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Vous pouvez enfin passez en edit mode et sculpter votre objet avec extrude et subdiviser les faces (menu de gauche) pour repasser les traits de votre image 2D avec vos objets 3D !
Vous pouvez enfin passez en edit mode et sculpter votre objet avec extrude et subdiviser les faces (menu de gauche) pour repasser les traits de votre image 2D avec vos objets 3D !
[[Fichier:Model3D.gif|néant|vignette|Exemple d'utilisation (animated gif)]]
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=== '''Les normales''' ===
Dans blender, quand on est en train de créer un objet, souvent on a des visages de l'objet qui sont dans la mauvaise direction, ce qui pose problèmes quand l'objet devra être finalisé. Si certains visages sont à l'inverse, il est possible de recalculer les "normales" (tous les visages de l'object dans la bonne direction). Quand vous êtes en Edit Mode, Allez sous "Mesh Display " dans le Tool Shelf, et cliquez sur l'icône qui montre un coté de l'objet. Les normales vont apparaitre. A ce moment, afin de recalculer les normales, sélectionner tout l'objet (cliquez "A"), et appuyez sur Ctrl + "N". Vos normales seront recalculées!
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== Liens ==
== Liens ==

Version du 7 mai 2017 à 23:20

Introduction

Blender est un logiciel de dessin 3D qui permet de créer ses propres objets. Il est libre et marche sur Windows, Mac et Linux. Il permet de faire des animations en ajoutant des mouvements de caméra, des mouvements aux objets, en les transformant, etc.

Manipulation de base

Démarrer un projet

Pour démarrer un projet, il suffit de cliquer sur "File" dans le menu en haut à gauche puis "New" ou d'utiliser le raccourci clavier "Ctrl + N" Cela crée une scène avec généralement un cube au centre qui doit ressembler à cela:

Accueil sur Blender

Déplacer une forme

Les flèches de couleurs qui partent du centre de la forme indiquent la modification qui peut être effectuée. Si il s'agit de flèches, cela indique que la forme peut être déplacée sur les axes x, y et z. En maintenant un clic gauche sur la flèche de couleur et en déplaçant la souris, la forme va suivre le mouvement et se déplacer.

Pour savoir si l'on est bien dans le bon mouvement, il faut observer cette partie:

Type de mouvements

Cette zone indique l'action sélectionnée actuellement pour influencer sur les 3 axes d'une forme.

  • La flèche indique un déplacement le long d'un ou plusieurs axes.
  • L'arc de cercle indique la possibilité de faire une rotation par rapport à un axe.
  • Le carré au bout du trait indique la possibilité d'étirer la forme sur un axe.

Éléments d'un objet

La plupart des objets manipulés dans Blender sont des maillages (mesh). Ils sont constitués de trois éléments:

  • des sommets (Vertex)
  • des arêtes (edges) toujours entre deux sommets
  • des faces (face)au minimum entre trois arêtes
Sélection d'un sommet (vertex)
Sélection d'une arête (edge)
sélection d'une face (face)

Pour pouvoir interagir avec ces éléments, il vous faut passer en edit mode (lors de l'ouverture d'un nouveau projet, Blender est automatiquement en object mode). Placez le curseur dans la fenêtre de travail et appuyez sur TAB pour passer en edit mode (vous pouvez aussi utiliser le menu déroulant tout à gauche de votre menu en bas de la fenêtre).

Changer de mode de travail

Il est bien entendu possible de sélectionner une face en sélectionnant manuellement chaque sommets qui la composent, ou chaque arête, etc... Pour sélectionner un élément, utilisez le clic droit de la souris et pour sélectionner plusieurs éléments utilisez la touche shift (majuscule) + clic droit pour ajouter des éléments à la sélection actuelle. Vous pouvez aussi utiliser la toucher B pour sélectionner une zone en glissant avec le clic gauche sur l'écran.

