https://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/api.php?action=feedcontributions&user=Emoralesni&feedformat=atomEduTech Wiki - Contributions [fr]2024-03-28T20:39:44ZContributionsMediaWiki 1.39.6https://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Enseignement_de_l%27informatique_%C3%A0_l%27%C3%A9cole&diff=74742Enseignement de l'informatique à l'école2017-12-03T01:37:25Z<p>Emoralesni : /* Espagne */</p>
<hr />
<div>{{Incomplet}}<br />
== Introduction ==<br />
<br />
Cet article devrait couvrir l'enseignement de l'informatique au sens large, c'est-à- dire l'informatique '''et''' les technologies de l'information et de la communication, la bureautique et autres outils (ITIC). Pour le moment, il inclut des liens intéressants.<br />
<br />
== Organisations et Revues ==<br />
<br />
=== Informatique ===<br />
Les grandes organisations "computer science"<br />
<br />
* [http://www.acm.org/ Association for Computing Machinery] (ACM)<br />
** [http://csta.acm.org/ Computer Science Teachers Association] (High School)<br />
** [http://www.sigcse.org/ SIGCSE] The ACM Special Interest Group on Computer Science Education<br />
** Pre-College Task Force Comm. of the Educ. Board of the ACM, C. 1993. ACM model high school computer science curriculum. Commun. ACM 36, 5 (May. 1993), 87-90. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/155049.155074<br />
*** [http://csta.acm.org/Curriculum/sub/K-12ModelCurr2ndEd.pdf ACM K-12 CS Model Curriculum, 2nd Edition] (alternative link). <br />
*** See also the associated [http://csta.acm.org/Curriculum/sub/ACMK12CSModel.html webpage] with additional documents.<br />
<br />
* [http://www.ieee.org/ IEEE]<br />
** [http://www.ifip-tc3.net/article.php3?id_article=41 IFIP - Unesco : ICT Curriculum for Secondary Schools]<br />
** [http://computer.org/curriculum Computer.org] Joint ACM/IEEE Computing Curricula Series<br />
<br />
* [http://www.ifip.org/ IFIP]<br />
** [http://www.ifip-tc3.net/ ICT and education]<br />
*** [http://www.die.informatik.uni-siegen.de/ifip-wg31 IFIP WG 3.1 - Informatics and ICT in Secondary Education]<br />
<br />
=== Utilisation de l'informatique ===<br />
<br />
* [http://www.iteaconnect.org/ International Technology Education Association] (ITEA).<br />
** [http://www.iteaconnect.org/TAA/PDFs/xstnd.pdf Standards for Technological Literacy: Content for the Study of Technology, Third Edition] (centré sur les USA)<br />
<br />
* [http://www.ecdl.com/ ECDL Foundation]<br />
** [http://www.ecdl.com/products/index.jsp?b=0&pID=102&nID=108 European Computer Driving Licence (ECDL)] Aussi connu comme International Computer Driving Licence (ICDL). Le certificat le plus connu de cette organisation.<br />
** [http://www.ecdl.fr/ ECDL France] (Passeport de compétences informatique européen - PCIE). Notez le design de ce site .... pff.<br />
<br />
* [http://www.lse.ac.uk/collections/ICTObservatory/ ICT Observatory] (Leonardo da Vinci II Programme 2001-2003).<br />
<br />
=== Revues ===<br />
<br />
* [http://scholar.lib.vt.edu/ejournals/JTE/ Journal of Technology Education]. Open access journal<br />
* [http://jeric.acm.org/ The ACM Journal on Educational Resources in Computing (JERIC)]<br />
* [http://portal.acm.org/browse_dl.cfm?linked=1&part=newsletter&idx=J688&coll=ACM&dl=ACM ACM SIGCSE Bulletin]<br />
* [http://www.springerlink.com/content/100163/ Education and Information Technologies]<br />
* [http://www.epi.asso.fr/ EpiNet magazine électronique de l'EPI]<br />
* [http://www.epi.asso.fr/revue/editic.htm Rubrique Informatique et TIC du site de l'EPI]<br />
<br />
== Pays / Régions ==<br />
<br />
=== Belgique ===<br />
<br />
==== Référentiels, Brevets, Curricula ====<br />
<br />
*[http://www.enseignement.be/prof/dossiers/tice/passeport/index.asp Le passeport TIC] (site de la communauté française).<br />
*[http://www.visatice.ulg.ac.be visaTICE] Dispositif de formation en ligne à l'usage des TIC, spécialement destiné aux élèves du troisième degré de l'enseignement secondaire et préparant à une épreuve de certification.<br />
<br />
=== Canada ===<br />
<br />
*[http://www.mels.gouv.qc.ca/DGFJ/dp/programme_de_formation/secondaire/prformsec1ercycle.htm Programme de formation de l'école québécoise]. Enseignement secondaire, premier cycle. (voir chapitre 6.1 et 6.2) <br />
*Karsenti, T., Brodeur, M., Deaudelin, C., Larose, F. et Tardif, M. (2002). Intégration des TIC dans la form@tion des enseignants&nbsp;: le défi du juste équilibre. Toronto: Rapport de recherche sous commandite déposé auprès du Conseil des ministres de l'éducation du Canada dans le cadre du programme pancanadien de recherche en éducation. [http://www.cesc-csce.ca/pceradocs/2002/papers/TKarsenti_OFR.pdf PDF] <br />
*Le programme d'études informatiques niveau Lycée en Ontario, Canada (2008): [http://www.edu.gov.on.ca/fre/curriculum/secondary/computer10to12_2008fr.pdf]<br />
<br />
=== France ===<br />
<br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0704f.htm L'EPI a interrogé les candidat(e)s à la Présidence de la République] (2007) <br />
*[http://www.wikio.fr/article=36886680 Pour un enseignement de l'Informatique et des Technologies de l'Information et de la Communication au lycée], Groupe ITIC de l'Association française des Sciences et Technologies de l'Information (ASTI). <br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/editic.htm Enseignement de l'Informatique et des Technologies de l'Information et de la Communication] (longue liste d'articles avec liens). <br />
*[http://framablog.org/index.php/post/2007/06/12/Debat-informatique-ecole-education-Archambault Ouvrons le débat de l'informatique à l'école] J.P Archambault. <br />
*[http://www.lix.polytechnique.fr/Labo/Gilles.Dowek/lycee.html Quelle informatique enseigner au lycée&nbsp;?], Gilles Dowek, <br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0804f.htm Séminaire «&nbsp;Culture et enseignement de l'informatique&nbsp;»] J.P.Archambault, <br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0805a.htm Compte-rendu du séminaire de l'ASTI-EPI aux rencontres de l'Orme (interventions)] (avril 2008)<br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0806a.htm Déclaration SPECIF-EPI] (29 mai 2008)<br />
*[http://www.epi.asso.fr/blocnote/blocsom.htm#annonces La société et l’économie à l’aune de la révolution numérique ] (juillet 2009) <br />
*[http://www.academie-sciences.fr/pdf/rapport/rads_0513.pdf Rapport de l'Académie Française :"L'enseignement de l'informatique en France. Il est urgent de ne plus attendre !"]<br />
==== Référentiels, Brevets, Curricula ====<br />
<br />
Brevet informatique et Internet (B2i) <br />
<br />
*[http://www.b2i.education.fr/college.php B2i - document d'appui]. Ministère d'éducation nationale. <br />
*[http://www.educnet.education.fr/ Educnet] a des informations sur B2i etc., par exemple: <br />
**[http://www.educnet.education.fr/bd/urtic/lettres/index.php?commande=chercher&id_b2i=1&id_niveau=1 Domaine de compétence du B2i : S'approprier un environnement informatique de travail] <br />
**[http://www2.educnet.education.fr/sections/lettres/pratiques5675/tic Les TIC en Lettres&nbsp;: B2i, traitement de texte, dictionnaires ...] <br />
*[http://eduscol.education.fr/D0053/documents.htm B2i Modèles à télécharger]<br />
<br />
Certificat informatique pour les enseignants (C2i2e)<br />
<br />
* C2i2e [https://fr.wikipedia.org/wiki/Certificat_informatique_et_internet_niveau_2_-_Enseignant]. Le certificat Informatique et Internet niveau 2 - Enseignant, ou C2i2e Prolongement du Certificat informatique et internet niveau 1. Il vise à attester des compétences requises pour la maîtrise des technologies de l'information et de la communication (TIC) pour l'enseignement (TICE).<br />
<br />
Enseignement de l'informatique au lycée <br />
<br />
*[http://asti.ibisc.univ-evry.fr/groupe-itic/Programme-04-03-2008.pdf Proposition de programme pour le lycée] Groupe ITIC de l'ASTI, <br />
*Proposition de programme pour un module "informatique et société numérique" [http://asti.ibisc.univ-evry.fr/groupe-itic/module] (7 novembre 2008) <br />
*Point d'étape sur la réforme du Lycée (module "informatique et société numérique") [http://media.education.gouv.fr/file/Toute_l_actualite/94/9/Point_d_etape_reforme_du_lycee_36949.pdf] <br />
*Conférence EPI au Salon Educatec-Educatice le 29-11-2008 [http://www.epi.asso.fr/blocnote/blocsom.htm] <br />
*Comment donner une culture générale informatique à tous les élèves&nbsp;? Conférence EPI au Salon Educatice 2008 (Paris)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0901a.htm] <br />
*L'acquisition par les lycéens des fondements de la science informatique (Maurice Nivat, Académie des Sciences, et J-P Archambault, Président de l'EPI) in Médialog - décembre 2008 [http://www.ac-creteil.fr/medialog/ARCHIVE68/edito68.pdf] <br />
*FRANCE2025: L'enseignement de l'informatique et des TIC - J-P. Archambault (04-02-2009) [http://www.france2025.fr/xwiki/bin/view/France2025/LenseignementdelinformatiqueetdesTIC] <br />
*FRANCE2025: Pour un enseignement de l'informatique et des TIC, sans attendre - J.Baudé (28-02-2009) [http://www.france2025.fr/xwiki/bin/view/France2025/PourunenseignementdelinformatiqueetdesTICsansattendre]<br><br />
*WIKIPEDIA "Enseignement de l'informatique au lycée" [http://fr.wikipedia.org/wiki/Enseignement_de_l%27informatique_au_lyc%C3%A9e]<br />
* Enseigner l'informatique à l'Ecole, un enjeu majeur, ne tardons plus ! Roberto Di Cosmo (19-03-2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0904c.htm]<br />
* Réforme du lycée : communiqué EPI du 12-06-2009 sur les préconisations de Richard Descoings [http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0906a.htm]<br />
* A propos des préconisations de Richard Descoings (EpiNet n°116 - juin 2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0906a.htm]<br />
* Rencontre ACM-EPI le 3 juillet 2009 [http://www.epi.asso.fr/blocnote/blocsom.htm]<br />
* Stratégie Nationale de Recherche et d’Innovation (SNRI). Rapport 2009. Le Rapport de groupe de travail "Numérique, calcul intensif et mathématiques" préconise au lycée une discipline informatique en tant que telle :[http://www.enseignementsup-recherche.gouv.fr/cid28982/snri-les-rapports-des-groupes-de-travail.html]<br />
* L'informatique « élevée au rang d'une discipline scolaire à part entière » et « en tant que telle » J-P.Archambault (15-09-2009)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0909a.htm]<br />
* La réforme du lycée et l'enseignement de l'informatique. Jean-Pierre Archambault (16-10-2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0910a.htm]<br />
* Réforme du lycée et enseignement de l'informatique (communiqué EPI du 10-11-2009)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0911a.htm]<br />
* Pour l'enseignement de l'informatique au lycée et la formation des enseignants. Communiqué de l'EPI et du groupe ITIC-ASTI (27-11-2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0912a.htm]<br />
* Un enseignement de spécialité optionnel en terminale S "Informatique et sciences du numérique" J-P. Archambault (12-12-2009)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0912a.htm]<br />
* Enseignement de l'informatique, en France et ailleurs. J-P. Archambault (15-01-2010) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1001a.htm]<br />
*Enseignement de l'informatique:échanges et mutualisation pédagogiques sur le site de l'EPI (08-02-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1002a.htm]<br />
* rapport J-M Fourgous :Réussir l'Ecole numérique.Lecture EPI (26-02-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d1003a.htm]<br />
* Compte rendu de l'audience de l'EPI et du groupe ITIC-ASTI au cabinet de ministre Luc Chatel (22-03-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d1004a.htm]<br />
* Proposition de programme de formation pour les enseignants chargés de la spécialité Informatique et sciences du numérique en terminale S à la rentrée 2012 (EPI-mai 2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/editic/asti-itic-prog-prof_1004.pdf]<br />
* Vers une formation pour les enseignants chargés de la spécialité Informatique et sciences du numérique en terminale S à la rentrée 2012 (EPI/ASTI-fin mai 2010) [http://www.ibisc.univ-evry.fr/ASTI/groupe-itic/profs2.pdf]<br />
* L'enseignement de l'informatique au lycée, un changement de paradigme (EPI-EpiNet n°126 - 16-06-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1006a.htm]<br />
* Un symposium sur l'enseignement de l'informatique et sa didactique (EpiNet n°128) 15-10-2010 [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1010a.htm]<br />
* Communiqué EPI du 6 juillet 2011 [http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d1107a.htm]<br />
<br />
=== Israel<br> ===<br />
<br />
*[http://www.openu.ac.il/Personal_sites/download/galezer/high-school-program.pdf Curriculum informatique pour l'enseignement secondaire]<br />
<br />
=== Pays Bas<br> ===<br />
<br />
*[http://asti.ibisc.univ-evry.fr/groupe-itic/Grgurina-Natasa-2008_(001794v1).pdf The First Decade of Informatics in Dutch High Schools (Netherlands) - groupe ITIC-ASTI -<br>]<br />
<br />
=== Espagne ===<br />
*[http://www.congresocedi.es/es '''''Congreso Español de Informática (CECI)''''']. Le Congrès Espagnol de l'Informatique a pour but de servir de point de rencontre pour les professionnels dédiés à la recherche, au développement, à l'innovation et à l'enseignement universitaire, dans le domaine de l'ingénierie informatique.<br />
<br />
*[http://www.scie.es/ '''''Sociedad Científica Informática de España''''' '''(SCIE)''']. La Société Scientifique de l'Informatique de l'Espagne est une fédération d'associations et de sociétés scientifiques qui, entre autres tâches, est chargée d'assurer la continuité du CECI en organisant les futures éditions de celle-ci; ainsi que les [http://www.scie.es/premios-nacionales-de-informatica/ Prix National de l'Informatique]. La '''SCIE''' regroupe 8 associations œuvrant dans différents domaines de l'informatique (intelligence artificielle, informatique éducative, interaction homme-machine, infographie, architecture informatique, traitement du langage naturel, reconnaissance de formes et analyse d'images et génie logiciel). Parmi ces huit associations, c'est la '''Asociación para el Desarrollo de la Informática Educativa (ADIE)''' celle qui a pour but de promouvoir l'informatique éducative. Elle vise à promouvoir l'éducation des personnes dans les nouvelles technologies éducatives afin de faciliter l'échange de travail, d'idées et d'expériences; et elle évalue aussi la qualité pédagogique des produits existants.<br />
<br />
L'Espagne, sur la [http://eur-lex.europa.eu/legal-content/FR/TXT/HTML/?uri=CELEX:32006H0962&from=EN recommandation du Parlement européen et du Conseil de l'Union Européenne sur les compétences clés pour l'apprentissage tout au long de la vie] (18 déc 2006), reconnaît<br />
La compétence numérique comme l'une de ces 8 compétences clés et comme compétence essentielle pour la participation à la société numérique.<br />
<br />
Aussi le [http://www.informatics-europe.org/images/documents/informatics-education-acm-ie.pdf rapport ACM] (Informatics Europe & ACM Europe Working Group on Informatics Education), élaboré en avril 2013, souligne l'importance de l'éducation dans l'informatique pendant l'enseignement primaire et secondaire.<br />
<br />
Le préambule de la Ley Orgánica para la Mejora de la Calidad Educativa ([https://www.boe.es/boe/dias/2013/12/10/pdfs/BOE-A-2013-12886.pdf LOMCE]) met l'accent sur les TIC en tant qu'élément de transformation du système éducatif, et déclare que "l'utilisation responsable et ordonnée de ces nouvelles technologies de la part des étudiants doit être présent dans tout le système éducatif".<br />
Malgré cela, la vérité est que les Décrets Royaux qui établissent le curriculum dans l'école primaire ([http://www.boe.es/boe/dias/2014/03/01/pdfs/BOE-A-2014-2222.pdf Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero] et secondaire [http://www.boe.es/boe/dias/2015/01/03/pdfs/BOE-A-2015-37.pdf Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre]) en Espagne n'incluent pas un contenu suffisant afin que les étudiants développent une compétence numérique qui permet une participation active à la société et une incorporation avec garanties sur le marché marché du travail, pour lequel un déficit de compétence numérique est estimé d'ici 2020 en 900 000 professionnels (pour plus d'information sur [http://www.scie.es/wp-content/uploads/2015/05/Inform%C3%A1tica-Primaria-ESO-Bach.pdf l'enseignement de l'informatique à l'école primaire et secondaire]).<br />
<br />
=== Suisse ===<br />
<br />
L'éducation est décentralisée, mais il peut exister des recommandations de la Conférence suisse des directeurs cantonaux de l'instruction publique (CDIP). <br />
<br />
D'après un [http://tecfa.unige.ch/tecfa/research/pnr33/french/pnrweb-1.html rapport pour le PNR 33] (Mendelson et Jermann, 1995), {{citation encadrée|Jusque dans les années quatre-vingt, l'informatique pédagogique a été l'oeuvre de personnes isolées et de groupes informels. Alain Bron et Raymond Morel du CIP à Genève ont eu des contacts dès 1971 dans le cadre de rencontres de professeurs de mathématique. Dès 1977/78, ces rencontres se sont officialisées sous la forme des journées UDO (Utilisation Didactique de l'Ordinateur) qui regroupaient les responsables cantonaux de l'informatique pédagogique. Ces journées n'avaient pas de statut officiel.<br />
