« Bases psychopédagogiques des technologies éducatives/Design MOOC 2017 » : différence entre les versions

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==== 1) Contenu du cours ====
==== Contenu du cours ====
Ce cours va traiter de la motivation, de la gamification et du flow.
Ce cours va traiter de la motivation, de la gamification et du flow.


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De ce fait, la motivation, la gamification et le flow sont particulièrement liés.
De ce fait, la motivation, la gamification et le flow sont particulièrement liés.


==== 2) Pourquoi suivre ce cours ====
==== Pourquoi suivre ce cours ====
Ce cours permet d’apprendre la théorie liée à la motivation, la gamification et le flow et et de débattre de ces sujets avec les autres participants. Il permet également d’apprendre à lire et à créer une carte conceptuelle.
Ce cours permet d’apprendre la théorie liée à la motivation, la gamification et le flow et et de débattre de ces sujets avec les autres participants. Il permet également d’apprendre à lire et à créer une carte conceptuelle.


==== 3) A qui s’adresse ce cours ====
==== A qui s’adresse ce cours ====
Ce cours s’adresse à tous les gens intéressés par l’influence de la motivation dans la pédagogie, à ceux qui veulent avoir une base théorique sur la gamification et sur le fonctionnement de l’état de flow et aussi à ceux qui cherchent des alternatives à l’enseignement classique.
Ce cours s’adresse à tous les gens intéressés par l’influence de la motivation dans la pédagogie, à ceux qui veulent avoir une base théorique sur la gamification et sur le fonctionnement de l’état de flow et aussi à ceux qui cherchent des alternatives à l’enseignement classique.


==== 4) Comment se déroule le cours? ====
==== Comment se déroule le cours? ====
Le cours est réparti en 4 sections. Les trois premières sont composées d’une partie théorique et d’une participation. La quatrième est un travail à réaliser qui reprend toutes les notions vues dans les sections précédentes.
Le cours est réparti en 4 sections. Les trois premières sont composées d’une partie théorique et d’une participation. La quatrième est un travail à réaliser qui reprend toutes les notions vues dans les sections précédentes.


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La participation est libre sans obligation de rendre des exercices, mais dans ce cas les apprenants n’obtiendront pas de diplôme.
La participation est libre sans obligation de rendre des exercices, mais dans ce cas les apprenants n’obtiendront pas de diplôme.


==== 5) [[Discussion:Bases psychopédagogiques des technologies éducatives/Design MOOC 2017|Lien vers les feedbacks sur notre cours]] ====
==== [[Discussion:Bases psychopédagogiques des technologies éducatives/Design MOOC 2017|Lien vers les feedbacks sur notre cours]] ====


==== 6) [http://tecfalms.unige.ch:81/courses/TECFA/BASES/BASES_1/courseware/0360a506d83c4b308125e4adb056722d/6f1ec39c0efd40bab860824581668bb0/1?activate_block_id=i4x%3A%2F%2FTECFA%2FBASES%2Fvertical%2Fc337239106c840cb9bc99c4f8938eec3 Lien vers notre cours sur Edx] ====
==== [http://tecfalms.unige.ch:81/courses/TECFA/BASES/BASES_1/courseware/0360a506d83c4b308125e4adb056722d/6f1ec39c0efd40bab860824581668bb0/1?activate_block_id=i4x%3A%2F%2FTECFA%2FBASES%2Fvertical%2Fc337239106c840cb9bc99c4f8938eec3 Lien vers notre cours sur Edx] ====


=== Les outils collaboratifs numériques dans le domaine de l'éducation ===
=== Les outils collaboratifs numériques dans le domaine de l'éducation ===

Version du 11 juin 2017 à 16:21

Instructions

Chaque groupe doit créer une section avec un titre qui représente le nom du module. Ajoutez vos noms.

Faites d'abord des tests dans le cours test.

Introduction à la pédagogie numérique

Philippe Berset, Olivier Gaudet-Blavignac, Bademba Bah, Jessica Ceresa

Scénario (non définitif) :

Objectifs : Développer le concept de pédagogie numérique de manière assez générale. Puis se concentrer sur (un à trois) modèles particuliers et les développer plus en détails.

C'est à dire développer leur pertinence dans un système éducatif ou la non-pertinence dans d'autres systèmes, pour chaque modèle de pédagogique numérique. Nous développerons également des exemples de mise en place et conclurons sur l'utilisation actuelle de la pédagogie numérique et les innovations en cours.

Apprendre en s'amusant : Motivation, gamification et flow

Laetitia Gosetto, Quentin Gyger, Louise Nicaise et Brigitte Steiner

Contenu du cours

Ce cours va traiter de la motivation, de la gamification et du flow.

Effectivement, dans un cours les apprenants doivent se sentir motivés pour réellement s’engager dans une activité d’apprentissage.

Différentes études ont démontré que les jeux étaient très motivants et que cette motivation pourrait être transférable en éducation.

La gamification reprend justement l’usage d’éléments de jeu tels que des points, des niveaux ou encore des récompenses, en contexte non-ludique.

Ce cours va aussi traiter du flow. C’est un état mental dans lequel on se sent bien, concentré, et qui influe sur la motivation. Cet élément est aussi bien observé dans le jeu et que dans l’apprentissage.

De ce fait, la motivation, la gamification et le flow sont particulièrement liés.

Pourquoi suivre ce cours

Ce cours permet d’apprendre la théorie liée à la motivation, la gamification et le flow et et de débattre de ces sujets avec les autres participants. Il permet également d’apprendre à lire et à créer une carte conceptuelle.

A qui s’adresse ce cours

Ce cours s’adresse à tous les gens intéressés par l’influence de la motivation dans la pédagogie, à ceux qui veulent avoir une base théorique sur la gamification et sur le fonctionnement de l’état de flow et aussi à ceux qui cherchent des alternatives à l’enseignement classique.

Comment se déroule le cours?

Le cours est réparti en 4 sections. Les trois premières sont composées d’une partie théorique et d’une participation. La quatrième est un travail à réaliser qui reprend toutes les notions vues dans les sections précédentes.

Il est possible d’obtenir un petit diplôme à la fin du cours. La condition pour l’obtenir est de réaliser tous les exercices du cours, ainsi que le travail final.

La participation est libre sans obligation de rendre des exercices, mais dans ce cas les apprenants n’obtiendront pas de diplôme.

Lien vers les feedbacks sur notre cours

Lien vers notre cours sur Edx

Les outils collaboratifs numériques dans le domaine de l'éducation

ArthurM (discussion) ; Alex Manzoni, Mouhamed Diop ; Andrea Giarrizzo

Écrire et dessiner pour apprendre

Liudmyla Gapiuk, Véronique Dauve, Clément Rohner, Ester Morales Nieto.

Vous pouvez consulter notre plan d'étude ici

Apprentissage par le projet

Chiara Sirna, Kristina Pankov, Andréa Farias, Azmira Bajra