En utilisant ces éléments, vous pouvez ensuite utiliser les flèches de couleurs visibles dans l'interface (rouge pour l'axe x, vert pour l'axe y et bleu pour l'axe z) et déplacer les éléments en cliquant avec le clic gauche et en glissant le long de l'axe. vous pouvez aussi utiliser la combinaison G + X, Y ou Z sur votre clavier pour déplacer les éléments en bougeant seulement la souris. Clic gauche valide le déplacement.

Lorsque vous déplacez des objets, maintenir shift (majuscule) permet de déplacer plus lentement les objets, pour plus de précision et maintenir la touche ctrl (contrôle)déplace selon le quadrillage de Blender, pour plus de précision.

Vous pouvez sélectionner ou désélectionner tous les éléments d'un objet ou d'une scène en utilisant la touche A (en edit mode, vous sélectionnez tous les éléments de l'objet en cours d'édition, en object mode, vous sélectionnez tous les objets de la scène).

Enfin, Vous pouvez supprimer les éléments sélectionnés avec la touche X du clavier. Une boite de dialogue vous demandera si vous désirez supprimer les faces, les arêtes ou les sommets sélectionnés. Supprimer les sommets fait toujours le plus de dégâts car cela supprime les arrêtes et les faces qui y étaient liés. Supprimer une arête ne supprime pas forcément les sommets et supprimer une face ne supprime que les éléments qui ne seraient pas reliés à un autre élément du maillage.

Ajouter des maillages

En plus du déplacement d'éléments, la création va occuper une part importante de votre activité de création. Dans le menu en bas de l'écran, repérez l'onglet "ADD". En cliquant dessus, vous aurez un choix d'objets préconstruits à ajouter à votre scène. Certains objets comme le torus (anneau) ou la grille peuvent être paramétrés pour avoir un certain nombre de faces.

Faites bien attention d'être en object mode et de n'avoir rien sélectionné (utilisez la touche A pour tout désélectionner) avant d'ajouter un maillage. Sinon il sera automatiquement lié à tout autre maillage déjà sélectionné.

Ajouter un maillage (mesh)

Si vous voulez supprimer un maillage, sélectionnez-le avec clic gauche et appuyez sur la touche X du clavier.

Si vous voulez dupliquer un maillage, sélectionnez-le et appuyez sur shift + D. En bougeant la souris, vous pourrez placer le nouveau maillage et valider sa position avec clic gauche.

Pour obtenir des formes plus complexes, vous pouvez soit importer des objets trouvés sur internet, soit le créer vous même à l'aide de la fonction "extrude", notamment.

Modéliser avec extrude

"Extrude" est une fonction de Blender qui permet d'ajouter des éléments. On peut l'utiliser simplement avec la touche 'E' du clavier lorsque l'on travaille en edit mode. Vous pouvez utiliser extrude lorsque vous avez sélectionné un ou plusieurs éléments (vertex, edge, face) de votre objet. ils sont alors immédiatement dupliqués et reliés à l'élément d'origine. Vous pouvez déplacer votre nouvelle sélection avec la souris et utiliser clic gauche pour valider la position ou annuler l'extrusion avec clic droit. Avant de valider la position, vous pouvez appuyer sur X, Y ou Z pour déplacer votre sélection uniquement sur un axe à la fois, et maintenir shift ou ctrl pour un déplacement précis.

Extrusion d'une arête deux fois de suite (animated gif)

Il est possible d'extruder tous les éléments d'un objet, vous pouvez donc être très créatifs dans la manière de donner une forme à vos objets.

Attention, shift + D ne fait pas la même chose qu'extrude. Vous allez créer un nouvel objet à partir de votre sélection, même en edit mode, mais il faudra créer vous même les faces et les arêtes entre vos deux fragments d'objets !