<br />
En 1980, le projet "24 heures d'informatique pour tous" prévoyait un enseignement obligatoire de l'informatique au gymnase. En 1981, le canton de Vaud mit sur pied une structure financière permettant de décharger les enseignants producteurs de didacticiels. Ces logiciels étaient souvent écrits en BASIC et utilisés dans les enseignements de logique ou de physique où ils rendaient possible la simulation de phénomènes dynamiques. En 1983, ce fut la création de la Société Suisse de l'Informatique Educative (SSIE) qui remplaçait dès lors la Société Suisse des Professeurs concernés par l'Informatique (SSPCI).<br />
<br />
De 1980 à 1987, le travail des pionniers est mis en oeuvre dans les gymnases. Dans certains cantons leur travail a été reconnu (GE) alors que dans d'autres la mise en oeuvre des projets se passe moins bien (VD). Dès 1987, on assiste à un essoufflement: les enseignants ne veulent plus donner de leur temps pour développer des logiciels. Pierre Banderet, dans l'éditorial de "Interface" 4/94, parle d'un manque d'enthousiasme dû à la masse toujours grandissante des logiciels développés par des professionnels. Ces logiciels sont d'une qualité aujourd'hui inégalable avec les moyens restreints dont dispose un enseignant en charge de cours.<br />
<br />
En 1995, nous sommes bien obligés de constater que l'informatique ne fait plus partie du plan d'études de la nouvelle maturité fédérale. Pour Alain Bron, la différence majeure entre 1980 et 1994 provient du fait que l'ordinateur est désormais dans les foyers. L'élève a la possibilité de se former en dehors de l'école qui n'est plus un lieu de formation privilégié. Ce constat rend nécessaire une remise en question des pratiques éducatives, des rôles de l'école et des enseignants.}}<br />
<br />
20 années plus tard, en 2016, la situation reste la même. Il existe un (faux) discours sur les [ digital natives] et l'école ne s'intéresse globalement pas à l'informatique. Au secondaire I il existe un cours d'informatique qui selon l'enseignant peut enseigner la programmation, mais en règle générale on y traite l'utilisation de l'informatique.<br />
<br />
*[http://www.educaguides.ch/ Educaguides.ch] (plutôt utilisation pédagogique de l'ordinateur, mais un peu éducation aux média)<br />
<br />
* [http://www.hebdo.ch/hebdo/cadrages/detail/l%E2%80%99%C3%A9cole-romande-cette-fabrique-d%E2%80%99analphab%C3%A8tes-num%C3%A9riques L’école romande, cette fabrique d’analphabètes numériques], l'Hebdo 8/2016 (article de magazine).(LIEN mort? le site hebdo.ch n'existe plus)<br />
<br />
* [http://www.swisseduc.ch/informatik-didaktik/ Informatik-Didaktik], swisseduc.ch (ressources pour planifier un enseignement, en Allemand)<br />
<br />
En 2017, il existe des plans pour réintroduire l'informatique à l'école. Il semble qu'une modification du [https://www.plandetudes.ch/ Plan d'études romand] (PER) est en cours ...<br />
<br />
=== UK ===<br />
<br />
*[http://www.naa.org.uk/naaks3/ Key stage 3 ICT assessment tasks] (online test for secondary schools, needs special software but you may download the support document that outlines skills to be tested.). <br />
*[http://www.standards.dfes.gov.uk/secondary/keystage3/subjects/ict/ The Standards Side - Subjects - ICT]<br />
<br />
=== USA ===<br />
<br />
*[http://www.cs.washington.edu/homes/dickey/curricula/ Model Curricula for Undergraduate Programs in Computer Science and Related Fields] by Martin Dickey, Computer Science and Engineering Department.<br />
<br />
*ACM <br />
**[http://www.csta.acm.org/ Computer Science Teachers Association] (CSTA) <br />
**[http://www.csta.acm.org/Curriculum/sub/ACMK12CSModel.html ACM K-12 CS Model Curriculum, 2nd Edition] <br />
**[http://www.sigcse.org/ SIG-CSE] The ACM Special Interest Group on Computer Science Education<br />
<br />
*[http://www.iste.org/ International Society for Technology in Education] (ISTE) <br />
**[http://www.iste.org/standards ISTE - National Educational Technology Standards] <br />
**[http://www.isteconnects.org/ ISTE Connects] <br />
**[http://cnets.iste.org/ The National Educational Technology Standards (NETS) Project] <br />
**[http://cnets.iste.org/students/s_book.html NETS-S Book] <br />
**[http://cnets.iste.org/teachers/t_book.html NETS-T Book]<br />
<br />
<br><br />
<br />
== Outils pour l'enseignement de l'informatique ==<br />
<br />
(à compléter)<br />
* [[:en:Programming microworld]]s, par exemple [[:en:Scratch|Scratch]] (EduTechWiki Anglais)<br />
* [http://dps.univ-fcomte.fr/collabots/index.html Collabots]. Un micromonde collaboratif en ligne pour enseigner quelques principes de la programmation<br />
* [https://developers.google.com/blockly/ Blockly] : développé par Google<br />
* [https://www.thymio.org/home-fr:home Thymio] : Apprendre à programmer avec le robot<br />
* [https://makeymakey.com Makey Makey] : Outil qui permet de connecter des différents objets à l’ordinateur et de développer des modules de communication<br />
<br />
== Bibliographie ==<br />
<br />
* Denning, P. J. 2004. Great principles in computing curricula. In Proceedings of the 35th SIGCSE Technical Symposium on Computer Science Education (Norfolk, Virginia, USA, March 03 - 07, 2004). SIGCSE '04. ACM, New York, NY, 336-341. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/971300.971303<br />
<br />
* Guzdial, M. and Soloway, E. 2003. Computer science is more important than calculus: the challenge of living up to our potential. SIGCSE Bull. 35, 2 (Jun. 2003), 5-8. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/782941.782943<br />
<br />
* Committee on Information Technology Literacy (1999). [http://books.nap.edu/catalog.php?record_id=6482 Being Fluent with Information Technology], Computer Science and Telecommunications Board, Commission on Physical Sciences, Mathematics, and Applications, National Research Council, NATIONAL ACADEMY PRESS, Washington, D.C.<br />
<br />
* BEN HENDA Mokhtar. « L'Enseignement du code dans les humanités : une autre barrière à franchir pour les "Digital natives" ». 5e rencontre annuelle des membres du Réseau international des chaires UNESCO en communication (ORBICOM), 26, 27 et 28 octobre 2016, Paris, France, http://www.slideshare.net/MokhtarBenHenda/ben-henda-orbicom2016<br />
<br />
<br />
[[Catégorie: Education au numérique]]</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Enseignement_de_l%27informatique_%C3%A0_l%27%C3%A9cole&diff=74688Enseignement de l'informatique à l'école2017-12-02T01:53:01Z<p>Emoralesni : /* Espagne */</p>
<hr />
<div>{{Incomplet}}<br />
== Introduction ==<br />
<br />
Cet article devrait couvrir l'enseignement de l'informatique au sens large, c'est-à- dire l'informatique '''et''' les technologies de l'information et de la communication, la bureautique et autres outils (ITIC). Pour le moment, il inclut des liens intéressants.<br />
<br />
== Organisations et Revues ==<br />
<br />
=== Informatique ===<br />
Les grandes organisations "computer science"<br />
<br />
* [http://www.acm.org/ Association for Computing Machinery] (ACM)<br />
** [http://csta.acm.org/ Computer Science Teachers Association] (High School)<br />
** [http://www.sigcse.org/ SIGCSE] The ACM Special Interest Group on Computer Science Education<br />
** Pre-College Task Force Comm. of the Educ. Board of the ACM, C. 1993. ACM model high school computer science curriculum. Commun. ACM 36, 5 (May. 1993), 87-90. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/155049.155074<br />
*** [http://csta.acm.org/Curriculum/sub/K-12ModelCurr2ndEd.pdf ACM K-12 CS Model Curriculum, 2nd Edition] (alternative link). <br />
*** See also the associated [http://csta.acm.org/Curriculum/sub/ACMK12CSModel.html webpage] with additional documents.<br />
<br />
* [http://www.ieee.org/ IEEE]<br />
** [http://www.ifip-tc3.net/article.php3?id_article=41 IFIP - Unesco : ICT Curriculum for Secondary Schools]<br />
** [http://computer.org/curriculum Computer.org] Joint ACM/IEEE Computing Curricula Series<br />
<br />
* [http://www.ifip.org/ IFIP]<br />
** [http://www.ifip-tc3.net/ ICT and education]<br />
*** [http://www.die.informatik.uni-siegen.de/ifip-wg31 IFIP WG 3.1 - Informatics and ICT in Secondary Education]<br />
<br />
=== Utilisation de l'informatique ===<br />
<br />
* [http://www.iteaconnect.org/ International Technology Education Association] (ITEA).<br />
** [http://www.iteaconnect.org/TAA/PDFs/xstnd.pdf Standards for Technological Literacy: Content for the Study of Technology, Third Edition] (centré sur les USA)<br />
<br />
* [http://www.ecdl.com/ ECDL Foundation]<br />
** [http://www.ecdl.com/products/index.jsp?b=0&pID=102&nID=108 European Computer Driving Licence (ECDL)] Aussi connu comme International Computer Driving Licence (ICDL). Le certificat le plus connu de cette organisation.<br />
** [http://www.ecdl.fr/ ECDL France] (Passeport de compétences informatique européen - PCIE). Notez le design de ce site .... pff.<br />
<br />
* [http://www.lse.ac.uk/collections/ICTObservatory/ ICT Observatory] (Leonardo da Vinci II Programme 2001-2003).<br />
<br />
=== Revues ===<br />
<br />
* [http://scholar.lib.vt.edu/ejournals/JTE/ Journal of Technology Education]. Open access journal<br />
* [http://jeric.acm.org/ The ACM Journal on Educational Resources in Computing (JERIC)]<br />
* [http://portal.acm.org/browse_dl.cfm?linked=1&part=newsletter&idx=J688&coll=ACM&dl=ACM ACM SIGCSE Bulletin]<br />
* [http://www.springerlink.com/content/100163/ Education and Information Technologies]<br />
* [http://www.epi.asso.fr/ EpiNet magazine électronique de l'EPI]<br />
* [http://www.epi.asso.fr/revue/editic.htm Rubrique Informatique et TIC du site de l'EPI]<br />
<br />
== Pays / Régions ==<br />
<br />
=== Belgique ===<br />
<br />
==== Référentiels, Brevets, Curricula ====<br />
<br />
*[http://www.enseignement.be/prof/dossiers/tice/passeport/index.asp Le passeport TIC] (site de la communauté française).<br />
*[http://www.visatice.ulg.ac.be visaTICE] Dispositif de formation en ligne à l'usage des TIC, spécialement destiné aux élèves du troisième degré de l'enseignement secondaire et préparant à une épreuve de certification.<br />
<br />
=== Canada ===<br />
<br />
*[http://www.mels.gouv.qc.ca/DGFJ/dp/programme_de_formation/secondaire/prformsec1ercycle.htm Programme de formation de l'école québécoise]. Enseignement secondaire, premier cycle. (voir chapitre 6.1 et 6.2) <br />
*Karsenti, T., Brodeur, M., Deaudelin, C., Larose, F. et Tardif, M. (2002). Intégration des TIC dans la form@tion des enseignants&nbsp;: le défi du juste équilibre. Toronto: Rapport de recherche sous commandite déposé auprès du Conseil des ministres de l'éducation du Canada dans le cadre du programme pancanadien de recherche en éducation. [http://www.cesc-csce.ca/pceradocs/2002/papers/TKarsenti_OFR.pdf PDF] <br />
*Le programme d'études informatiques niveau Lycée en Ontario, Canada (2008): [http://www.edu.gov.on.ca/fre/curriculum/secondary/computer10to12_2008fr.pdf]<br />
<br />
=== France ===<br />
<br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0704f.htm L'EPI a interrogé les candidat(e)s à la Présidence de la République] (2007) <br />
*[http://www.wikio.fr/article=36886680 Pour un enseignement de l'Informatique et des Technologies de l'Information et de la Communication au lycée], Groupe ITIC de l'Association française des Sciences et Technologies de l'Information (ASTI). <br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/editic.htm Enseignement de l'Informatique et des Technologies de l'Information et de la Communication] (longue liste d'articles avec liens). <br />
*[http://framablog.org/index.php/post/2007/06/12/Debat-informatique-ecole-education-Archambault Ouvrons le débat de l'informatique à l'école] J.P Archambault. <br />
*[http://www.lix.polytechnique.fr/Labo/Gilles.Dowek/lycee.html Quelle informatique enseigner au lycée&nbsp;?], Gilles Dowek, <br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0804f.htm Séminaire «&nbsp;Culture et enseignement de l'informatique&nbsp;»] J.P.Archambault, <br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0805a.htm Compte-rendu du séminaire de l'ASTI-EPI aux rencontres de l'Orme (interventions)] (avril 2008)<br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0806a.htm Déclaration SPECIF-EPI] (29 mai 2008)<br />
*[http://www.epi.asso.fr/blocnote/blocsom.htm#annonces La société et l’économie à l’aune de la révolution numérique ] (juillet 2009) <br />
*[http://www.academie-sciences.fr/pdf/rapport/rads_0513.pdf Rapport de l'Académie Française :"L'enseignement de l'informatique en France. Il est urgent de ne plus attendre !"]<br />
==== Référentiels, Brevets, Curricula ====<br />
<br />
Brevet informatique et Internet (B2i) <br />
<br />
*[http://www.b2i.education.fr/college.php B2i - document d'appui]. Ministère d'éducation nationale. <br />
*[http://www.educnet.education.fr/ Educnet] a des informations sur B2i etc., par exemple: <br />
**[http://www.educnet.education.fr/bd/urtic/lettres/index.php?commande=chercher&id_b2i=1&id_niveau=1 Domaine de compétence du B2i : S'approprier un environnement informatique de travail] <br />
**[http://www2.educnet.education.fr/sections/lettres/pratiques5675/tic Les TIC en Lettres&nbsp;: B2i, traitement de texte, dictionnaires ...] <br />
*[http://eduscol.education.fr/D0053/documents.htm B2i Modèles à télécharger]<br />
<br />
Certificat informatique pour les enseignants (C2i2e)<br />
<br />
* C2i2e [https://fr.wikipedia.org/wiki/Certificat_informatique_et_internet_niveau_2_-_Enseignant]. Le certificat Informatique et Internet niveau 2 - Enseignant, ou C2i2e Prolongement du Certificat informatique et internet niveau 1. Il vise à attester des compétences requises pour la maîtrise des technologies de l'information et de la communication (TIC) pour l'enseignement (TICE).<br />
<br />
Enseignement de l'informatique au lycée <br />
<br />
*[http://asti.ibisc.univ-evry.fr/groupe-itic/Programme-04-03-2008.pdf Proposition de programme pour le lycée] Groupe ITIC de l'ASTI, <br />
*Proposition de programme pour un module "informatique et société numérique" [http://asti.ibisc.univ-evry.fr/groupe-itic/module] (7 novembre 2008) <br />
*Point d'étape sur la réforme du Lycée (module "informatique et société numérique") [http://media.education.gouv.fr/file/Toute_l_actualite/94/9/Point_d_etape_reforme_du_lycee_36949.pdf] <br />
*Conférence EPI au Salon Educatec-Educatice le 29-11-2008 [http://www.epi.asso.fr/blocnote/blocsom.htm] <br />
*Comment donner une culture générale informatique à tous les élèves&nbsp;? Conférence EPI au Salon Educatice 2008 (Paris)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0901a.htm] <br />
*L'acquisition par les lycéens des fondements de la science informatique (Maurice Nivat, Académie des Sciences, et J-P Archambault, Président de l'EPI) in Médialog - décembre 2008 [http://www.ac-creteil.fr/medialog/ARCHIVE68/edito68.pdf] <br />
*FRANCE2025: L'enseignement de l'informatique et des TIC - J-P. Archambault (04-02-2009) [http://www.france2025.fr/xwiki/bin/view/France2025/LenseignementdelinformatiqueetdesTIC] <br />
*FRANCE2025: Pour un enseignement de l'informatique et des TIC, sans attendre - J.Baudé (28-02-2009) [http://www.france2025.fr/xwiki/bin/view/France2025/PourunenseignementdelinformatiqueetdesTICsansattendre]<br><br />
*WIKIPEDIA "Enseignement de l'informatique au lycée" [http://fr.wikipedia.org/wiki/Enseignement_de_l%27informatique_au_lyc%C3%A9e]<br />
* Enseigner l'informatique à l'Ecole, un enjeu majeur, ne tardons plus ! Roberto Di Cosmo (19-03-2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0904c.htm]<br />
* Réforme du lycée : communiqué EPI du 12-06-2009 sur les préconisations de Richard Descoings [http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0906a.htm]<br />
* A propos des préconisations de Richard Descoings (EpiNet n°116 - juin 2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0906a.htm]<br />
* Rencontre ACM-EPI le 3 juillet 2009 [http://www.epi.asso.fr/blocnote/blocsom.htm]<br />
* Stratégie Nationale de Recherche et d’Innovation (SNRI). Rapport 2009. Le Rapport de groupe de travail "Numérique, calcul intensif et mathématiques" préconise au lycée une discipline informatique en tant que telle :[http://www.enseignementsup-recherche.gouv.fr/cid28982/snri-les-rapports-des-groupes-de-travail.html]<br />
* L'informatique « élevée au rang d'une discipline scolaire à part entière » et « en tant que telle » J-P.Archambault (15-09-2009)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0909a.htm]<br />
* La réforme du lycée et l'enseignement de l'informatique. Jean-Pierre Archambault (16-10-2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0910a.htm]<br />
* Réforme du lycée et enseignement de l'informatique (communiqué EPI du 10-11-2009)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0911a.htm]<br />
* Pour l'enseignement de l'informatique au lycée et la formation des enseignants. Communiqué de l'EPI et du groupe ITIC-ASTI (27-11-2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0912a.htm]<br />
* Un enseignement de spécialité optionnel en terminale S "Informatique et sciences du numérique" J-P. Archambault (12-12-2009)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0912a.htm]<br />
* Enseignement de l'informatique, en France et ailleurs. J-P. Archambault (15-01-2010) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1001a.htm]<br />
