Attrape Nombres

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Wall-e" 2016-2017) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

Description du jeu: L’Attrape-Nombres est un jeu vidéo pédagogique accessible en ligne qui vise fondamentalement à faire apprendre aux enfants à faire des calculs: il a été développé par l’Unité INSERM-CEA de Neuro-imagerie Cognitive, une équipe de recherche en cognition mathématique. Il a été conçu principalement pour des enfants entre 6 et 9/10 ans ayant des difficultés de dyscalculie afin de les aider à acquérir les fondements en matière de nombres et les connaissances de base en calculs mathématiques. Il est également ouvert aux adultes avec des niveaux de difficulté plus élevés (pour cela il faut accéder à la partie dédiée au “niveau expert”).

Contenu enseigné: Le domaine d’apprentissage portes sur les mathématiques et l’objectif du jeu est d’apprendre à faire des additions et des soustractions. Les contenus enseignés se résument comme suit:

  • la présentation des nombres sous plusieurs formes: en chiffres, en mots et /ou visualisées sous forme de quantité
  • l’acquisition des calculs élémentaires (soustraction et addition)
  • le comptage, la signification des dizaines et unités, la compréhension de la base des nombres à deux chiffres, complément de dix.

Mécanique de jeu:

Éléments du jeu et leur comportement : Le joueur a en face de lui à l’écran des boîtes contenant des fruits, des fleurs ou des poissons qui tombent. Il a pour objectif de remplir ces boîtes dans les camions de fruits, chariots de fleurs ou bateaux de poissons qui doivent être livrés au marché.

Chaque véhicule a des places à remplir, qui correspondent chacune à une unité mathématique. Les boites que le joueur a à disposition sont de différentes mesures/unités, donc pour les charger sur le camion ou sur le bateau il faut faire des opérations mathématiques (simples additions ou soustractions): par exemple, 5+2 pour remplir un camion qui a une charrette à 7 places. Aux niveaux encore plus avancés, chaque boîte montre une addition ou une soustraction (une boîte de 9 peut être étiquetée 5+4 ou 12-3). Pour trouver celle qu’il faut charger sur le camion, le joueur/enfant/apprenant doit résoudre donc des opérations.

Le joueur doit traîner les boites vers le moyen de transport en les faisant glisser, donc le jeu se déroule en 2D suivant défilements horizontales et verticales de l’écran.

Si les boîtes présentes ne conviennent pas, le joueur a l’option de cliquer sur le bouton "plus de boîtes". Mais il ne doit pas laisser les boites s’empiler jusqu’en haut de l’écran. Dès que les boîtes arrivent au sommet et remplissent tout l’espace le niveau de jeu est perdu. Certaines livraisons pour le marché sont chronométrées, le chargement du véhicule doit se faire dans les délais. Il faut faire attention à l’horloge et l’alarme. Lorsque la ligne de niveau est à zéro c’est un échec. Le score est lié au temps qui nous ait alloué pour finir une partie et parallèlement au nombre d’erreurs auxquelles on a droit. (Alerte chrono, apprentissage addition, etc voir image ci-dessous).

Bateau addition et chrono difficulé.jpg

Par ailleurs, la difficulté du jeu augmente avec l’évolution des niveaux de réussite : on a le chronomètre qui est intégré, ce qui exige une contrainte de temps, des opérations de calcul un peu plus complexe. (Difficulté élevée bateau voir ci-dessous).

Avec les sommes.png

  • La scie : le joueur dispose d’une scie à gauche de l’écran qui permet de couper les boîtes, de manière à les faire entrer dans les places libres du véhicule selon la nécessité (Voir scie ci-dessus à gauche)
  • La bombe : On peut disposer d’une bombe qu’on peut faire exploser pour éviter que les boîtes s’accumulent dans l’écran. (voir bombe ci-dessous entre la boîte 6 et 7 )

Objectifs du joueur: Le joueur doit remplir les places disponibles dans les moyens de transport en faisant glisser des boîtes à la fois de fruit et de poisson. Il doit atteindre son objectif le plus vite possible en respectant un temps qu'il a à disposition et en évitant d'accumuler trop de boîtes dans l'espace dédié à les contenir.

