au déchiffrage de mots dans une langue étrangère. La partie se termine avec une activité ludique de concours de tir à la catapulte, ce qui permet de relativiser un peu les difficultés d’apprentissage des joueurs en mettant aussi en avant une certaine habileté manuelle. En plus, ce jeu a le mérite d'être autocorrectif et ne nécessite donc pas l'intervention d'un adulte durant l'activité.

FABRICATION (réalisation technique)


SPECIFICATIONS TECHNIQUES


UTILISATIONS (scénario pédagogique, règles du jeu)

Règles du jeu

autopcontrôle du dispositif - succès

Chaque joueur reçoit un socle de catapulte et un certain nombre de bras de levier (supports) à partager en tirant au hasard, mais de manière à ce que chaque joueur en ait le même nombre. Le côté percé des supports doit être disposé face à la table (côté caché). Les projectiles sont placés au milieu de la table. S’il n’y a qu’un joueur, ce dernier peut prendre tous les supports pour lui et place les projectiles au milieu de la surface de jeu.

Le but étant d'identifier les projectiles qui lui sont nécessaires pour compléter ses différents bras de levier sans se tromper, il est important de définir au préalable la variante que l’on veut appliquer. En effet, il y a plusieurs règles possibles suivant les âges des participants et leurs compétences. Le plus simple est une activité de reconnaissance des formes. Pour ce faire, on place les différents bras de levier devant le joueur avec le côté percé visible. De cette manière, celui-ci doit simplement reconnaître quel projectile peut s'insérer dans les différents bras de levier qui sont devant lui. L'exercice peut être complexifié si l'on tourne les côtés percés contre la table. De cette manière, le joueur doit déchiffrer le mot correspondant à la forme, trouver le projectile adapté et contrôler sa bonne compréhension en retournant le bras de levier. Enfin, cela peut aussi être utilisé avec des apprenants de langue étrangère ou avec des formes de projectiles plus complexes.

Suivant le profil des différents joueurs, il est possible d’appliquer des variantes différentes à chacun, ce qui permet d’équilibrer les forces avant de commencer la partie.

Le jeu se déroule à tour de rôle en commençant par le plus jeune des joueurs:

  • Le joueur prend une des pièces qui se trouve au milieu de la surface de jeu et pour laquelle il pense avoir le support correspondant.
  1. Si après vérification cela s’avère juste il peut la conserver et c’est le tour du joueur suivant.
  2. Si cela n’est pas correcte, il repose la pièce et passe son tour.
  • Le premier joueur qui a réussi à tout compléter donne le signal d'arrêt de la collecte des projectiles.
  • S'ensuit une séance de tir de catapulte, et le gagnant sera celui qui tire les projectiles le plus loin ou le plus précisément par rapport à une cible.

Le jeu peut être pimenté avec l’utilisation d’un chronomètre pour limiter le temps à disposition.