*Enseignement de l'informatique:échanges et mutualisation pédagogiques sur le site de l'EPI (08-02-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1002a.htm]<br />
* rapport J-M Fourgous :Réussir l'Ecole numérique.Lecture EPI (26-02-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d1003a.htm]<br />
* Compte rendu de l'audience de l'EPI et du groupe ITIC-ASTI au cabinet de ministre Luc Chatel (22-03-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d1004a.htm]<br />
* Proposition de programme de formation pour les enseignants chargés de la spécialité Informatique et sciences du numérique en terminale S à la rentrée 2012 (EPI-mai 2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/editic/asti-itic-prog-prof_1004.pdf]<br />
* Vers une formation pour les enseignants chargés de la spécialité Informatique et sciences du numérique en terminale S à la rentrée 2012 (EPI/ASTI-fin mai 2010) [http://www.ibisc.univ-evry.fr/ASTI/groupe-itic/profs2.pdf]<br />
* L'enseignement de l'informatique au lycée, un changement de paradigme (EPI-EpiNet n°126 - 16-06-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1006a.htm]<br />
* Un symposium sur l'enseignement de l'informatique et sa didactique (EpiNet n°128) 15-10-2010 [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1010a.htm]<br />
* Communiqué EPI du 6 juillet 2011 [http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d1107a.htm]<br />
<br />
=== Israel<br> ===<br />
<br />
*[http://www.openu.ac.il/Personal_sites/download/galezer/high-school-program.pdf Curriculum informatique pour l'enseignement secondaire]<br />
<br />
=== Pays Bas<br> ===<br />
<br />
*[http://asti.ibisc.univ-evry.fr/groupe-itic/Grgurina-Natasa-2008_(001794v1).pdf The First Decade of Informatics in Dutch High Schools (Netherlands) - groupe ITIC-ASTI -<br>]<br />
<br />
=== Espagne ===<br />
*[http://www.congresocedi.es/es '''''Congreso Español de Informática (CECI)''''']. Le Congrès Espagnol de l'Informatique a pour but de servir de point de rencontre pour les professionnels dédiés à la recherche, au développement, à l'innovation et à l'enseignement universitaire, dans le domaine de l'ingénierie informatique.<br />
<br />
*[http://www.scie.es/ '''''Sociedad Científica Informática de España''''' '''(SCIE)''']. La Société Scientifique de l'Informatique de l'Espagne est une fédération d'associations et de sociétés scientifiques qui, entre autres tâches, est chargée d'assurer la continuité du CECI en organisant les futures éditions de celle-ci; ainsi que les [http://www.scie.es/premios-nacionales-de-informatica/ Prix National de l'Informatique]. La '''SCIE''' regroupe 8 associations œuvrant dans différents domaines de l'informatique (intelligence artificielle, informatique éducative, interaction homme-machine, infographie, architecture informatique, traitement du langage naturel, reconnaissance de formes et analyse d'images et génie logiciel). Parmi ces huit associations, c'est la '''Asociación para el Desarrollo de la Informática Educativa (ADIE)''' celle qui a pour but de promouvoir l'informatique éducative. Elle vise à promouvoir l'éducation des personnes dans les nouvelles technologies éducatives afin de faciliter l'échange de travail, d'idées et d'expériences; et elle évalue aussi la qualité pédagogique des produits existants.<br />
<br />
L'Espagne, sur la [http://eur-lex.europa.eu/legal-content/FR/TXT/HTML/?uri=CELEX:32006H0962&from=EN recommandation du Parlement européen et du Conseil de l'Union européennesur les compétences clés pour l'apprentissage tout au long de la vie] (18 déc 2006), reconnaît<br />
La compétence numérique comme l'une de ces 8 compétences clés et comme compétence essentielle pour la participation à la société numérique.<br />
<br />
Aussi le [http://www.informatics-europe.org/images/documents/informatics-education-acm-ie.pdf rapport ACM] (Informatics Europe & ACM Europe Working Group on Informatics Education), élaboré en avril 2013, souligne l'importance de l'éducation dans l'informatique pendant l'enseignement primaire et secondaire.<br />
<br />
Le préambule de la Ley Orgánica para la Mejora de la Calidad Educativa ([https://www.boe.es/boe/dias/2013/12/10/pdfs/BOE-A-2013-12886.pdf LOMCE]) met l'accent sur les TIC en tant qu'élément de transformation du système éducatif, et déclare que "l'utilisation responsable et ordonnée de ces nouvelles technologies de la part des étudiants doit être présent dans tout le système éducatif".<br />
Malgré cela, la vérité est que les Décrets Royaux qui établissent le curriculum dans l'école primaire ([http://www.boe.es/boe/dias/2014/03/01/pdfs/BOE-A-2014-2222.pdf Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero] et secondaire [http://www.boe.es/boe/dias/2015/01/03/pdfs/BOE-A-2015-37.pdf Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre]) en Espagne n'incluent pas un contenu suffisant afin que les étudiants développent une compétence numérique qui permet une participation active à la société et une incorporation avec garanties sur le marché marché du travail, pour lequel un déficit de compétence numérique sera estimé en 900 000 professionnels d'ici 2020 (pour plus d'information sur [http://www.scie.es/wp-content/uploads/2015/05/Inform%C3%A1tica-Primaria-ESO-Bach.pdf l'enseignement de l'informatique à l'école primaire et secondaire]).<br />
<br />
=== Suisse ===<br />
<br />
L'éducation est décentralisée, mais il peut exister des recommandations de la Conférence suisse des directeurs cantonaux de l'instruction publique (CDIP). <br />
<br />
D'après un [http://tecfa.unige.ch/tecfa/research/pnr33/french/pnrweb-1.html rapport pour le PNR 33] (Mendelson et Jermann, 1995), {{citation encadrée|Jusque dans les années quatre-vingt, l'informatique pédagogique a été l'oeuvre de personnes isolées et de groupes informels. Alain Bron et Raymond Morel du CIP à Genève ont eu des contacts dès 1971 dans le cadre de rencontres de professeurs de mathématique. Dès 1977/78, ces rencontres se sont officialisées sous la forme des journées UDO (Utilisation Didactique de l'Ordinateur) qui regroupaient les responsables cantonaux de l'informatique pédagogique. Ces journées n'avaient pas de statut officiel.<br />
<br />
En 1980, le projet "24 heures d'informatique pour tous" prévoyait un enseignement obligatoire de l'informatique au gymnase. En 1981, le canton de Vaud mit sur pied une structure financière permettant de décharger les enseignants producteurs de didacticiels. Ces logiciels étaient souvent écrits en BASIC et utilisés dans les enseignements de logique ou de physique où ils rendaient possible la simulation de phénomènes dynamiques. En 1983, ce fut la création de la Société Suisse de l'Informatique Educative (SSIE) qui remplaçait dès lors la Société Suisse des Professeurs concernés par l'Informatique (SSPCI).<br />
<br />
De 1980 à 1987, le travail des pionniers est mis en oeuvre dans les gymnases. Dans certains cantons leur travail a été reconnu (GE) alors que dans d'autres la mise en oeuvre des projets se passe moins bien (VD). Dès 1987, on assiste à un essoufflement: les enseignants ne veulent plus donner de leur temps pour développer des logiciels. Pierre Banderet, dans l'éditorial de "Interface" 4/94, parle d'un manque d'enthousiasme dû à la masse toujours grandissante des logiciels développés par des professionnels. Ces logiciels sont d'une qualité aujourd'hui inégalable avec les moyens restreints dont dispose un enseignant en charge de cours.<br />
<br />
En 1995, nous sommes bien obligés de constater que l'informatique ne fait plus partie du plan d'études de la nouvelle maturité fédérale. Pour Alain Bron, la différence majeure entre 1980 et 1994 provient du fait que l'ordinateur est désormais dans les foyers. L'élève a la possibilité de se former en dehors de l'école qui n'est plus un lieu de formation privilégié. Ce constat rend nécessaire une remise en question des pratiques éducatives, des rôles de l'école et des enseignants.}}<br />
<br />
20 années plus tard, en 2016, la situation reste la même. Il existe un (faux) discours sur les [ digital natives] et l'école ne s'intéresse globalement pas à l'informatique. Au secondaire I il existe un cours d'informatique qui selon l'enseignant peut enseigner la programmation, mais en règle générale on y traite l'utilisation de l'informatique.<br />
<br />
*[http://www.educaguides.ch/ Educaguides.ch] (plutôt utilisation pédagogique de l'ordinateur, mais un peu éducation aux média)<br />
<br />
* [http://www.hebdo.ch/hebdo/cadrages/detail/l%E2%80%99%C3%A9cole-romande-cette-fabrique-d%E2%80%99analphab%C3%A8tes-num%C3%A9riques L’école romande, cette fabrique d’analphabètes numériques], l'Hebdo 8/2016 (article de magazine).(LIEN mort? le site hebdo.ch n'existe plus)<br />
<br />
* [http://www.swisseduc.ch/informatik-didaktik/ Informatik-Didaktik], swisseduc.ch (ressources pour planifier un enseignement, en Allemand)<br />
<br />
En 2017, il existe des plans pour réintroduire l'informatique à l'école. Il semble qu'une modification du [https://www.plandetudes.ch/ Plan d'études romand] (PER) est en cours ...<br />
<br />
=== UK ===<br />
<br />
*[http://www.naa.org.uk/naaks3/ Key stage 3 ICT assessment tasks] (online test for secondary schools, needs special software but you may download the support document that outlines skills to be tested.). <br />
*[http://www.standards.dfes.gov.uk/secondary/keystage3/subjects/ict/ The Standards Side - Subjects - ICT]<br />
<br />
=== USA ===<br />
<br />
*[http://www.cs.washington.edu/homes/dickey/curricula/ Model Curricula for Undergraduate Programs in Computer Science and Related Fields] by Martin Dickey, Computer Science and Engineering Department.<br />
<br />
*ACM <br />
**[http://www.csta.acm.org/ Computer Science Teachers Association] (CSTA) <br />
**[http://www.csta.acm.org/Curriculum/sub/ACMK12CSModel.html ACM K-12 CS Model Curriculum, 2nd Edition] <br />
**[http://www.sigcse.org/ SIG-CSE] The ACM Special Interest Group on Computer Science Education<br />
<br />
*[http://www.iste.org/ International Society for Technology in Education] (ISTE) <br />
**[http://www.iste.org/standards ISTE - National Educational Technology Standards] <br />
**[http://www.isteconnects.org/ ISTE Connects] <br />
**[http://cnets.iste.org/ The National Educational Technology Standards (NETS) Project] <br />
**[http://cnets.iste.org/students/s_book.html NETS-S Book] <br />
**[http://cnets.iste.org/teachers/t_book.html NETS-T Book]<br />
<br />
<br><br />
<br />
== Outils pour l'enseignement de l'informatique ==<br />
<br />
(à compléter)<br />
* [[:en:Programming microworld]]s, par exemple [[:en:Scratch|Scratch]] (EduTechWiki Anglais)<br />
* [http://dps.univ-fcomte.fr/collabots/index.html Collabots]. Un micromonde collaboratif en ligne pour enseigner quelques principes de la programmation<br />
* [https://developers.google.com/blockly/ Blockly] : développé par Google<br />
* [https://www.thymio.org/home-fr:home Thymio] : Apprendre à programmer avec le robot<br />
* [https://makeymakey.com Makey Makey] : Outil qui permet de connecter des différents objets à l’ordinateur et de développer des modules de communication<br />
<br />
== Bibliographie ==<br />
<br />
* Denning, P. J. 2004. Great principles in computing curricula. In Proceedings of the 35th SIGCSE Technical Symposium on Computer Science Education (Norfolk, Virginia, USA, March 03 - 07, 2004). SIGCSE '04. ACM, New York, NY, 336-341. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/971300.971303<br />
<br />
* Guzdial, M. and Soloway, E. 2003. Computer science is more important than calculus: the challenge of living up to our potential. SIGCSE Bull. 35, 2 (Jun. 2003), 5-8. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/782941.782943<br />
<br />
* Committee on Information Technology Literacy (1999). [http://books.nap.edu/catalog.php?record_id=6482 Being Fluent with Information Technology], Computer Science and Telecommunications Board, Commission on Physical Sciences, Mathematics, and Applications, National Research Council, NATIONAL ACADEMY PRESS, Washington, D.C.<br />
<br />
* BEN HENDA Mokhtar. « L'Enseignement du code dans les humanités : une autre barrière à franchir pour les "Digital natives" ». 5e rencontre annuelle des membres du Réseau international des chaires UNESCO en communication (ORBICOM), 26, 27 et 28 octobre 2016, Paris, France, http://www.slideshare.net/MokhtarBenHenda/ben-henda-orbicom2016<br />
<br />
<br />
[[Catégorie: Education au numérique]]</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Enseignement_de_l%27informatique_%C3%A0_l%27%C3%A9cole&diff=74687Enseignement de l'informatique à l'école2017-12-02T01:50:04Z<p>Emoralesni : /* Espagne */</p>
<hr />
<div>{{Incomplet}}<br />
== Introduction ==<br />
<br />
Cet article devrait couvrir l'enseignement de l'informatique au sens large, c'est-à- dire l'informatique '''et''' les technologies de l'information et de la communication, la bureautique et autres outils (ITIC). Pour le moment, il inclut des liens intéressants.<br />
<br />
== Organisations et Revues ==<br />
<br />
=== Informatique ===<br />
Les grandes organisations "computer science"<br />
<br />
* [http://www.acm.org/ Association for Computing Machinery] (ACM)<br />
** [http://csta.acm.org/ Computer Science Teachers Association] (High School)<br />
** [http://www.sigcse.org/ SIGCSE] The ACM Special Interest Group on Computer Science Education<br />
** Pre-College Task Force Comm. of the Educ. Board of the ACM, C. 1993. ACM model high school computer science curriculum. Commun. ACM 36, 5 (May. 1993), 87-90. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/155049.155074<br />
*** [http://csta.acm.org/Curriculum/sub/K-12ModelCurr2ndEd.pdf ACM K-12 CS Model Curriculum, 2nd Edition] (alternative link). <br />
*** See also the associated [http://csta.acm.org/Curriculum/sub/ACMK12CSModel.html webpage] with additional documents.<br />
<br />
* [http://www.ieee.org/ IEEE]<br />
** [http://www.ifip-tc3.net/article.php3?id_article=41 IFIP - Unesco : ICT Curriculum for Secondary Schools]<br />
** [http://computer.org/curriculum Computer.org] Joint ACM/IEEE Computing Curricula Series<br />
<br />
* [http://www.ifip.org/ IFIP]<br />
** [http://www.ifip-tc3.net/ ICT and education]<br />
*** [http://www.die.informatik.uni-siegen.de/ifip-wg31 IFIP WG 3.1 - Informatics and ICT in Secondary Education]<br />
<br />
=== Utilisation de l'informatique ===<br />
<br />
* [http://www.iteaconnect.org/ International Technology Education Association] (ITEA).<br />
** [http://www.iteaconnect.org/TAA/PDFs/xstnd.pdf Standards for Technological Literacy: Content for the Study of Technology, Third Edition] (centré sur les USA)<br />
<br />
* [http://www.ecdl.com/ ECDL Foundation]<br />
** [http://www.ecdl.com/products/index.jsp?b=0&pID=102&nID=108 European Computer Driving Licence (ECDL)] Aussi connu comme International Computer Driving Licence (ICDL). Le certificat le plus connu de cette organisation.<br />
** [http://www.ecdl.fr/ ECDL France] (Passeport de compétences informatique européen - PCIE). Notez le design de ce site .... pff.<br />
<br />
* [http://www.lse.ac.uk/collections/ICTObservatory/ ICT Observatory] (Leonardo da Vinci II Programme 2001-2003).<br />
<br />
=== Revues ===<br />
<br />
* [http://scholar.lib.vt.edu/ejournals/JTE/ Journal of Technology Education]. Open access journal<br />
* [http://jeric.acm.org/ The ACM Journal on Educational Resources in Computing (JERIC)]<br />
* [http://portal.acm.org/browse_dl.cfm?linked=1&part=newsletter&idx=J688&coll=ACM&dl=ACM ACM SIGCSE Bulletin]<br />
* [http://www.springerlink.com/content/100163/ Education and Information Technologies]<br />
* [http://www.epi.asso.fr/ EpiNet magazine électronique de l'EPI]<br />
* [http://www.epi.asso.fr/revue/editic.htm Rubrique Informatique et TIC du site de l'EPI]<br />
<br />
== Pays / Régions ==<br />
<br />
=== Belgique ===<br />
<br />
==== Référentiels, Brevets, Curricula ====<br />
<br />
*[http://www.enseignement.be/prof/dossiers/tice/passeport/index.asp Le passeport TIC] (site de la communauté française).<br />
*[http://www.visatice.ulg.ac.be visaTICE] Dispositif de formation en ligne à l'usage des TIC, spécialement destiné aux élèves du troisième degré de l'enseignement secondaire et préparant à une épreuve de certification.<br />
<br />
=== Canada ===<br />
<br />
*[http://www.mels.gouv.qc.ca/DGFJ/dp/programme_de_formation/secondaire/prformsec1ercycle.htm Programme de formation de l'école québécoise]. Enseignement secondaire, premier cycle. (voir chapitre 6.1 et 6.2) <br />
*Karsenti, T., Brodeur, M., Deaudelin, C., Larose, F. et Tardif, M. (2002). Intégration des TIC dans la form@tion des enseignants&nbsp;: le défi du juste équilibre. Toronto: Rapport de recherche sous commandite déposé auprès du Conseil des ministres de l'éducation du Canada dans le cadre du programme pancanadien de recherche en éducation. [http://www.cesc-csce.ca/pceradocs/2002/papers/TKarsenti_OFR.pdf PDF] <br />
*Le programme d'études informatiques niveau Lycée en Ontario, Canada (2008): [http://www.edu.gov.on.ca/fre/curriculum/secondary/computer10to12_2008fr.pdf]<br />
<br />
=== France ===<br />
<br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0704f.htm L'EPI a interrogé les candidat(e)s à la Présidence de la République] (2007) <br />