Actions du joueur: Les actions que le joueur a à disposition sont relativement simples et intuitives. Tout d'abord il dispose de deux options pour remplir les véhicules qu'il faut: soit il peut faire glisser le boîtes qu'il a choisi, soit il il peut cliquer sur les boîtes mêmes et après c'est l'outil qui s'active pour les charger sur le moyen de transport.

Environnement informatique: Il s’agit d’un jeu créé avec adobe flash. Son usage nécessite adobe flash, il est disponible en ligne sur différents navigateurs web.

Accès : L’accès est libre et gratuit.

Principes pédagogiques

Nous pourrons associer ce jeu aux trois théories de l’apprentissage suivantes :

  • l’apprentissage par explication est perceptible dans ce jeu car au début de chaque partie et le long du jeu on a des explications qui existent oralement ou par écrit sur ce qui doit être fait. Par exemple, pour remplir la charrette du camion avec 17 fleures/fruits, il faut d’abord attendre la dizaine en chargeant la première charrette jusqu’à 10 et seulement après il est possible remplir la deuxième charrette avec les fruits/fleures manquants. Dans cette phase la voix répète les opérations en favorisant la mémorisation des calculs et l’écran montre la même opération par écrit.
  • l’approche pédagogique du logiciel se rapproche aussi de l’apprentissage essaie par erreur mise en place par le psychologue américain Edward Lee Thorndike. C’est une composante fondamentale du mouvement appelé le béhaviorisme . Ce jeu s’inscrit dans cette logique dans le sens où si on met un nombre élevé des boites dans le camion, on a un feedback qui nous fait comprendre qu’on n’a pas choisi le nombre qu’il fallait. On réessaye alors en apprenant de nos erreurs jusqu’à trouver la bonne réponse qu’on consolide. Cette méthode est souvent utilisée dans la résolution de problèmes ou en algèbre élémentaire.
  • l’apprentissage associatif est également intégré dans ce jeu dans la mesure où le jeu commence étape par étape par le comptage, la soustraction, l’addition. Quand on atteint des niveaux avancés le joueur doit solliciter toutes ces connaissances. Au niveau du bateau par exemple pour livrer le poisson, il doit recourir au comptage déjà acquis pour remplir les boîtes de 10 du 1er niveau du bateau ensuite l’addition est sollicitée au 2ème niveau (voir image ci-dessous). Il peut choisir d’autres options en fonction des boîtes qui font intervenir le comptage, la soustraction et l’addition.
  • construction de l'apprentissage: quand le niveau des difficultés commence à augmenter, les stratégies pédagogiques mises en place changent aussi. Le joueur passe d’un mécanique mnémonique à un niveau plus abstrait, qui favorise des dynamiques de mesurage de l’espace par rapport à la quantité. Le joueur/enfant/apprenant est obligé de faire des passages mentaux et métacognitifs: il doit commencer à mesurer l’espace en terme de quantité pour progresser plus vite afin d’éviter que le box qui contienne les boites à charger se remplit jusqu’à la fin et que l’alarme déclenche. Force est de constater qu’il y a plusieurs alternatives à choisir pour obtenir le résultat attendu; donc le joueur a la possibilité de choisir chaque fois le calcul qui lui apparait le plus adapté et construire son chemin d’apprentissage d’une manière constructiviste .