Modéliser avec une image de fond

Il n'est pas toujours facile de modéliser un objet 3D sans utiliser un modèle, et avoir un modèle sur une fenêtre différente de Blender n'est pas toujours pratique, surtout si vous n'avez pas plusieurs écrans. Heureusement, Blender permet d'ajouter une image de fond qui n'est pas manipulable comme objet et qui reste toujours derrière vos objets. Vous pouvez ainsi "repasser" sur les traits pour modéliser votre objet 3D. Pour ajouter une image en fond, utilisez les onglets présents à droite de la fenêtre de travail (vous devrez peut-être appuyer sur N sur le clavier, si le menu n'est pas affiché par défaut.

Ajouter une image de fond

Comme vous pouvez le voir dans la vignette ci-dessus, dans le menu de droite, il y a un onglet "background image". Cochez la case et cliquez sur l'onglet pour le dérouler. Un bouton vous propose "Add image". Cliquez dessus puis sur "open" et allez chercher sur votre ordinateur l'image que vous allez utiliser comme modèle.

Ajouter une image de fond
Menu de l'image de fond

Une fois que vous avez choisi l'image de fond, beaucoup d'options apparaissent. Les plus intéressantes sont les suivantes (Attention: Numpad signifie qu'il faut utiliser les chiffres du pavé numérique à droite de clavier. Utiliser les chiffres qui sont en ligne au dessus des lettres n'a pas le même effet !):

  1. le menu déroulant à côté d'"axis" vous permet de choisir quand l'image doit être visible. Selon l'axe X, right signifie que l'image ne sera visible que lorsque vous serez en vue de côté à droite (touche 3 sur le numpad). Gauche, s'obtient de la même manière avec ctrl + numpad 3. Front et back s'obtiennent avec mupad 1 et ctrl + numpad 1 et top et bottom s'obtiennent avec numpad 7 et ctrl + numpad 7. Enfin, la camera s'obtient avec numpad 0. Il est possible que malgré tout vous ne voyez pas l'image. Utilisez numpad 5 pour activer la vue orthogonale et ainsi voir l'image.
  2. régler l'opacité de l'image, la valeur par défaut est 0.5, ce qui est correcte si nous avez assez de contraste sur l'image.
  3. back/front permet de choisir si l'image doit être toujours au dessus de tous les objets ou toujours au dessous. Stretch / fit / crop permettent de choisir si l'image doit être étirée ou coupée selon ses dimensions.
  4. Cette valeur définit la coordonnée horizontale de l'image, vous pouvez la déplacer à droite ou à gauche selon le besoin.
  5. Cette valeur définit la coordonnée verticale de l'image. Vous pouvez la déplacer vers le haut ou le bas selon le besoin.
  6. rotation de l'image, mesuré en degrés.
  7. Taille de l'image.

Il est possible d'ajouter ainsi plusieurs images, visibles de différents angles. Un bon moyen pour travailler efficacement est d'avoir votre objet visible sous toutes ses coutures. Mais si vous n'avez que la vue de face et le profil droit, c'est déjà très bien !

Vous pouvez enfin passez en edit mode et sculpter votre objet avec extrude et subdiviser les faces (menu de gauche) pour repasser les traits de votre image 2D avec vos objets 3D !

Exemple d'utilisation (animated gif)

Les normales

Dans blender, quand on est en train de créer un objet, souvent on a des visages de l'objet qui sont dans la mauvaise direction, ce qui pose problèmes quand l'objet devra être finalisé. Si certains visages sont à l'inverse, il est possible de recalculer les "normales" (tous les visages de l'object dans la bonne direction). Quand vous êtes en Edit Mode, Allez sous "Mesh Display " dans le Tool Shelf, et cliquez sur l'icône qui montre un coté de l'objet. Les normales vont apparaitre. A ce moment, afin de recalculer les normales, sélectionner tout l'objet (cliquez "A"), et appuyez sur Ctrl + "N". Vos normales seront recalculées!

Bouton à cliquer afin de montrer les normales

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