*[http://www.wikio.fr/article=36886680 Pour un enseignement de l'Informatique et des Technologies de l'Information et de la Communication au lycée], Groupe ITIC de l'Association française des Sciences et Technologies de l'Information (ASTI). <br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/editic.htm Enseignement de l'Informatique et des Technologies de l'Information et de la Communication] (longue liste d'articles avec liens). <br />
*[http://framablog.org/index.php/post/2007/06/12/Debat-informatique-ecole-education-Archambault Ouvrons le débat de l'informatique à l'école] J.P Archambault. <br />
*[http://www.lix.polytechnique.fr/Labo/Gilles.Dowek/lycee.html Quelle informatique enseigner au lycée&nbsp;?], Gilles Dowek, <br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0804f.htm Séminaire «&nbsp;Culture et enseignement de l'informatique&nbsp;»] J.P.Archambault, <br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0805a.htm Compte-rendu du séminaire de l'ASTI-EPI aux rencontres de l'Orme (interventions)] (avril 2008)<br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0806a.htm Déclaration SPECIF-EPI] (29 mai 2008)<br />
*[http://www.epi.asso.fr/blocnote/blocsom.htm#annonces La société et l’économie à l’aune de la révolution numérique ] (juillet 2009) <br />
*[http://www.academie-sciences.fr/pdf/rapport/rads_0513.pdf Rapport de l'Académie Française :"L'enseignement de l'informatique en France. Il est urgent de ne plus attendre !"]<br />
==== Référentiels, Brevets, Curricula ====<br />
<br />
Brevet informatique et Internet (B2i) <br />
<br />
*[http://www.b2i.education.fr/college.php B2i - document d'appui]. Ministère d'éducation nationale. <br />
*[http://www.educnet.education.fr/ Educnet] a des informations sur B2i etc., par exemple: <br />
**[http://www.educnet.education.fr/bd/urtic/lettres/index.php?commande=chercher&id_b2i=1&id_niveau=1 Domaine de compétence du B2i : S'approprier un environnement informatique de travail] <br />
**[http://www2.educnet.education.fr/sections/lettres/pratiques5675/tic Les TIC en Lettres&nbsp;: B2i, traitement de texte, dictionnaires ...] <br />
*[http://eduscol.education.fr/D0053/documents.htm B2i Modèles à télécharger]<br />
<br />
Certificat informatique pour les enseignants (C2i2e)<br />
<br />
* C2i2e [https://fr.wikipedia.org/wiki/Certificat_informatique_et_internet_niveau_2_-_Enseignant]. Le certificat Informatique et Internet niveau 2 - Enseignant, ou C2i2e Prolongement du Certificat informatique et internet niveau 1. Il vise à attester des compétences requises pour la maîtrise des technologies de l'information et de la communication (TIC) pour l'enseignement (TICE).<br />
<br />
Enseignement de l'informatique au lycée <br />
<br />
*[http://asti.ibisc.univ-evry.fr/groupe-itic/Programme-04-03-2008.pdf Proposition de programme pour le lycée] Groupe ITIC de l'ASTI, <br />
*Proposition de programme pour un module "informatique et société numérique" [http://asti.ibisc.univ-evry.fr/groupe-itic/module] (7 novembre 2008) <br />
*Point d'étape sur la réforme du Lycée (module "informatique et société numérique") [http://media.education.gouv.fr/file/Toute_l_actualite/94/9/Point_d_etape_reforme_du_lycee_36949.pdf] <br />
*Conférence EPI au Salon Educatec-Educatice le 29-11-2008 [http://www.epi.asso.fr/blocnote/blocsom.htm] <br />
*Comment donner une culture générale informatique à tous les élèves&nbsp;? Conférence EPI au Salon Educatice 2008 (Paris)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0901a.htm] <br />
*L'acquisition par les lycéens des fondements de la science informatique (Maurice Nivat, Académie des Sciences, et J-P Archambault, Président de l'EPI) in Médialog - décembre 2008 [http://www.ac-creteil.fr/medialog/ARCHIVE68/edito68.pdf] <br />
*FRANCE2025: L'enseignement de l'informatique et des TIC - J-P. Archambault (04-02-2009) [http://www.france2025.fr/xwiki/bin/view/France2025/LenseignementdelinformatiqueetdesTIC] <br />
*FRANCE2025: Pour un enseignement de l'informatique et des TIC, sans attendre - J.Baudé (28-02-2009) [http://www.france2025.fr/xwiki/bin/view/France2025/PourunenseignementdelinformatiqueetdesTICsansattendre]<br><br />
*WIKIPEDIA "Enseignement de l'informatique au lycée" [http://fr.wikipedia.org/wiki/Enseignement_de_l%27informatique_au_lyc%C3%A9e]<br />
* Enseigner l'informatique à l'Ecole, un enjeu majeur, ne tardons plus ! Roberto Di Cosmo (19-03-2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0904c.htm]<br />
* Réforme du lycée : communiqué EPI du 12-06-2009 sur les préconisations de Richard Descoings [http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0906a.htm]<br />
* A propos des préconisations de Richard Descoings (EpiNet n°116 - juin 2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0906a.htm]<br />
* Rencontre ACM-EPI le 3 juillet 2009 [http://www.epi.asso.fr/blocnote/blocsom.htm]<br />
* Stratégie Nationale de Recherche et d’Innovation (SNRI). Rapport 2009. Le Rapport de groupe de travail "Numérique, calcul intensif et mathématiques" préconise au lycée une discipline informatique en tant que telle :[http://www.enseignementsup-recherche.gouv.fr/cid28982/snri-les-rapports-des-groupes-de-travail.html]<br />
* L'informatique « élevée au rang d'une discipline scolaire à part entière » et « en tant que telle » J-P.Archambault (15-09-2009)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0909a.htm]<br />
* La réforme du lycée et l'enseignement de l'informatique. Jean-Pierre Archambault (16-10-2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0910a.htm]<br />
* Réforme du lycée et enseignement de l'informatique (communiqué EPI du 10-11-2009)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0911a.htm]<br />
* Pour l'enseignement de l'informatique au lycée et la formation des enseignants. Communiqué de l'EPI et du groupe ITIC-ASTI (27-11-2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0912a.htm]<br />
* Un enseignement de spécialité optionnel en terminale S "Informatique et sciences du numérique" J-P. Archambault (12-12-2009)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0912a.htm]<br />
* Enseignement de l'informatique, en France et ailleurs. J-P. Archambault (15-01-2010) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1001a.htm]<br />
*Enseignement de l'informatique:échanges et mutualisation pédagogiques sur le site de l'EPI (08-02-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1002a.htm]<br />
* rapport J-M Fourgous :Réussir l'Ecole numérique.Lecture EPI (26-02-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d1003a.htm]<br />
* Compte rendu de l'audience de l'EPI et du groupe ITIC-ASTI au cabinet de ministre Luc Chatel (22-03-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d1004a.htm]<br />
* Proposition de programme de formation pour les enseignants chargés de la spécialité Informatique et sciences du numérique en terminale S à la rentrée 2012 (EPI-mai 2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/editic/asti-itic-prog-prof_1004.pdf]<br />
* Vers une formation pour les enseignants chargés de la spécialité Informatique et sciences du numérique en terminale S à la rentrée 2012 (EPI/ASTI-fin mai 2010) [http://www.ibisc.univ-evry.fr/ASTI/groupe-itic/profs2.pdf]<br />
* L'enseignement de l'informatique au lycée, un changement de paradigme (EPI-EpiNet n°126 - 16-06-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1006a.htm]<br />
* Un symposium sur l'enseignement de l'informatique et sa didactique (EpiNet n°128) 15-10-2010 [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1010a.htm]<br />
* Communiqué EPI du 6 juillet 2011 [http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d1107a.htm]<br />
<br />
=== Israel<br> ===<br />
<br />
*[http://www.openu.ac.il/Personal_sites/download/galezer/high-school-program.pdf Curriculum informatique pour l'enseignement secondaire]<br />
<br />
=== Pays Bas<br> ===<br />
<br />
*[http://asti.ibisc.univ-evry.fr/groupe-itic/Grgurina-Natasa-2008_(001794v1).pdf The First Decade of Informatics in Dutch High Schools (Netherlands) - groupe ITIC-ASTI -<br>]<br />
<br />
=== Espagne ===<br />
*[http://www.congresocedi.es/es '''''Congreso Español de Informática (CECI)''''']. Le Congrès Espagnol de l'Informatique a pour but de servir de point de rencontre pour les professionnels dédiés à la recherche, au développement, à l'innovation et à l'enseignement universitaire, dans le domaine de l'ingénierie informatique.<br />
<br />
*[http://www.scie.es/ '''''Sociedad Científica Informática de España''''' '''(SCIE)''']. La Société Scientifique de l'Informatique de l'Espagne est une fédération d'associations et de sociétés scientifiques qui, entre autres tâches, est chargée d'assurer la continuité du CECI en organisant les futures éditions de celle-ci; ainsi que les [http://www.scie.es/premios-nacionales-de-informatica/ Prix National de l'Informatique]. La '''SCIE''' regroupe 8 associations œuvrant dans différents domaines de l'informatique (intelligence artificielle, informatique éducative, interaction homme-machine, infographie, architecture informatique, traitement du langage naturel, reconnaissance de formes et analyse d'images et génie logiciel). Parmi ces huit associations, c'est la '''Asociación para el Desarrollo de la Informática Educativa (ADIE)''' celle qui a pour but de promouvoir l'informatique éducative. Elle vise à promouvoir l'éducation des personnes dans les nouvelles technologies éducatives afin de faciliter l'échange de travail, d'idées et d'expériences; et elle évalue aussi la qualité pédagogique des produits existants.<br />
<br />
L'Espagne, sur la [http://eur-lex.europa.eu/legal-content/FR/TXT/HTML/?uri=CELEX:32006H0962&from=EN recommandation du Parlement européen et du Conseil de l'Union européennesur les compétences clés pour l'apprentissage tout au long de la vie] (18 déc 2006), reconnaît<br />
La compétence numérique comme l'une de ces 8 compétences clés et comme compétence essentielle pour la participation à la société numérique.<br />
<br />
Aussi le [http://www.informatics-europe.org/images/documents/informatics-education-acm-ie.pdf rapport ACM] (Informatics Europe & ACM Europe Working Group on Informatics Education), élaboré en avril 2013, souligne l'importance de l'éducation dans l'informatique pendant l'enseignement primaire et secondaire.<br />
<br />
Le préambule de la Ley Orgánica para la Mejora de la Calidad Educativa ([https://www.boe.es/boe/dias/2013/12/10/pdfs/BOE-A-2013-12886.pdf LOMCE]) met l'accent sur les TIC en tant qu'élément de transformation du système éducatif, et déclare que "l'utilisation responsable et ordonnée de ces nouvelles technologies de la part des étudiants doit être présent dans tout le système éducatif".<br />
Malgré cela, la vérité est que les Décrets Royaux qui établissent le curriculum dans l'école primaire ([http://www.boe.es/boe/dias/2014/03/01/pdfs/BOE-A-2014-2222.pdf Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero] et secondaire [http://www.boe.es/boe/dias/2015/01/03/pdfs/BOE-A-2015-37.pdf Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre])en Espagne, n'incluent pas un contenu suffisant afin que les étudiants développent une compétence numérique qui permet une participation active à la société et incorporation avec garanties sur le marché marché du travail, pour lequel un déficit de 900 000 professionnels compétence numérique suffisante d'ici 2020 (pour plus d'information sur [http://www.scie.es/wp-content/uploads/2015/05/Inform%C3%A1tica-Primaria-ESO-Bach.pdf l'enseignement de l'informatique à l'école primaire et secondaire]).<br />
<br />
=== Suisse ===<br />
<br />
L'éducation est décentralisée, mais il peut exister des recommandations de la Conférence suisse des directeurs cantonaux de l'instruction publique (CDIP). <br />
<br />
D'après un [http://tecfa.unige.ch/tecfa/research/pnr33/french/pnrweb-1.html rapport pour le PNR 33] (Mendelson et Jermann, 1995), {{citation encadrée|Jusque dans les années quatre-vingt, l'informatique pédagogique a été l'oeuvre de personnes isolées et de groupes informels. Alain Bron et Raymond Morel du CIP à Genève ont eu des contacts dès 1971 dans le cadre de rencontres de professeurs de mathématique. Dès 1977/78, ces rencontres se sont officialisées sous la forme des journées UDO (Utilisation Didactique de l'Ordinateur) qui regroupaient les responsables cantonaux de l'informatique pédagogique. Ces journées n'avaient pas de statut officiel.<br />
<br />
En 1980, le projet "24 heures d'informatique pour tous" prévoyait un enseignement obligatoire de l'informatique au gymnase. En 1981, le canton de Vaud mit sur pied une structure financière permettant de décharger les enseignants producteurs de didacticiels. Ces logiciels étaient souvent écrits en BASIC et utilisés dans les enseignements de logique ou de physique où ils rendaient possible la simulation de phénomènes dynamiques. En 1983, ce fut la création de la Société Suisse de l'Informatique Educative (SSIE) qui remplaçait dès lors la Société Suisse des Professeurs concernés par l'Informatique (SSPCI).<br />
<br />
De 1980 à 1987, le travail des pionniers est mis en oeuvre dans les gymnases. Dans certains cantons leur travail a été reconnu (GE) alors que dans d'autres la mise en oeuvre des projets se passe moins bien (VD). Dès 1987, on assiste à un essoufflement: les enseignants ne veulent plus donner de leur temps pour développer des logiciels. Pierre Banderet, dans l'éditorial de "Interface" 4/94, parle d'un manque d'enthousiasme dû à la masse toujours grandissante des logiciels développés par des professionnels. Ces logiciels sont d'une qualité aujourd'hui inégalable avec les moyens restreints dont dispose un enseignant en charge de cours.<br />
<br />
En 1995, nous sommes bien obligés de constater que l'informatique ne fait plus partie du plan d'études de la nouvelle maturité fédérale. Pour Alain Bron, la différence majeure entre 1980 et 1994 provient du fait que l'ordinateur est désormais dans les foyers. L'élève a la possibilité de se former en dehors de l'école qui n'est plus un lieu de formation privilégié. Ce constat rend nécessaire une remise en question des pratiques éducatives, des rôles de l'école et des enseignants.}}<br />
<br />
20 années plus tard, en 2016, la situation reste la même. Il existe un (faux) discours sur les [ digital natives] et l'école ne s'intéresse globalement pas à l'informatique. Au secondaire I il existe un cours d'informatique qui selon l'enseignant peut enseigner la programmation, mais en règle générale on y traite l'utilisation de l'informatique.<br />
<br />
*[http://www.educaguides.ch/ Educaguides.ch] (plutôt utilisation pédagogique de l'ordinateur, mais un peu éducation aux média)<br />
<br />
* [http://www.hebdo.ch/hebdo/cadrages/detail/l%E2%80%99%C3%A9cole-romande-cette-fabrique-d%E2%80%99analphab%C3%A8tes-num%C3%A9riques L’école romande, cette fabrique d’analphabètes numériques], l'Hebdo 8/2016 (article de magazine).(LIEN mort? le site hebdo.ch n'existe plus)<br />
<br />
* [http://www.swisseduc.ch/informatik-didaktik/ Informatik-Didaktik], swisseduc.ch (ressources pour planifier un enseignement, en Allemand)<br />
<br />
En 2017, il existe des plans pour réintroduire l'informatique à l'école. Il semble qu'une modification du [https://www.plandetudes.ch/ Plan d'études romand] (PER) est en cours ...<br />
<br />
=== UK ===<br />
<br />
*[http://www.naa.org.uk/naaks3/ Key stage 3 ICT assessment tasks] (online test for secondary schools, needs special software but you may download the support document that outlines skills to be tested.). <br />
*[http://www.standards.dfes.gov.uk/secondary/keystage3/subjects/ict/ The Standards Side - Subjects - ICT]<br />
<br />
=== USA ===<br />
<br />
*[http://www.cs.washington.edu/homes/dickey/curricula/ Model Curricula for Undergraduate Programs in Computer Science and Related Fields] by Martin Dickey, Computer Science and Engineering Department.<br />
<br />
*ACM <br />
**[http://www.csta.acm.org/ Computer Science Teachers Association] (CSTA) <br />
**[http://www.csta.acm.org/Curriculum/sub/ACMK12CSModel.html ACM K-12 CS Model Curriculum, 2nd Edition] <br />
**[http://www.sigcse.org/ SIG-CSE] The ACM Special Interest Group on Computer Science Education<br />
<br />
*[http://www.iste.org/ International Society for Technology in Education] (ISTE) <br />
**[http://www.iste.org/standards ISTE - National Educational Technology Standards] <br />
**[http://www.isteconnects.org/ ISTE Connects] <br />
**[http://cnets.iste.org/ The National Educational Technology Standards (NETS) Project] <br />
**[http://cnets.iste.org/students/s_book.html NETS-S Book] <br />
**[http://cnets.iste.org/teachers/t_book.html NETS-T Book]<br />
<br />
<br><br />
<br />
== Outils pour l'enseignement de l'informatique ==<br />
<br />
(à compléter)<br />
* [[:en:Programming microworld]]s, par exemple [[:en:Scratch|Scratch]] (EduTechWiki Anglais)<br />
* [http://dps.univ-fcomte.fr/collabots/index.html Collabots]. Un micromonde collaboratif en ligne pour enseigner quelques principes de la programmation<br />
* [https://developers.google.com/blockly/ Blockly] : développé par Google<br />
* [https://www.thymio.org/home-fr:home Thymio] : Apprendre à programmer avec le robot<br />
* [https://makeymakey.com Makey Makey] : Outil qui permet de connecter des différents objets à l’ordinateur et de développer des modules de communication<br />
<br />
== Bibliographie ==<br />
<br />
* Denning, P. J. 2004. Great principles in computing curricula. In Proceedings of the 35th SIGCSE Technical Symposium on Computer Science Education (Norfolk, Virginia, USA, March 03 - 07, 2004). SIGCSE '04. ACM, New York, NY, 336-341. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/971300.971303<br />
