« Bases psychopédagogiques des technologies éducatives/Design MOOC 2017 » : différence entre les versions

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C'est à dire développer leur pertinence dans un système éducatif ou la non-pertinence dans d'autres systèmes, pour chaque modèle de pédagogique numérique. Nous développerons également des exemples de mise en place et conclurons sur l'utilisation actuelle de la pédagogie numérique et les innovations en cours.
C'est à dire développer leur pertinence dans un système éducatif ou la non-pertinence dans d'autres systèmes, pour chaque modèle de pédagogique numérique. Nous développerons également des exemples de mise en place et conclurons sur l'utilisation actuelle de la pédagogie numérique et les innovations en cours.


=== Apprendre en s'amusant ? Motivation, gamification et flow ===
=== Apprendre en s'amusant : Motivation, gamification et flow ===
Quentin Gyger, Brigitte Steiner, Louise Nicaise et Laetitia Gosetto
Quentin Gyger, Brigitte Steiner, Louise Nicaise et Laetitia Gosetto


Objectifs : Objectifs:
Objectifs :
*connaissances théoriques en motivation. gamification et flow
*connaissances théoriques en motivation. gamification et flow
*lire une carte conceptuelle
*lire une carte conceptuelle

Version du 6 juin 2017 à 16:21

Instructions

Chaque groupe doit créer une section avec un titre qui représente le nom du module. Ajoutez vos noms.

Faites d'abord des tests dans le cours test.

Introduction à la pédagogie numérique

Philippe Berset, Olivier Gaudet-Blavignac, Bademba Bah, Jessica Ceresa

Scénario (non définitif) :

Objectifs : Développer le concept de pédagogie numérique de manière assez générale. Puis se concentrer sur (un à trois) modèles particuliers et les développer plus en détails.

C'est à dire développer leur pertinence dans un système éducatif ou la non-pertinence dans d'autres systèmes, pour chaque modèle de pédagogique numérique. Nous développerons également des exemples de mise en place et conclurons sur l'utilisation actuelle de la pédagogie numérique et les innovations en cours.

Apprendre en s'amusant : Motivation, gamification et flow

Quentin Gyger, Brigitte Steiner, Louise Nicaise et Laetitia Gosetto

Objectifs :

  • connaissances théoriques en motivation. gamification et flow
  • lire une carte conceptuelle
  • créer une carte conceptuelle
  • débattre d’un sujet avec les pairs

Internet et l'essor de l'intelligence collective dans l'éducation

ArthurM (discussion) ; Alex Manzoni, Mouhamed Diop ; Andrea Giarrizzo

Écrire et dessiner pour apprendre

Liudmyla Gapiuk, Véronique Dauve, Clément Rohner, Ester Morales Nieto.

Vous pouvez consulter notre plan d'étude ici

Apprentissage par le projet

Chiara Sirna, Kristina Pankov, Andréa Farias, Azmira Bajra