Axon

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Yoshi" 2018-2019) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description du jeu

Axon est un jeu, en anglais, destiné à montrer le développement des neurones du cerveau humain et notamment comment les neurones créent des connexions et à d’autres cellules en se déplaçant au moyen de cibles de protéine. Lors du déroulement de la partie, le joueur peut visualiser la croissance de l’axone et se retrouve naviguant au sein du cerveau humain. Il peut alors remarquer que le développement d'un neurone n'est pas tâche aisée car d'autres axones grandissent en parallèle et se coupe la route.

Contenu enseigné

Axon présente le fonctionnement d'un neurone du cerveau humain au sein même de sa mécanique de jeu. Le joueur doit interconnecter des points ce qui représente le neurone se développant. Axon montre également la compétitivité entre les neurones en introduisant un autre axone de couleur rouge et subtilisant des points dont le joueur aurait pu faire l'usage. A la fin d'une partie, Axon détaille quel type de neurone le joueur a créé et fait le lien avec la théorie liée à ce type de neurone.

Mécanique de jeu

La mécanique principale d'Axon est très intuitive. Des cibles de protéines (symbolisées par des points blancs) apparaissent depuis le haut de l'écran. Le joueur doit créer une connexion avec un autre point présent dans sa zone de dite d'influence représentée par un cercle blanc autour du dernier point atteint. La difficulté vient du fait que ce cercle diminue avec le temps ce qui oblige le joueur à être à la fois rapide et précis. Par ces actions, le joueur construit son axone en liant coup par coup les cibles de protéines.

Copies d'écran éventuelles

Environnement informatique

Accès

Principes pédagogiques

Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Analyse de la capacité du jeu à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique de jeu. Voici quelques types d'intégration qui pourront être cités:

  • intégration dans la mécanique: apprentissage d'un système, stratégie gagnante
  • intégration par les obstacles
  • intégration via le contexte
  • intégration au niveau de la fiction
  • etc.

Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles.

Logiciels similaires

Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche). JeromeHumbert (discussion)