<br />
* Guzdial, M. and Soloway, E. 2003. Computer science is more important than calculus: the challenge of living up to our potential. SIGCSE Bull. 35, 2 (Jun. 2003), 5-8. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/782941.782943<br />
<br />
* Committee on Information Technology Literacy (1999). [http://books.nap.edu/catalog.php?record_id=6482 Being Fluent with Information Technology], Computer Science and Telecommunications Board, Commission on Physical Sciences, Mathematics, and Applications, National Research Council, NATIONAL ACADEMY PRESS, Washington, D.C.<br />
<br />
* BEN HENDA Mokhtar. « L'Enseignement du code dans les humanités : une autre barrière à franchir pour les "Digital natives" ». 5e rencontre annuelle des membres du Réseau international des chaires UNESCO en communication (ORBICOM), 26, 27 et 28 octobre 2016, Paris, France, http://www.slideshare.net/MokhtarBenHenda/ben-henda-orbicom2016<br />
<br />
<br />
[[Catégorie: Education au numérique]]</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Enseignement_de_l%27informatique_%C3%A0_l%27%C3%A9cole&diff=74686Enseignement de l'informatique à l'école2017-12-02T01:49:15Z<p>Emoralesni : /* Espagne */</p>
<hr />
<div>{{Incomplet}}<br />
== Introduction ==<br />
<br />
Cet article devrait couvrir l'enseignement de l'informatique au sens large, c'est-à- dire l'informatique '''et''' les technologies de l'information et de la communication, la bureautique et autres outils (ITIC). Pour le moment, il inclut des liens intéressants.<br />
<br />
== Organisations et Revues ==<br />
<br />
=== Informatique ===<br />
Les grandes organisations "computer science"<br />
<br />
* [http://www.acm.org/ Association for Computing Machinery] (ACM)<br />
** [http://csta.acm.org/ Computer Science Teachers Association] (High School)<br />
** [http://www.sigcse.org/ SIGCSE] The ACM Special Interest Group on Computer Science Education<br />
** Pre-College Task Force Comm. of the Educ. Board of the ACM, C. 1993. ACM model high school computer science curriculum. Commun. ACM 36, 5 (May. 1993), 87-90. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/155049.155074<br />
*** [http://csta.acm.org/Curriculum/sub/K-12ModelCurr2ndEd.pdf ACM K-12 CS Model Curriculum, 2nd Edition] (alternative link). <br />
*** See also the associated [http://csta.acm.org/Curriculum/sub/ACMK12CSModel.html webpage] with additional documents.<br />
<br />
* [http://www.ieee.org/ IEEE]<br />
** [http://www.ifip-tc3.net/article.php3?id_article=41 IFIP - Unesco : ICT Curriculum for Secondary Schools]<br />
** [http://computer.org/curriculum Computer.org] Joint ACM/IEEE Computing Curricula Series<br />
<br />
* [http://www.ifip.org/ IFIP]<br />
** [http://www.ifip-tc3.net/ ICT and education]<br />
*** [http://www.die.informatik.uni-siegen.de/ifip-wg31 IFIP WG 3.1 - Informatics and ICT in Secondary Education]<br />
<br />
=== Utilisation de l'informatique ===<br />
<br />
* [http://www.iteaconnect.org/ International Technology Education Association] (ITEA).<br />
** [http://www.iteaconnect.org/TAA/PDFs/xstnd.pdf Standards for Technological Literacy: Content for the Study of Technology, Third Edition] (centré sur les USA)<br />
<br />
* [http://www.ecdl.com/ ECDL Foundation]<br />
** [http://www.ecdl.com/products/index.jsp?b=0&pID=102&nID=108 European Computer Driving Licence (ECDL)] Aussi connu comme International Computer Driving Licence (ICDL). Le certificat le plus connu de cette organisation.<br />
** [http://www.ecdl.fr/ ECDL France] (Passeport de compétences informatique européen - PCIE). Notez le design de ce site .... pff.<br />
<br />
* [http://www.lse.ac.uk/collections/ICTObservatory/ ICT Observatory] (Leonardo da Vinci II Programme 2001-2003).<br />
<br />
=== Revues ===<br />
<br />
* [http://scholar.lib.vt.edu/ejournals/JTE/ Journal of Technology Education]. Open access journal<br />
* [http://jeric.acm.org/ The ACM Journal on Educational Resources in Computing (JERIC)]<br />
* [http://portal.acm.org/browse_dl.cfm?linked=1&part=newsletter&idx=J688&coll=ACM&dl=ACM ACM SIGCSE Bulletin]<br />
* [http://www.springerlink.com/content/100163/ Education and Information Technologies]<br />
* [http://www.epi.asso.fr/ EpiNet magazine électronique de l'EPI]<br />
* [http://www.epi.asso.fr/revue/editic.htm Rubrique Informatique et TIC du site de l'EPI]<br />
<br />
== Pays / Régions ==<br />
<br />
=== Belgique ===<br />
<br />
==== Référentiels, Brevets, Curricula ====<br />
<br />
*[http://www.enseignement.be/prof/dossiers/tice/passeport/index.asp Le passeport TIC] (site de la communauté française).<br />
*[http://www.visatice.ulg.ac.be visaTICE] Dispositif de formation en ligne à l'usage des TIC, spécialement destiné aux élèves du troisième degré de l'enseignement secondaire et préparant à une épreuve de certification.<br />
<br />
=== Canada ===<br />
<br />
*[http://www.mels.gouv.qc.ca/DGFJ/dp/programme_de_formation/secondaire/prformsec1ercycle.htm Programme de formation de l'école québécoise]. Enseignement secondaire, premier cycle. (voir chapitre 6.1 et 6.2) <br />
*Karsenti, T., Brodeur, M., Deaudelin, C., Larose, F. et Tardif, M. (2002). Intégration des TIC dans la form@tion des enseignants&nbsp;: le défi du juste équilibre. Toronto: Rapport de recherche sous commandite déposé auprès du Conseil des ministres de l'éducation du Canada dans le cadre du programme pancanadien de recherche en éducation. [http://www.cesc-csce.ca/pceradocs/2002/papers/TKarsenti_OFR.pdf PDF] <br />
*Le programme d'études informatiques niveau Lycée en Ontario, Canada (2008): [http://www.edu.gov.on.ca/fre/curriculum/secondary/computer10to12_2008fr.pdf]<br />
<br />
=== France ===<br />
<br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0704f.htm L'EPI a interrogé les candidat(e)s à la Présidence de la République] (2007) <br />
*[http://www.wikio.fr/article=36886680 Pour un enseignement de l'Informatique et des Technologies de l'Information et de la Communication au lycée], Groupe ITIC de l'Association française des Sciences et Technologies de l'Information (ASTI). <br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/editic.htm Enseignement de l'Informatique et des Technologies de l'Information et de la Communication] (longue liste d'articles avec liens). <br />
*[http://framablog.org/index.php/post/2007/06/12/Debat-informatique-ecole-education-Archambault Ouvrons le débat de l'informatique à l'école] J.P Archambault. <br />
*[http://www.lix.polytechnique.fr/Labo/Gilles.Dowek/lycee.html Quelle informatique enseigner au lycée&nbsp;?], Gilles Dowek, <br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0804f.htm Séminaire «&nbsp;Culture et enseignement de l'informatique&nbsp;»] J.P.Archambault, <br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0805a.htm Compte-rendu du séminaire de l'ASTI-EPI aux rencontres de l'Orme (interventions)] (avril 2008)<br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0806a.htm Déclaration SPECIF-EPI] (29 mai 2008)<br />
*[http://www.epi.asso.fr/blocnote/blocsom.htm#annonces La société et l’économie à l’aune de la révolution numérique ] (juillet 2009) <br />
*[http://www.academie-sciences.fr/pdf/rapport/rads_0513.pdf Rapport de l'Académie Française :"L'enseignement de l'informatique en France. Il est urgent de ne plus attendre !"]<br />
==== Référentiels, Brevets, Curricula ====<br />
<br />
Brevet informatique et Internet (B2i) <br />
<br />
*[http://www.b2i.education.fr/college.php B2i - document d'appui]. Ministère d'éducation nationale. <br />
*[http://www.educnet.education.fr/ Educnet] a des informations sur B2i etc., par exemple: <br />
**[http://www.educnet.education.fr/bd/urtic/lettres/index.php?commande=chercher&id_b2i=1&id_niveau=1 Domaine de compétence du B2i : S'approprier un environnement informatique de travail] <br />
**[http://www2.educnet.education.fr/sections/lettres/pratiques5675/tic Les TIC en Lettres&nbsp;: B2i, traitement de texte, dictionnaires ...] <br />
*[http://eduscol.education.fr/D0053/documents.htm B2i Modèles à télécharger]<br />
<br />
Certificat informatique pour les enseignants (C2i2e)<br />
<br />
* C2i2e [https://fr.wikipedia.org/wiki/Certificat_informatique_et_internet_niveau_2_-_Enseignant]. Le certificat Informatique et Internet niveau 2 - Enseignant, ou C2i2e Prolongement du Certificat informatique et internet niveau 1. Il vise à attester des compétences requises pour la maîtrise des technologies de l'information et de la communication (TIC) pour l'enseignement (TICE).<br />
<br />
Enseignement de l'informatique au lycée <br />
<br />
*[http://asti.ibisc.univ-evry.fr/groupe-itic/Programme-04-03-2008.pdf Proposition de programme pour le lycée] Groupe ITIC de l'ASTI, <br />
*Proposition de programme pour un module "informatique et société numérique" [http://asti.ibisc.univ-evry.fr/groupe-itic/module] (7 novembre 2008) <br />
*Point d'étape sur la réforme du Lycée (module "informatique et société numérique") [http://media.education.gouv.fr/file/Toute_l_actualite/94/9/Point_d_etape_reforme_du_lycee_36949.pdf] <br />
*Conférence EPI au Salon Educatec-Educatice le 29-11-2008 [http://www.epi.asso.fr/blocnote/blocsom.htm] <br />
*Comment donner une culture générale informatique à tous les élèves&nbsp;? Conférence EPI au Salon Educatice 2008 (Paris)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0901a.htm] <br />
*L'acquisition par les lycéens des fondements de la science informatique (Maurice Nivat, Académie des Sciences, et J-P Archambault, Président de l'EPI) in Médialog - décembre 2008 [http://www.ac-creteil.fr/medialog/ARCHIVE68/edito68.pdf] <br />
*FRANCE2025: L'enseignement de l'informatique et des TIC - J-P. Archambault (04-02-2009) [http://www.france2025.fr/xwiki/bin/view/France2025/LenseignementdelinformatiqueetdesTIC] <br />
*FRANCE2025: Pour un enseignement de l'informatique et des TIC, sans attendre - J.Baudé (28-02-2009) [http://www.france2025.fr/xwiki/bin/view/France2025/PourunenseignementdelinformatiqueetdesTICsansattendre]<br><br />
*WIKIPEDIA "Enseignement de l'informatique au lycée" [http://fr.wikipedia.org/wiki/Enseignement_de_l%27informatique_au_lyc%C3%A9e]<br />
* Enseigner l'informatique à l'Ecole, un enjeu majeur, ne tardons plus ! Roberto Di Cosmo (19-03-2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0904c.htm]<br />
* Réforme du lycée : communiqué EPI du 12-06-2009 sur les préconisations de Richard Descoings [http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0906a.htm]<br />
* A propos des préconisations de Richard Descoings (EpiNet n°116 - juin 2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0906a.htm]<br />
* Rencontre ACM-EPI le 3 juillet 2009 [http://www.epi.asso.fr/blocnote/blocsom.htm]<br />
* Stratégie Nationale de Recherche et d’Innovation (SNRI). Rapport 2009. Le Rapport de groupe de travail "Numérique, calcul intensif et mathématiques" préconise au lycée une discipline informatique en tant que telle :[http://www.enseignementsup-recherche.gouv.fr/cid28982/snri-les-rapports-des-groupes-de-travail.html]<br />
* L'informatique « élevée au rang d'une discipline scolaire à part entière » et « en tant que telle » J-P.Archambault (15-09-2009)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0909a.htm]<br />
* La réforme du lycée et l'enseignement de l'informatique. Jean-Pierre Archambault (16-10-2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0910a.htm]<br />
* Réforme du lycée et enseignement de l'informatique (communiqué EPI du 10-11-2009)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0911a.htm]<br />
* Pour l'enseignement de l'informatique au lycée et la formation des enseignants. Communiqué de l'EPI et du groupe ITIC-ASTI (27-11-2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0912a.htm]<br />
* Un enseignement de spécialité optionnel en terminale S "Informatique et sciences du numérique" J-P. Archambault (12-12-2009)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0912a.htm]<br />
* Enseignement de l'informatique, en France et ailleurs. J-P. Archambault (15-01-2010) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1001a.htm]<br />
*Enseignement de l'informatique:échanges et mutualisation pédagogiques sur le site de l'EPI (08-02-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1002a.htm]<br />
* rapport J-M Fourgous :Réussir l'Ecole numérique.Lecture EPI (26-02-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d1003a.htm]<br />
* Compte rendu de l'audience de l'EPI et du groupe ITIC-ASTI au cabinet de ministre Luc Chatel (22-03-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d1004a.htm]<br />
* Proposition de programme de formation pour les enseignants chargés de la spécialité Informatique et sciences du numérique en terminale S à la rentrée 2012 (EPI-mai 2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/editic/asti-itic-prog-prof_1004.pdf]<br />
* Vers une formation pour les enseignants chargés de la spécialité Informatique et sciences du numérique en terminale S à la rentrée 2012 (EPI/ASTI-fin mai 2010) [http://www.ibisc.univ-evry.fr/ASTI/groupe-itic/profs2.pdf]<br />
* L'enseignement de l'informatique au lycée, un changement de paradigme (EPI-EpiNet n°126 - 16-06-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1006a.htm]<br />
* Un symposium sur l'enseignement de l'informatique et sa didactique (EpiNet n°128) 15-10-2010 [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1010a.htm]<br />
* Communiqué EPI du 6 juillet 2011 [http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d1107a.htm]<br />
<br />
=== Israel<br> ===<br />
<br />
*[http://www.openu.ac.il/Personal_sites/download/galezer/high-school-program.pdf Curriculum informatique pour l'enseignement secondaire]<br />
<br />
=== Pays Bas<br> ===<br />
<br />
*[http://asti.ibisc.univ-evry.fr/groupe-itic/Grgurina-Natasa-2008_(001794v1).pdf The First Decade of Informatics in Dutch High Schools (Netherlands) - groupe ITIC-ASTI -<br>]<br />
<br />
=== Espagne ===<br />
*[http://www.congresocedi.es/es '''''Congreso Español de Informática (CECI)''''']. Le Congrès Espagnol de l'Informatique a pour but de servir de point de rencontre pour les professionnels dédiés à la recherche, au développement, à l'innovation et à l'enseignement universitaire, dans le domaine de l'ingénierie informatique.<br />
<br />
*[http://www.scie.es/ '''''Sociedad Científica Informática de España''''' '''(SCIE)''']. La Société Scientifique de l'Informatique de l'Espagne est une fédération d'associations et de sociétés scientifiques qui, entre autres tâches, est chargée d'assurer la continuité du CECI en organisant les futures éditions de celle-ci; ainsi que les [http://www.scie.es/premios-nacionales-de-informatica/ Prix National de l'Informatique]. La '''SCIE''' regroupe 8 associations œuvrant dans différents domaines de l'informatique (intelligence artificielle, informatique éducative, interaction homme-machine, infographie, architecture informatique, traitement du langage naturel, reconnaissance de formes et analyse d'images et génie logiciel). Parmi ces huit associations, c'est la '''Asociación para el Desarrollo de la Informática Educativa (ADIE)''' celle qui a pour but de promouvoir l'informatique éducative. Elle vise à promouvoir l'éducation des personnes dans les nouvelles technologies éducatives afin de faciliter l'échange de travail, d'idées et d'expériences; et elle évalue aussi la qualité pédagogique des produits existants.<br />
<br />
L'Espagne, sur la [http://eur-lex.europa.eu/legal-content/FR/TXT/HTML/?uri=CELEX:32006H0962&from=EN recommandation du Parlement européen et du Conseil de l'Union européennesur les compétences clés pour l'apprentissage tout au long de la vie] (18 déc 2006), reconnaît<br />
La compétence numérique comme l'une de ces 8 compétences clés et comme compétence essentielle pour la participation à la société numérique.<br />
<br />
Aussi le [http://www.informatics-europe.org/images/documents/informatics-education-acm-ie.pdf rapport ACM] (Informatics Europe & ACM Europe Working Group on Informatics Education), élaboré en avril 2013, souligne l'importance de l'éducation dans l'informatique pendant l'enseignement primaire et secondaire.<br />
<br />
Le préambule de la Ley Orgánica para la Mejora de la Calidad Educativa ([https://www.boe.es/boe/dias/2013/12/10/pdfs/BOE-A-2013-12886.pdf LOMCE]) met l'accent sur les TIC en tant qu'élément de transformation du système éducatif, et déclare que "l'utilisation responsable et ordonnée de ces nouvelles technologies de la part des étudiants doit être présent dans tout le système éducatif.<br />
Malgré cela, la vérité est que les Décrets Royaux qui établissent le curriculum dans l'école primaire ([http://www.boe.es/boe/dias/2014/03/01/pdfs/BOE-A-2014-2222.pdf Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero] et secondaire [http://www.boe.es/boe/dias/2015/01/03/pdfs/BOE-A-2015-37.pdf Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre])en Espagne, n'incluent pas un contenu suffisant afin que les étudiants développent une compétence numérique qui permet une participation active à la société et incorporation avec garanties sur le marché marché du travail, pour lequel un déficit de 900 000 professionnels compétence numérique suffisante d'ici 2020 (pour plus d'information sur [http://www.scie.es/wp-content/uploads/2015/05/Inform%C3%A1tica-Primaria-ESO-Bach.pdf l'enseignement de l'informatique à l'école primaire et secondaire]).<br />