Les feed-back:

  • La voix qui parle et suive le joueur pendant le jeu n’arrive jamais à le décourager. Quand le joueur se trompe, la voix lui dit simplement: “aurait été mieux choisir une autre boite, mais ça marche”. Le rappel plus direct de la voix c’est quand le joueur choisit une boite avec une quantité trop grande par rapport au nécessaire (“Non, c’est trop!”), mais ça sert à réorienter les choix du joueur. Le jeu, en général, vise à motiver le joueur/apprenant afin qu’il puisse poursuivre.
  • Par contre, les renforcements positifs sont constants; la voix qui accompagne le joueur lui encourage toujours en disant “bien joué”, “très bien” et il y a aussi des applaudissements en guise d’ovation à la fin de chaque niveau.
  • Par rapport à cela, il y aussi des étoiles qui apparaissent à la fin de chaque niveau et qui donnent au joueur une récompense selon son niveau de maitrise du jeu: s’il a bien joué il gagne les trois étoiles disponibles, sinon seulement deux ou aucune s’il ne réussit pas le jeu dans le délai. Il existe des récompenses aussi sous forme de bonus offert quand on complète une ligne avec des objets de couleurs identiques.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Le contenu à apprendre est bien intégré dans la mécanique du jeu: le joueur en effet ne peut pas progresser de niveau sans faire les calculs nécessaires. Les moments d’apprentissage ne sont pas séparés des moments de jeu, ils se déroulent tous ensembles. En outre, l’apprentissage du contenu est graduelle: le joueur commence à apprendre la méthode de comptage de base et après, au fur à mesure, il s’approche graduellement aux opérations de calcul (additions et soustractions) selon différents niveaux de difficulté. Nous pouvons conclure que l'Attrape Nombre représente cette catégorie des jeux qui visent à faire apprendre selon un système organisé par stratégies gagnantes (Szilas et Acosta, 2011). Dans l’environnement du jeu en effet, chaque action produite un effet, positif ou négatif. C’est le joueur même qui doit comprendre quelles sont les actions qui lui permettent d’avancer et quelles sont, par contre, celles qui lui oblige à rétrocéder. A la fin il apprend parce que les stratégies qui lui permettent d’avancer dans le jeu sont celles qui soutiennent les connaissances mêmes à apprendre. Et à ce propos les feedback jouent un rôle fondamental c’est-à-dire des renforcements positifs qui lui montrent qu’il est sur la bonne direction.

Points forts et point faibles

Points forts:

  • en général le jeu est assez intuitif et facile à comprendre. L’enfant/apprenant ne peut pas rester bloqué devant l’écran sans comprendre ce qu’il faut faire.
  • il offre un design agréable qui articule un environnement ludique et d’apprentissage attrayant.
  • les images, les couleurs et les renforcements positifs sont adéquats à un public enfantin.
  • les consignes sont données sous forme verbale et cela accompagne le joueur.
  • il y a un système de Guidage avec un feedback visuel et sonore qui nous informe quand on n’est pas sur la bonne voie, il nous indique des pistes de solutions ou la meilleure voie à suivre.
  • Il est accessible pour un large public.
  • le jeu s’adapte au niveau du joueur : plus on est rapide, plus on a davantage de boîtes, le niveau de difficulté et la vitesse évoluent en fonction du joueur. Par conséquent ça évite la démotivation pour les débutants et le défi à relever reste maintenu pour les joueurs expert pour ne pas qu’ils considèrent facile.

Points faibles:

  • la scie qu’il faut utiliser pour couper les boites et charger seulement la quantité de fruits/fleurs/poissons nécessaire parfois se bloque. Il faut cliquer là dessus pour la réactiver.
  • quand le logiciel est en train de charger le camion/bateau, il n’est pas toujours possible sélectionner une autre boite à charger et ça ralentit un peu le rythme du jeu. Mais c’est vrai que la vitesse n’est pas le but du jeu.
  • la musique peut être agaçante mais on a la possibilité de passer en mode muet.
  • le signal sonore qui doit rendre attentif sur le fait qu’on a peu de temps qui nous reste est faible.
  • l’horloge est peu perceptible à droite de l’écran, on pourrait la mettre en évidence à gauche au-dessus de la petite maison pour ne pas perdre de vue le temps qui nous reste.

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