<br />
=== Suisse ===<br />
<br />
L'éducation est décentralisée, mais il peut exister des recommandations de la Conférence suisse des directeurs cantonaux de l'instruction publique (CDIP). <br />
<br />
D'après un [http://tecfa.unige.ch/tecfa/research/pnr33/french/pnrweb-1.html rapport pour le PNR 33] (Mendelson et Jermann, 1995), {{citation encadrée|Jusque dans les années quatre-vingt, l'informatique pédagogique a été l'oeuvre de personnes isolées et de groupes informels. Alain Bron et Raymond Morel du CIP à Genève ont eu des contacts dès 1971 dans le cadre de rencontres de professeurs de mathématique. Dès 1977/78, ces rencontres se sont officialisées sous la forme des journées UDO (Utilisation Didactique de l'Ordinateur) qui regroupaient les responsables cantonaux de l'informatique pédagogique. Ces journées n'avaient pas de statut officiel.<br />
<br />
En 1980, le projet "24 heures d'informatique pour tous" prévoyait un enseignement obligatoire de l'informatique au gymnase. En 1981, le canton de Vaud mit sur pied une structure financière permettant de décharger les enseignants producteurs de didacticiels. Ces logiciels étaient souvent écrits en BASIC et utilisés dans les enseignements de logique ou de physique où ils rendaient possible la simulation de phénomènes dynamiques. En 1983, ce fut la création de la Société Suisse de l'Informatique Educative (SSIE) qui remplaçait dès lors la Société Suisse des Professeurs concernés par l'Informatique (SSPCI).<br />
<br />
De 1980 à 1987, le travail des pionniers est mis en oeuvre dans les gymnases. Dans certains cantons leur travail a été reconnu (GE) alors que dans d'autres la mise en oeuvre des projets se passe moins bien (VD). Dès 1987, on assiste à un essoufflement: les enseignants ne veulent plus donner de leur temps pour développer des logiciels. Pierre Banderet, dans l'éditorial de "Interface" 4/94, parle d'un manque d'enthousiasme dû à la masse toujours grandissante des logiciels développés par des professionnels. Ces logiciels sont d'une qualité aujourd'hui inégalable avec les moyens restreints dont dispose un enseignant en charge de cours.<br />
<br />
En 1995, nous sommes bien obligés de constater que l'informatique ne fait plus partie du plan d'études de la nouvelle maturité fédérale. Pour Alain Bron, la différence majeure entre 1980 et 1994 provient du fait que l'ordinateur est désormais dans les foyers. L'élève a la possibilité de se former en dehors de l'école qui n'est plus un lieu de formation privilégié. Ce constat rend nécessaire une remise en question des pratiques éducatives, des rôles de l'école et des enseignants.}}<br />
<br />
20 années plus tard, en 2016, la situation reste la même. Il existe un (faux) discours sur les [ digital natives] et l'école ne s'intéresse globalement pas à l'informatique. Au secondaire I il existe un cours d'informatique qui selon l'enseignant peut enseigner la programmation, mais en règle générale on y traite l'utilisation de l'informatique.<br />
<br />
*[http://www.educaguides.ch/ Educaguides.ch] (plutôt utilisation pédagogique de l'ordinateur, mais un peu éducation aux média)<br />
<br />
* [http://www.hebdo.ch/hebdo/cadrages/detail/l%E2%80%99%C3%A9cole-romande-cette-fabrique-d%E2%80%99analphab%C3%A8tes-num%C3%A9riques L’école romande, cette fabrique d’analphabètes numériques], l'Hebdo 8/2016 (article de magazine).(LIEN mort? le site hebdo.ch n'existe plus)<br />
<br />
* [http://www.swisseduc.ch/informatik-didaktik/ Informatik-Didaktik], swisseduc.ch (ressources pour planifier un enseignement, en Allemand)<br />
<br />
En 2017, il existe des plans pour réintroduire l'informatique à l'école. Il semble qu'une modification du [https://www.plandetudes.ch/ Plan d'études romand] (PER) est en cours ...<br />
<br />
=== UK ===<br />
<br />
*[http://www.naa.org.uk/naaks3/ Key stage 3 ICT assessment tasks] (online test for secondary schools, needs special software but you may download the support document that outlines skills to be tested.). <br />
*[http://www.standards.dfes.gov.uk/secondary/keystage3/subjects/ict/ The Standards Side - Subjects - ICT]<br />
<br />
=== USA ===<br />
<br />
*[http://www.cs.washington.edu/homes/dickey/curricula/ Model Curricula for Undergraduate Programs in Computer Science and Related Fields] by Martin Dickey, Computer Science and Engineering Department.<br />
<br />
*ACM <br />
**[http://www.csta.acm.org/ Computer Science Teachers Association] (CSTA) <br />
**[http://www.csta.acm.org/Curriculum/sub/ACMK12CSModel.html ACM K-12 CS Model Curriculum, 2nd Edition] <br />
**[http://www.sigcse.org/ SIG-CSE] The ACM Special Interest Group on Computer Science Education<br />
<br />
*[http://www.iste.org/ International Society for Technology in Education] (ISTE) <br />
**[http://www.iste.org/standards ISTE - National Educational Technology Standards] <br />
**[http://www.isteconnects.org/ ISTE Connects] <br />
**[http://cnets.iste.org/ The National Educational Technology Standards (NETS) Project] <br />
**[http://cnets.iste.org/students/s_book.html NETS-S Book] <br />
**[http://cnets.iste.org/teachers/t_book.html NETS-T Book]<br />
<br />
<br><br />
<br />
== Outils pour l'enseignement de l'informatique ==<br />
<br />
(à compléter)<br />
* [[:en:Programming microworld]]s, par exemple [[:en:Scratch|Scratch]] (EduTechWiki Anglais)<br />
* [http://dps.univ-fcomte.fr/collabots/index.html Collabots]. Un micromonde collaboratif en ligne pour enseigner quelques principes de la programmation<br />
* [https://developers.google.com/blockly/ Blockly] : développé par Google<br />
* [https://www.thymio.org/home-fr:home Thymio] : Apprendre à programmer avec le robot<br />
* [https://makeymakey.com Makey Makey] : Outil qui permet de connecter des différents objets à l’ordinateur et de développer des modules de communication<br />
<br />
== Bibliographie ==<br />
<br />
* Denning, P. J. 2004. Great principles in computing curricula. In Proceedings of the 35th SIGCSE Technical Symposium on Computer Science Education (Norfolk, Virginia, USA, March 03 - 07, 2004). SIGCSE '04. ACM, New York, NY, 336-341. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/971300.971303<br />
<br />
* Guzdial, M. and Soloway, E. 2003. Computer science is more important than calculus: the challenge of living up to our potential. SIGCSE Bull. 35, 2 (Jun. 2003), 5-8. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/782941.782943<br />
<br />
* Committee on Information Technology Literacy (1999). [http://books.nap.edu/catalog.php?record_id=6482 Being Fluent with Information Technology], Computer Science and Telecommunications Board, Commission on Physical Sciences, Mathematics, and Applications, National Research Council, NATIONAL ACADEMY PRESS, Washington, D.C.<br />
<br />
* BEN HENDA Mokhtar. « L'Enseignement du code dans les humanités : une autre barrière à franchir pour les "Digital natives" ». 5e rencontre annuelle des membres du Réseau international des chaires UNESCO en communication (ORBICOM), 26, 27 et 28 octobre 2016, Paris, France, http://www.slideshare.net/MokhtarBenHenda/ben-henda-orbicom2016<br />
<br />
<br />
[[Catégorie: Education au numérique]]</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Enseignement_de_l%27informatique_%C3%A0_l%27%C3%A9cole&diff=74685Enseignement de l'informatique à l'école2017-12-02T00:51:06Z<p>Emoralesni : /* Espagne */</p>
<hr />
<div>{{Incomplet}}<br />
== Introduction ==<br />
<br />
Cet article devrait couvrir l'enseignement de l'informatique au sens large, c'est-à- dire l'informatique '''et''' les technologies de l'information et de la communication, la bureautique et autres outils (ITIC). Pour le moment, il inclut des liens intéressants.<br />
<br />
== Organisations et Revues ==<br />
<br />
=== Informatique ===<br />
Les grandes organisations "computer science"<br />
<br />
* [http://www.acm.org/ Association for Computing Machinery] (ACM)<br />
** [http://csta.acm.org/ Computer Science Teachers Association] (High School)<br />
** [http://www.sigcse.org/ SIGCSE] The ACM Special Interest Group on Computer Science Education<br />
** Pre-College Task Force Comm. of the Educ. Board of the ACM, C. 1993. ACM model high school computer science curriculum. Commun. ACM 36, 5 (May. 1993), 87-90. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/155049.155074<br />
*** [http://csta.acm.org/Curriculum/sub/K-12ModelCurr2ndEd.pdf ACM K-12 CS Model Curriculum, 2nd Edition] (alternative link). <br />
*** See also the associated [http://csta.acm.org/Curriculum/sub/ACMK12CSModel.html webpage] with additional documents.<br />
<br />
* [http://www.ieee.org/ IEEE]<br />
** [http://www.ifip-tc3.net/article.php3?id_article=41 IFIP - Unesco : ICT Curriculum for Secondary Schools]<br />
** [http://computer.org/curriculum Computer.org] Joint ACM/IEEE Computing Curricula Series<br />
<br />
* [http://www.ifip.org/ IFIP]<br />
** [http://www.ifip-tc3.net/ ICT and education]<br />
*** [http://www.die.informatik.uni-siegen.de/ifip-wg31 IFIP WG 3.1 - Informatics and ICT in Secondary Education]<br />
<br />
=== Utilisation de l'informatique ===<br />
<br />
* [http://www.iteaconnect.org/ International Technology Education Association] (ITEA).<br />
** [http://www.iteaconnect.org/TAA/PDFs/xstnd.pdf Standards for Technological Literacy: Content for the Study of Technology, Third Edition] (centré sur les USA)<br />
<br />
* [http://www.ecdl.com/ ECDL Foundation]<br />
** [http://www.ecdl.com/products/index.jsp?b=0&pID=102&nID=108 European Computer Driving Licence (ECDL)] Aussi connu comme International Computer Driving Licence (ICDL). Le certificat le plus connu de cette organisation.<br />
** [http://www.ecdl.fr/ ECDL France] (Passeport de compétences informatique européen - PCIE). Notez le design de ce site .... pff.<br />
<br />
* [http://www.lse.ac.uk/collections/ICTObservatory/ ICT Observatory] (Leonardo da Vinci II Programme 2001-2003).<br />
<br />
=== Revues ===<br />
<br />
* [http://scholar.lib.vt.edu/ejournals/JTE/ Journal of Technology Education]. Open access journal<br />
* [http://jeric.acm.org/ The ACM Journal on Educational Resources in Computing (JERIC)]<br />
* [http://portal.acm.org/browse_dl.cfm?linked=1&part=newsletter&idx=J688&coll=ACM&dl=ACM ACM SIGCSE Bulletin]<br />
* [http://www.springerlink.com/content/100163/ Education and Information Technologies]<br />
* [http://www.epi.asso.fr/ EpiNet magazine électronique de l'EPI]<br />
* [http://www.epi.asso.fr/revue/editic.htm Rubrique Informatique et TIC du site de l'EPI]<br />
<br />
== Pays / Régions ==<br />
<br />
=== Belgique ===<br />
<br />
==== Référentiels, Brevets, Curricula ====<br />
<br />
*[http://www.enseignement.be/prof/dossiers/tice/passeport/index.asp Le passeport TIC] (site de la communauté française).<br />
*[http://www.visatice.ulg.ac.be visaTICE] Dispositif de formation en ligne à l'usage des TIC, spécialement destiné aux élèves du troisième degré de l'enseignement secondaire et préparant à une épreuve de certification.<br />
<br />
=== Canada ===<br />
<br />
*[http://www.mels.gouv.qc.ca/DGFJ/dp/programme_de_formation/secondaire/prformsec1ercycle.htm Programme de formation de l'école québécoise]. Enseignement secondaire, premier cycle. (voir chapitre 6.1 et 6.2) <br />
*Karsenti, T., Brodeur, M., Deaudelin, C., Larose, F. et Tardif, M. (2002). Intégration des TIC dans la form@tion des enseignants&nbsp;: le défi du juste équilibre. Toronto: Rapport de recherche sous commandite déposé auprès du Conseil des ministres de l'éducation du Canada dans le cadre du programme pancanadien de recherche en éducation. [http://www.cesc-csce.ca/pceradocs/2002/papers/TKarsenti_OFR.pdf PDF] <br />
*Le programme d'études informatiques niveau Lycée en Ontario, Canada (2008): [http://www.edu.gov.on.ca/fre/curriculum/secondary/computer10to12_2008fr.pdf]<br />
<br />
=== France ===<br />
<br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0704f.htm L'EPI a interrogé les candidat(e)s à la Présidence de la République] (2007) <br />
*[http://www.wikio.fr/article=36886680 Pour un enseignement de l'Informatique et des Technologies de l'Information et de la Communication au lycée], Groupe ITIC de l'Association française des Sciences et Technologies de l'Information (ASTI). <br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/editic.htm Enseignement de l'Informatique et des Technologies de l'Information et de la Communication] (longue liste d'articles avec liens). <br />
*[http://framablog.org/index.php/post/2007/06/12/Debat-informatique-ecole-education-Archambault Ouvrons le débat de l'informatique à l'école] J.P Archambault. <br />
*[http://www.lix.polytechnique.fr/Labo/Gilles.Dowek/lycee.html Quelle informatique enseigner au lycée&nbsp;?], Gilles Dowek, <br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0804f.htm Séminaire «&nbsp;Culture et enseignement de l'informatique&nbsp;»] J.P.Archambault, <br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0805a.htm Compte-rendu du séminaire de l'ASTI-EPI aux rencontres de l'Orme (interventions)] (avril 2008)<br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0806a.htm Déclaration SPECIF-EPI] (29 mai 2008)<br />
*[http://www.epi.asso.fr/blocnote/blocsom.htm#annonces La société et l’économie à l’aune de la révolution numérique ] (juillet 2009) <br />
*[http://www.academie-sciences.fr/pdf/rapport/rads_0513.pdf Rapport de l'Académie Française :"L'enseignement de l'informatique en France. Il est urgent de ne plus attendre !"]<br />
==== Référentiels, Brevets, Curricula ====<br />
<br />
Brevet informatique et Internet (B2i) <br />
<br />
*[http://www.b2i.education.fr/college.php B2i - document d'appui]. Ministère d'éducation nationale. <br />
*[http://www.educnet.education.fr/ Educnet] a des informations sur B2i etc., par exemple: <br />
**[http://www.educnet.education.fr/bd/urtic/lettres/index.php?commande=chercher&id_b2i=1&id_niveau=1 Domaine de compétence du B2i : S'approprier un environnement informatique de travail] <br />
**[http://www2.educnet.education.fr/sections/lettres/pratiques5675/tic Les TIC en Lettres&nbsp;: B2i, traitement de texte, dictionnaires ...] <br />
*[http://eduscol.education.fr/D0053/documents.htm B2i Modèles à télécharger]<br />
<br />
Certificat informatique pour les enseignants (C2i2e)<br />
<br />
* C2i2e [https://fr.wikipedia.org/wiki/Certificat_informatique_et_internet_niveau_2_-_Enseignant]. Le certificat Informatique et Internet niveau 2 - Enseignant, ou C2i2e Prolongement du Certificat informatique et internet niveau 1. Il vise à attester des compétences requises pour la maîtrise des technologies de l'information et de la communication (TIC) pour l'enseignement (TICE).<br />
<br />
Enseignement de l'informatique au lycée <br />
<br />
*[http://asti.ibisc.univ-evry.fr/groupe-itic/Programme-04-03-2008.pdf Proposition de programme pour le lycée] Groupe ITIC de l'ASTI, <br />
*Proposition de programme pour un module "informatique et société numérique" [http://asti.ibisc.univ-evry.fr/groupe-itic/module] (7 novembre 2008) <br />
*Point d'étape sur la réforme du Lycée (module "informatique et société numérique") [http://media.education.gouv.fr/file/Toute_l_actualite/94/9/Point_d_etape_reforme_du_lycee_36949.pdf] <br />
*Conférence EPI au Salon Educatec-Educatice le 29-11-2008 [http://www.epi.asso.fr/blocnote/blocsom.htm] <br />
*Comment donner une culture générale informatique à tous les élèves&nbsp;? Conférence EPI au Salon Educatice 2008 (Paris)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0901a.htm] <br />
*L'acquisition par les lycéens des fondements de la science informatique (Maurice Nivat, Académie des Sciences, et J-P Archambault, Président de l'EPI) in Médialog - décembre 2008 [http://www.ac-creteil.fr/medialog/ARCHIVE68/edito68.pdf] <br />
*FRANCE2025: L'enseignement de l'informatique et des TIC - J-P. Archambault (04-02-2009) [http://www.france2025.fr/xwiki/bin/view/France2025/LenseignementdelinformatiqueetdesTIC] <br />
*FRANCE2025: Pour un enseignement de l'informatique et des TIC, sans attendre - J.Baudé (28-02-2009) [http://www.france2025.fr/xwiki/bin/view/France2025/PourunenseignementdelinformatiqueetdesTICsansattendre]<br><br />
*WIKIPEDIA "Enseignement de l'informatique au lycée" [http://fr.wikipedia.org/wiki/Enseignement_de_l%27informatique_au_lyc%C3%A9e]<br />
* Enseigner l'informatique à l'Ecole, un enjeu majeur, ne tardons plus ! Roberto Di Cosmo (19-03-2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0904c.htm]<br />
* Réforme du lycée : communiqué EPI du 12-06-2009 sur les préconisations de Richard Descoings [http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0906a.htm]<br />
* A propos des préconisations de Richard Descoings (EpiNet n°116 - juin 2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0906a.htm]<br />
* Rencontre ACM-EPI le 3 juillet 2009 [http://www.epi.asso.fr/blocnote/blocsom.htm]<br />
* Stratégie Nationale de Recherche et d’Innovation (SNRI). Rapport 2009. Le Rapport de groupe de travail "Numérique, calcul intensif et mathématiques" préconise au lycée une discipline informatique en tant que telle :[http://www.enseignementsup-recherche.gouv.fr/cid28982/snri-les-rapports-des-groupes-de-travail.html]<br />
* L'informatique « élevée au rang d'une discipline scolaire à part entière » et « en tant que telle » J-P.Archambault (15-09-2009)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0909a.htm]<br />
* La réforme du lycée et l'enseignement de l'informatique. Jean-Pierre Archambault (16-10-2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0910a.htm]<br />
* Réforme du lycée et enseignement de l'informatique (communiqué EPI du 10-11-2009)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0911a.htm]<br />
* Pour l'enseignement de l'informatique au lycée et la formation des enseignants. Communiqué de l'EPI et du groupe ITIC-ASTI (27-11-2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0912a.htm]<br />
* Un enseignement de spécialité optionnel en terminale S "Informatique et sciences du numérique" J-P. Archambault (12-12-2009)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0912a.htm]<br />
* Enseignement de l'informatique, en France et ailleurs. J-P. Archambault (15-01-2010) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1001a.htm]<br />
*Enseignement de l'informatique:échanges et mutualisation pédagogiques sur le site de l'EPI (08-02-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1002a.htm]<br />
* rapport J-M Fourgous :Réussir l'Ecole numérique.Lecture EPI (26-02-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d1003a.htm]<br />
* Compte rendu de l'audience de l'EPI et du groupe ITIC-ASTI au cabinet de ministre Luc Chatel (22-03-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d1004a.htm]<br />
* Proposition de programme de formation pour les enseignants chargés de la spécialité Informatique et sciences du numérique en terminale S à la rentrée 2012 (EPI-mai 2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/editic/asti-itic-prog-prof_1004.pdf]<br />
* Vers une formation pour les enseignants chargés de la spécialité Informatique et sciences du numérique en terminale S à la rentrée 2012 (EPI/ASTI-fin mai 2010) [http://www.ibisc.univ-evry.fr/ASTI/groupe-itic/profs2.pdf]<br />
* L'enseignement de l'informatique au lycée, un changement de paradigme (EPI-EpiNet n°126 - 16-06-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1006a.htm]<br />
* Un symposium sur l'enseignement de l'informatique et sa didactique (EpiNet n°128) 15-10-2010 [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1010a.htm]<br />
* Communiqué EPI du 6 juillet 2011 [http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d1107a.htm]<br />
<br />
=== Israel<br> ===<br />
<br />
*[http://www.openu.ac.il/Personal_sites/download/galezer/high-school-program.pdf Curriculum informatique pour l'enseignement secondaire]<br />
<br />
=== Pays Bas<br> ===<br />
<br />
*[http://asti.ibisc.univ-evry.fr/groupe-itic/Grgurina-Natasa-2008_(001794v1).pdf The First Decade of Informatics in Dutch High Schools (Netherlands) - groupe ITIC-ASTI -<br>]<br />
<br />
=== Espagne ===<br />
*[http://www.congresocedi.es/es '''''Congreso Español de Informática (CECI)''''']. Le Congrès Espagnol de l'Informatique a pour but de servir de point de rencontre pour les professionnels dédiés à la recherche, au développement, à l'innovation et à l'enseignement universitaire, dans le domaine de l'ingénierie informatique.<br />
<br />
*[http://www.scie.es/ '''''Sociedad Científica Informática de España''''' '''(SCIE)''']. La Société Scientifique de l'Informatique de l'Espagne est une fédération d'associations et de sociétés scientifiques qui, entre autres tâches, est chargée d'assurer la continuité du CECI en organisant les futures éditions de celle-ci; ainsi que les [http://www.scie.es/premios-nacionales-de-informatica/ Prix National de l'Informatique]. La '''SCIE''' regroupe 8 associations œuvrant dans différents domaines de l'informatique (intelligence artificielle, informatique éducative, interaction homme-machine, infographie, architecture informatique, traitement du langage naturel, reconnaissance de formes et analyse d'images et génie logiciel). Parmi ces huit associations, c'est la '''Asociación para el Desarrollo de la Informática Educativa (ADIE)''' celle qui a pour but de promouvoir l'informatique éducative. Elle vise à promouvoir l'éducation des personnes dans les nouvelles technologies éducatives afin de faciliter l'échange de travail, d'idées et d'expériences; et elle évalue aussi la qualité pédagogique des produits existants.<br />
<br />
L'Espagne, sur la [http://eur-lex.europa.eu/legal-content/FR/TXT/HTML/?uri=CELEX:32006H0962&from=EN recommandation du Parlement européen et du Conseil de l'Union européennesur les compétences clés pour l'apprentissage tout au long de la vie] (18 déc 2006), reconnaît<br />
La compétence numérique comme l'une de ces 8 compétences clés et comme compétence essentielle pour la participation à la société numérique.<br />
<br />
Aussi le [http://www.informatics-europe.org/images/documents/informatics-education-acm-ie.pdf rapport ACM] (Informatics Europe & ACM Europe Working Group on Informatics Education), élaboré en avril 2013, souligne l'importance de l'éducation dans l'informatique pendant l'enseignement primaire et secondaire.<br />
<br />
=== Suisse ===<br />
<br />
L'éducation est décentralisée, mais il peut exister des recommandations de la Conférence suisse des directeurs cantonaux de l'instruction publique (CDIP). <br />
<br />
D'après un [http://tecfa.unige.ch/tecfa/research/pnr33/french/pnrweb-1.html rapport pour le PNR 33] (Mendelson et Jermann, 1995), {{citation encadrée|Jusque dans les années quatre-vingt, l'informatique pédagogique a été l'oeuvre de personnes isolées et de groupes informels. Alain Bron et Raymond Morel du CIP à Genève ont eu des contacts dès 1971 dans le cadre de rencontres de professeurs de mathématique. Dès 1977/78, ces rencontres se sont officialisées sous la forme des journées UDO (Utilisation Didactique de l'Ordinateur) qui regroupaient les responsables cantonaux de l'informatique pédagogique. Ces journées n'avaient pas de statut officiel.<br />
<br />
En 1980, le projet "24 heures d'informatique pour tous" prévoyait un enseignement obligatoire de l'informatique au gymnase. En 1981, le canton de Vaud mit sur pied une structure financière permettant de décharger les enseignants producteurs de didacticiels. Ces logiciels étaient souvent écrits en BASIC et utilisés dans les enseignements de logique ou de physique où ils rendaient possible la simulation de phénomènes dynamiques. En 1983, ce fut la création de la Société Suisse de l'Informatique Educative (SSIE) qui remplaçait dès lors la Société Suisse des Professeurs concernés par l'Informatique (SSPCI).<br />
<br />
De 1980 à 1987, le travail des pionniers est mis en oeuvre dans les gymnases. Dans certains cantons leur travail a été reconnu (GE) alors que dans d'autres la mise en oeuvre des projets se passe moins bien (VD). Dès 1987, on assiste à un essoufflement: les enseignants ne veulent plus donner de leur temps pour développer des logiciels. Pierre Banderet, dans l'éditorial de "Interface" 4/94, parle d'un manque d'enthousiasme dû à la masse toujours grandissante des logiciels développés par des professionnels. Ces logiciels sont d'une qualité aujourd'hui inégalable avec les moyens restreints dont dispose un enseignant en charge de cours.<br />
<br />
En 1995, nous sommes bien obligés de constater que l'informatique ne fait plus partie du plan d'études de la nouvelle maturité fédérale. Pour Alain Bron, la différence majeure entre 1980 et 1994 provient du fait que l'ordinateur est désormais dans les foyers. L'élève a la possibilité de se former en dehors de l'école qui n'est plus un lieu de formation privilégié. Ce constat rend nécessaire une remise en question des pratiques éducatives, des rôles de l'école et des enseignants.}}<br />
<br />
20 années plus tard, en 2016, la situation reste la même. Il existe un (faux) discours sur les [ digital natives] et l'école ne s'intéresse globalement pas à l'informatique. Au secondaire I il existe un cours d'informatique qui selon l'enseignant peut enseigner la programmation, mais en règle générale on y traite l'utilisation de l'informatique.<br />
<br />
*[http://www.educaguides.ch/ Educaguides.ch] (plutôt utilisation pédagogique de l'ordinateur, mais un peu éducation aux média)<br />
<br />
* [http://www.hebdo.ch/hebdo/cadrages/detail/l%E2%80%99%C3%A9cole-romande-cette-fabrique-d%E2%80%99analphab%C3%A8tes-num%C3%A9riques L’école romande, cette fabrique d’analphabètes numériques], l'Hebdo 8/2016 (article de magazine).(LIEN mort? le site hebdo.ch n'existe plus)<br />
<br />
* [http://www.swisseduc.ch/informatik-didaktik/ Informatik-Didaktik], swisseduc.ch (ressources pour planifier un enseignement, en Allemand)<br />
<br />
En 2017, il existe des plans pour réintroduire l'informatique à l'école. Il semble qu'une modification du [https://www.plandetudes.ch/ Plan d'études romand] (PER) est en cours ...<br />
<br />
=== UK ===<br />
<br />
*[http://www.naa.org.uk/naaks3/ Key stage 3 ICT assessment tasks] (online test for secondary schools, needs special software but you may download the support document that outlines skills to be tested.). <br />
*[http://www.standards.dfes.gov.uk/secondary/keystage3/subjects/ict/ The Standards Side - Subjects - ICT]<br />
<br />
=== USA ===<br />
<br />
*[http://www.cs.washington.edu/homes/dickey/curricula/ Model Curricula for Undergraduate Programs in Computer Science and Related Fields] by Martin Dickey, Computer Science and Engineering Department.<br />
<br />
*ACM <br />
**[http://www.csta.acm.org/ Computer Science Teachers Association] (CSTA) <br />
**[http://www.csta.acm.org/Curriculum/sub/ACMK12CSModel.html ACM K-12 CS Model Curriculum, 2nd Edition] <br />
**[http://www.sigcse.org/ SIG-CSE] The ACM Special Interest Group on Computer Science Education<br />
<br />
*[http://www.iste.org/ International Society for Technology in Education] (ISTE) <br />
**[http://www.iste.org/standards ISTE - National Educational Technology Standards] <br />
**[http://www.isteconnects.org/ ISTE Connects] <br />
**[http://cnets.iste.org/ The National Educational Technology Standards (NETS) Project] <br />
**[http://cnets.iste.org/students/s_book.html NETS-S Book] <br />
**[http://cnets.iste.org/teachers/t_book.html NETS-T Book]<br />
<br />
<br><br />
<br />
== Outils pour l'enseignement de l'informatique ==<br />
<br />
(à compléter)<br />
* [[:en:Programming microworld]]s, par exemple [[:en:Scratch|Scratch]] (EduTechWiki Anglais)<br />
* [http://dps.univ-fcomte.fr/collabots/index.html Collabots]. Un micromonde collaboratif en ligne pour enseigner quelques principes de la programmation<br />
* [https://developers.google.com/blockly/ Blockly] : développé par Google<br />
* [https://www.thymio.org/home-fr:home Thymio] : Apprendre à programmer avec le robot<br />
* [https://makeymakey.com Makey Makey] : Outil qui permet de connecter des différents objets à l’ordinateur et de développer des modules de communication<br />
<br />
== Bibliographie ==<br />
<br />
* Denning, P. J. 2004. Great principles in computing curricula. In Proceedings of the 35th SIGCSE Technical Symposium on Computer Science Education (Norfolk, Virginia, USA, March 03 - 07, 2004). SIGCSE '04. ACM, New York, NY, 336-341. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/971300.971303<br />
<br />
* Guzdial, M. and Soloway, E. 2003. Computer science is more important than calculus: the challenge of living up to our potential. SIGCSE Bull. 35, 2 (Jun. 2003), 5-8. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/782941.782943<br />
<br />
* Committee on Information Technology Literacy (1999). [http://books.nap.edu/catalog.php?record_id=6482 Being Fluent with Information Technology], Computer Science and Telecommunications Board, Commission on Physical Sciences, Mathematics, and Applications, National Research Council, NATIONAL ACADEMY PRESS, Washington, D.C.<br />
<br />
* BEN HENDA Mokhtar. « L'Enseignement du code dans les humanités : une autre barrière à franchir pour les "Digital natives" ». 5e rencontre annuelle des membres du Réseau international des chaires UNESCO en communication (ORBICOM), 26, 27 et 28 octobre 2016, Paris, France, http://www.slideshare.net/MokhtarBenHenda/ben-henda-orbicom2016<br />
<br />
<br />
[[Catégorie: Education au numérique]]</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Enseignement_de_l%27informatique_%C3%A0_l%27%C3%A9cole&diff=74684Enseignement de l'informatique à l'école2017-12-02T00:28:49Z<p>Emoralesni : /* Espagne */</p>
<hr />
<div>{{Incomplet}}<br />
== Introduction ==<br />
<br />
Cet article devrait couvrir l'enseignement de l'informatique au sens large, c'est-à- dire l'informatique '''et''' les technologies de l'information et de la communication, la bureautique et autres outils (ITIC). Pour le moment, il inclut des liens intéressants.<br />
<br />
== Organisations et Revues ==<br />
<br />
=== Informatique ===<br />
Les grandes organisations "computer science"<br />
<br />
* [http://www.acm.org/ Association for Computing Machinery] (ACM)<br />
** [http://csta.acm.org/ Computer Science Teachers Association] (High School)<br />
** [http://www.sigcse.org/ SIGCSE] The ACM Special Interest Group on Computer Science Education<br />
** Pre-College Task Force Comm. of the Educ. Board of the ACM, C. 1993. ACM model high school computer science curriculum. Commun. ACM 36, 5 (May. 1993), 87-90. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/155049.155074<br />
*** [http://csta.acm.org/Curriculum/sub/K-12ModelCurr2ndEd.pdf ACM K-12 CS Model Curriculum, 2nd Edition] (alternative link). <br />
*** See also the associated [http://csta.acm.org/Curriculum/sub/ACMK12CSModel.html webpage] with additional documents.<br />
<br />
* [http://www.ieee.org/ IEEE]<br />
** [http://www.ifip-tc3.net/article.php3?id_article=41 IFIP - Unesco : ICT Curriculum for Secondary Schools]<br />
** [http://computer.org/curriculum Computer.org] Joint ACM/IEEE Computing Curricula Series<br />
<br />
* [http://www.ifip.org/ IFIP]<br />
** [http://www.ifip-tc3.net/ ICT and education]<br />
*** [http://www.die.informatik.uni-siegen.de/ifip-wg31 IFIP WG 3.1 - Informatics and ICT in Secondary Education]<br />
<br />
=== Utilisation de l'informatique ===<br />
<br />
* [http://www.iteaconnect.org/ International Technology Education Association] (ITEA).<br />
** [http://www.iteaconnect.org/TAA/PDFs/xstnd.pdf Standards for Technological Literacy: Content for the Study of Technology, Third Edition] (centré sur les USA)<br />
<br />
* [http://www.ecdl.com/ ECDL Foundation]<br />
** [http://www.ecdl.com/products/index.jsp?b=0&pID=102&nID=108 European Computer Driving Licence (ECDL)] Aussi connu comme International Computer Driving Licence (ICDL). Le certificat le plus connu de cette organisation.<br />
** [http://www.ecdl.fr/ ECDL France] (Passeport de compétences informatique européen - PCIE). Notez le design de ce site .... pff.<br />
<br />
* [http://www.lse.ac.uk/collections/ICTObservatory/ ICT Observatory] (Leonardo da Vinci II Programme 2001-2003).<br />
<br />
=== Revues ===<br />
<br />
* [http://scholar.lib.vt.edu/ejournals/JTE/ Journal of Technology Education]. Open access journal<br />
* [http://jeric.acm.org/ The ACM Journal on Educational Resources in Computing (JERIC)]<br />
* [http://portal.acm.org/browse_dl.cfm?linked=1&part=newsletter&idx=J688&coll=ACM&dl=ACM ACM SIGCSE Bulletin]<br />
* [http://www.springerlink.com/content/100163/ Education and Information Technologies]<br />
* [http://www.epi.asso.fr/ EpiNet magazine électronique de l'EPI]<br />
* [http://www.epi.asso.fr/revue/editic.htm Rubrique Informatique et TIC du site de l'EPI]<br />
<br />
== Pays / Régions ==<br />
<br />
=== Belgique ===<br />
<br />
==== Référentiels, Brevets, Curricula ====<br />
<br />
*[http://www.enseignement.be/prof/dossiers/tice/passeport/index.asp Le passeport TIC] (site de la communauté française).<br />
*[http://www.visatice.ulg.ac.be visaTICE] Dispositif de formation en ligne à l'usage des TIC, spécialement destiné aux élèves du troisième degré de l'enseignement secondaire et préparant à une épreuve de certification.<br />
<br />
=== Canada ===<br />
<br />
*[http://www.mels.gouv.qc.ca/DGFJ/dp/programme_de_formation/secondaire/prformsec1ercycle.htm Programme de formation de l'école québécoise]. Enseignement secondaire, premier cycle. (voir chapitre 6.1 et 6.2) <br />
*Karsenti, T., Brodeur, M., Deaudelin, C., Larose, F. et Tardif, M. (2002). Intégration des TIC dans la form@tion des enseignants&nbsp;: le défi du juste équilibre. Toronto: Rapport de recherche sous commandite déposé auprès du Conseil des ministres de l'éducation du Canada dans le cadre du programme pancanadien de recherche en éducation. [http://www.cesc-csce.ca/pceradocs/2002/papers/TKarsenti_OFR.pdf PDF] <br />
*Le programme d'études informatiques niveau Lycée en Ontario, Canada (2008): [http://www.edu.gov.on.ca/fre/curriculum/secondary/computer10to12_2008fr.pdf]<br />
<br />
=== France ===<br />
<br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0704f.htm L'EPI a interrogé les candidat(e)s à la Présidence de la République] (2007) <br />
*[http://www.wikio.fr/article=36886680 Pour un enseignement de l'Informatique et des Technologies de l'Information et de la Communication au lycée], Groupe ITIC de l'Association française des Sciences et Technologies de l'Information (ASTI). <br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/editic.htm Enseignement de l'Informatique et des Technologies de l'Information et de la Communication] (longue liste d'articles avec liens). <br />
*[http://framablog.org/index.php/post/2007/06/12/Debat-informatique-ecole-education-Archambault Ouvrons le débat de l'informatique à l'école] J.P Archambault. <br />
*[http://www.lix.polytechnique.fr/Labo/Gilles.Dowek/lycee.html Quelle informatique enseigner au lycée&nbsp;?], Gilles Dowek, <br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0804f.htm Séminaire «&nbsp;Culture et enseignement de l'informatique&nbsp;»] J.P.Archambault, <br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0805a.htm Compte-rendu du séminaire de l'ASTI-EPI aux rencontres de l'Orme (interventions)] (avril 2008)<br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0806a.htm Déclaration SPECIF-EPI] (29 mai 2008)<br />
*[http://www.epi.asso.fr/blocnote/blocsom.htm#annonces La société et l’économie à l’aune de la révolution numérique ] (juillet 2009) <br />
*[http://www.academie-sciences.fr/pdf/rapport/rads_0513.pdf Rapport de l'Académie Française :"L'enseignement de l'informatique en France. Il est urgent de ne plus attendre !"]<br />
==== Référentiels, Brevets, Curricula ====<br />
<br />
Brevet informatique et Internet (B2i) <br />
<br />
*[http://www.b2i.education.fr/college.php B2i - document d'appui]. Ministère d'éducation nationale. <br />
*[http://www.educnet.education.fr/ Educnet] a des informations sur B2i etc., par exemple: <br />
**[http://www.educnet.education.fr/bd/urtic/lettres/index.php?commande=chercher&id_b2i=1&id_niveau=1 Domaine de compétence du B2i : S'approprier un environnement informatique de travail] <br />
**[http://www2.educnet.education.fr/sections/lettres/pratiques5675/tic Les TIC en Lettres&nbsp;: B2i, traitement de texte, dictionnaires ...] <br />
*[http://eduscol.education.fr/D0053/documents.htm B2i Modèles à télécharger]<br />
<br />
Certificat informatique pour les enseignants (C2i2e)<br />
<br />
* C2i2e [https://fr.wikipedia.org/wiki/Certificat_informatique_et_internet_niveau_2_-_Enseignant]. Le certificat Informatique et Internet niveau 2 - Enseignant, ou C2i2e Prolongement du Certificat informatique et internet niveau 1. Il vise à attester des compétences requises pour la maîtrise des technologies de l'information et de la communication (TIC) pour l'enseignement (TICE).<br />
<br />
Enseignement de l'informatique au lycée <br />
<br />
*[http://asti.ibisc.univ-evry.fr/groupe-itic/Programme-04-03-2008.pdf Proposition de programme pour le lycée] Groupe ITIC de l'ASTI, <br />
*Proposition de programme pour un module "informatique et société numérique" [http://asti.ibisc.univ-evry.fr/groupe-itic/module] (7 novembre 2008) <br />
*Point d'étape sur la réforme du Lycée (module "informatique et société numérique") [http://media.education.gouv.fr/file/Toute_l_actualite/94/9/Point_d_etape_reforme_du_lycee_36949.pdf] <br />
*Conférence EPI au Salon Educatec-Educatice le 29-11-2008 [http://www.epi.asso.fr/blocnote/blocsom.htm] <br />
*Comment donner une culture générale informatique à tous les élèves&nbsp;? Conférence EPI au Salon Educatice 2008 (Paris)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0901a.htm] <br />
*L'acquisition par les lycéens des fondements de la science informatique (Maurice Nivat, Académie des Sciences, et J-P Archambault, Président de l'EPI) in Médialog - décembre 2008 [http://www.ac-creteil.fr/medialog/ARCHIVE68/edito68.pdf] <br />
*FRANCE2025: L'enseignement de l'informatique et des TIC - J-P. Archambault (04-02-2009) [http://www.france2025.fr/xwiki/bin/view/France2025/LenseignementdelinformatiqueetdesTIC] <br />
*FRANCE2025: Pour un enseignement de l'informatique et des TIC, sans attendre - J.Baudé (28-02-2009) [http://www.france2025.fr/xwiki/bin/view/France2025/PourunenseignementdelinformatiqueetdesTICsansattendre]<br><br />
*WIKIPEDIA "Enseignement de l'informatique au lycée" [http://fr.wikipedia.org/wiki/Enseignement_de_l%27informatique_au_lyc%C3%A9e]<br />
* Enseigner l'informatique à l'Ecole, un enjeu majeur, ne tardons plus ! Roberto Di Cosmo (19-03-2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0904c.htm]<br />
* Réforme du lycée : communiqué EPI du 12-06-2009 sur les préconisations de Richard Descoings [http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0906a.htm]<br />
* A propos des préconisations de Richard Descoings (EpiNet n°116 - juin 2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0906a.htm]<br />
* Rencontre ACM-EPI le 3 juillet 2009 [http://www.epi.asso.fr/blocnote/blocsom.htm]<br />
* Stratégie Nationale de Recherche et d’Innovation (SNRI). Rapport 2009. Le Rapport de groupe de travail "Numérique, calcul intensif et mathématiques" préconise au lycée une discipline informatique en tant que telle :[http://www.enseignementsup-recherche.gouv.fr/cid28982/snri-les-rapports-des-groupes-de-travail.html]<br />
* L'informatique « élevée au rang d'une discipline scolaire à part entière » et « en tant que telle » J-P.Archambault (15-09-2009)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0909a.htm]<br />
* La réforme du lycée et l'enseignement de l'informatique. Jean-Pierre Archambault (16-10-2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0910a.htm]<br />
* Réforme du lycée et enseignement de l'informatique (communiqué EPI du 10-11-2009)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0911a.htm]<br />
* Pour l'enseignement de l'informatique au lycée et la formation des enseignants. Communiqué de l'EPI et du groupe ITIC-ASTI (27-11-2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0912a.htm]<br />
* Un enseignement de spécialité optionnel en terminale S "Informatique et sciences du numérique" J-P. Archambault (12-12-2009)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0912a.htm]<br />
* Enseignement de l'informatique, en France et ailleurs. J-P. Archambault (15-01-2010) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1001a.htm]<br />
*Enseignement de l'informatique:échanges et mutualisation pédagogiques sur le site de l'EPI (08-02-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1002a.htm]<br />
* rapport J-M Fourgous :Réussir l'Ecole numérique.Lecture EPI (26-02-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d1003a.htm]<br />
* Compte rendu de l'audience de l'EPI et du groupe ITIC-ASTI au cabinet de ministre Luc Chatel (22-03-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d1004a.htm]<br />
* Proposition de programme de formation pour les enseignants chargés de la spécialité Informatique et sciences du numérique en terminale S à la rentrée 2012 (EPI-mai 2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/editic/asti-itic-prog-prof_1004.pdf]<br />
* Vers une formation pour les enseignants chargés de la spécialité Informatique et sciences du numérique en terminale S à la rentrée 2012 (EPI/ASTI-fin mai 2010) [http://www.ibisc.univ-evry.fr/ASTI/groupe-itic/profs2.pdf]<br />
* L'enseignement de l'informatique au lycée, un changement de paradigme (EPI-EpiNet n°126 - 16-06-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1006a.htm]<br />
* Un symposium sur l'enseignement de l'informatique et sa didactique (EpiNet n°128) 15-10-2010 [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1010a.htm]<br />
* Communiqué EPI du 6 juillet 2011 [http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d1107a.htm]<br />
<br />
=== Israel<br> ===<br />
<br />
*[http://www.openu.ac.il/Personal_sites/download/galezer/high-school-program.pdf Curriculum informatique pour l'enseignement secondaire]<br />
<br />
=== Pays Bas<br> ===<br />
<br />
*[http://asti.ibisc.univ-evry.fr/groupe-itic/Grgurina-Natasa-2008_(001794v1).pdf The First Decade of Informatics in Dutch High Schools (Netherlands) - groupe ITIC-ASTI -<br>]<br />
<br />
=== Espagne ===<br />
*[http://www.congresocedi.es/es '''''Congreso Español de Informática (CECI)''''']. Le Congrès Espagnol de l'Informatique a pour but de servir de point de rencontre pour les professionnels dédiés à la recherche, au développement, à l'innovation et à l'enseignement universitaire, dans le domaine de l'ingénierie informatique.<br />
<br />
*[http://www.scie.es/ '''''Sociedad Científica Informática de España''''' '''(SCIE)''']. La Société Scientifique de l'Informatique de l'Espagne est une fédération d'associations et de sociétés scientifiques qui, entre autres tâches, est chargée d'assurer la continuité du CECI en organisant les futures éditions de celle-ci; ainsi que les [http://www.scie.es/premios-nacionales-de-informatica/ Prix National de l'Informatique]. La '''SCIE''' regroupe 8 associations œuvrant dans différents domaines de l'informatique (intelligence artificielle, informatique éducative, interaction homme-machine, infographie, architecture informatique, traitement du langage naturel, reconnaissance de formes et analyse d'images et génie logiciel). Parmi ces huit associations, c'est la '''Asociación para el Desarrollo de la Informática Educativa (ADIE)''', qui a pour but de promouvoir l'informatique éducative. Elle vise à promouvoir l'éducation des personnes dans les nouvelles technologies éducatives afin de faciliter l'échange de travail, d'idées et d'expériences, et aussi évalue la qualité pédagogique des produits existants.<br />
<br />
=== Suisse ===<br />
<br />
L'éducation est décentralisée, mais il peut exister des recommandations de la Conférence suisse des directeurs cantonaux de l'instruction publique (CDIP). <br />
<br />
D'après un [http://tecfa.unige.ch/tecfa/research/pnr33/french/pnrweb-1.html rapport pour le PNR 33] (Mendelson et Jermann, 1995), {{citation encadrée|Jusque dans les années quatre-vingt, l'informatique pédagogique a été l'oeuvre de personnes isolées et de groupes informels. Alain Bron et Raymond Morel du CIP à Genève ont eu des contacts dès 1971 dans le cadre de rencontres de professeurs de mathématique. Dès 1977/78, ces rencontres se sont officialisées sous la forme des journées UDO (Utilisation Didactique de l'Ordinateur) qui regroupaient les responsables cantonaux de l'informatique pédagogique. Ces journées n'avaient pas de statut officiel.<br />
<br />
En 1980, le projet "24 heures d'informatique pour tous" prévoyait un enseignement obligatoire de l'informatique au gymnase. En 1981, le canton de Vaud mit sur pied une structure financière permettant de décharger les enseignants producteurs de didacticiels. Ces logiciels étaient souvent écrits en BASIC et utilisés dans les enseignements de logique ou de physique où ils rendaient possible la simulation de phénomènes dynamiques. En 1983, ce fut la création de la Société Suisse de l'Informatique Educative (SSIE) qui remplaçait dès lors la Société Suisse des Professeurs concernés par l'Informatique (SSPCI).<br />
<br />
De 1980 à 1987, le travail des pionniers est mis en oeuvre dans les gymnases. Dans certains cantons leur travail a été reconnu (GE) alors que dans d'autres la mise en oeuvre des projets se passe moins bien (VD). Dès 1987, on assiste à un essoufflement: les enseignants ne veulent plus donner de leur temps pour développer des logiciels. Pierre Banderet, dans l'éditorial de "Interface" 4/94, parle d'un manque d'enthousiasme dû à la masse toujours grandissante des logiciels développés par des professionnels. Ces logiciels sont d'une qualité aujourd'hui inégalable avec les moyens restreints dont dispose un enseignant en charge de cours.<br />
<br />
En 1995, nous sommes bien obligés de constater que l'informatique ne fait plus partie du plan d'études de la nouvelle maturité fédérale. Pour Alain Bron, la différence majeure entre 1980 et 1994 provient du fait que l'ordinateur est désormais dans les foyers. L'élève a la possibilité de se former en dehors de l'école qui n'est plus un lieu de formation privilégié. Ce constat rend nécessaire une remise en question des pratiques éducatives, des rôles de l'école et des enseignants.}}<br />
<br />
20 années plus tard, en 2016, la situation reste la même. Il existe un (faux) discours sur les [ digital natives] et l'école ne s'intéresse globalement pas à l'informatique. Au secondaire I il existe un cours d'informatique qui selon l'enseignant peut enseigner la programmation, mais en règle générale on y traite l'utilisation de l'informatique.<br />
<br />
*[http://www.educaguides.ch/ Educaguides.ch] (plutôt utilisation pédagogique de l'ordinateur, mais un peu éducation aux média)<br />
<br />
* [http://www.hebdo.ch/hebdo/cadrages/detail/l%E2%80%99%C3%A9cole-romande-cette-fabrique-d%E2%80%99analphab%C3%A8tes-num%C3%A9riques L’école romande, cette fabrique d’analphabètes numériques], l'Hebdo 8/2016 (article de magazine).(LIEN mort? le site hebdo.ch n'existe plus)<br />
<br />
* [http://www.swisseduc.ch/informatik-didaktik/ Informatik-Didaktik], swisseduc.ch (ressources pour planifier un enseignement, en Allemand)<br />
<br />
En 2017, il existe des plans pour réintroduire l'informatique à l'école. Il semble qu'une modification du [https://www.plandetudes.ch/ Plan d'études romand] (PER) est en cours ...<br />
<br />
=== UK ===<br />
<br />
*[http://www.naa.org.uk/naaks3/ Key stage 3 ICT assessment tasks] (online test for secondary schools, needs special software but you may download the support document that outlines skills to be tested.). <br />
*[http://www.standards.dfes.gov.uk/secondary/keystage3/subjects/ict/ The Standards Side - Subjects - ICT]<br />
<br />
=== USA ===<br />
<br />
*[http://www.cs.washington.edu/homes/dickey/curricula/ Model Curricula for Undergraduate Programs in Computer Science and Related Fields] by Martin Dickey, Computer Science and Engineering Department.<br />
<br />
*ACM <br />
**[http://www.csta.acm.org/ Computer Science Teachers Association] (CSTA) <br />
**[http://www.csta.acm.org/Curriculum/sub/ACMK12CSModel.html ACM K-12 CS Model Curriculum, 2nd Edition] <br />
**[http://www.sigcse.org/ SIG-CSE] The ACM Special Interest Group on Computer Science Education<br />
<br />
*[http://www.iste.org/ International Society for Technology in Education] (ISTE) <br />
**[http://www.iste.org/standards ISTE - National Educational Technology Standards] <br />
**[http://www.isteconnects.org/ ISTE Connects] <br />
**[http://cnets.iste.org/ The National Educational Technology Standards (NETS) Project] <br />
**[http://cnets.iste.org/students/s_book.html NETS-S Book] <br />
**[http://cnets.iste.org/teachers/t_book.html NETS-T Book]<br />
<br />
<br><br />
<br />
== Outils pour l'enseignement de l'informatique ==<br />
<br />
(à compléter)<br />
* [[:en:Programming microworld]]s, par exemple [[:en:Scratch|Scratch]] (EduTechWiki Anglais)<br />
* [http://dps.univ-fcomte.fr/collabots/index.html Collabots]. Un micromonde collaboratif en ligne pour enseigner quelques principes de la programmation<br />
* [https://developers.google.com/blockly/ Blockly] : développé par Google<br />
* [https://www.thymio.org/home-fr:home Thymio] : Apprendre à programmer avec le robot<br />
* [https://makeymakey.com Makey Makey] : Outil qui permet de connecter des différents objets à l’ordinateur et de développer des modules de communication<br />
<br />
== Bibliographie ==<br />
<br />
* Denning, P. J. 2004. Great principles in computing curricula. In Proceedings of the 35th SIGCSE Technical Symposium on Computer Science Education (Norfolk, Virginia, USA, March 03 - 07, 2004). SIGCSE '04. ACM, New York, NY, 336-341. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/971300.971303<br />
<br />
* Guzdial, M. and Soloway, E. 2003. Computer science is more important than calculus: the challenge of living up to our potential. SIGCSE Bull. 35, 2 (Jun. 2003), 5-8. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/782941.782943<br />
<br />
* Committee on Information Technology Literacy (1999). [http://books.nap.edu/catalog.php?record_id=6482 Being Fluent with Information Technology], Computer Science and Telecommunications Board, Commission on Physical Sciences, Mathematics, and Applications, National Research Council, NATIONAL ACADEMY PRESS, Washington, D.C.<br />
<br />
* BEN HENDA Mokhtar. « L'Enseignement du code dans les humanités : une autre barrière à franchir pour les "Digital natives" ». 5e rencontre annuelle des membres du Réseau international des chaires UNESCO en communication (ORBICOM), 26, 27 et 28 octobre 2016, Paris, France, http://www.slideshare.net/MokhtarBenHenda/ben-henda-orbicom2016<br />
<br />
<br />
[[Catégorie: Education au numérique]]</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Enseignement_de_l%27informatique_%C3%A0_l%27%C3%A9cole&diff=74683Enseignement de l'informatique à l'école2017-12-02T00:27:50Z<p>Emoralesni : /* Espagne */</p>
<hr />
<div>{{Incomplet}}<br />
== Introduction ==<br />
<br />
Cet article devrait couvrir l'enseignement de l'informatique au sens large, c'est-à- dire l'informatique '''et''' les technologies de l'information et de la communication, la bureautique et autres outils (ITIC). Pour le moment, il inclut des liens intéressants.<br />
<br />
== Organisations et Revues ==<br />
<br />
=== Informatique ===<br />
Les grandes organisations "computer science"<br />
<br />
* [http://www.acm.org/ Association for Computing Machinery] (ACM)<br />
** [http://csta.acm.org/ Computer Science Teachers Association] (High School)<br />
** [http://www.sigcse.org/ SIGCSE] The ACM Special Interest Group on Computer Science Education<br />
** Pre-College Task Force Comm. of the Educ. Board of the ACM, C. 1993. ACM model high school computer science curriculum. Commun. ACM 36, 5 (May. 1993), 87-90. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/155049.155074<br />
*** [http://csta.acm.org/Curriculum/sub/K-12ModelCurr2ndEd.pdf ACM K-12 CS Model Curriculum, 2nd Edition] (alternative link). <br />
*** See also the associated [http://csta.acm.org/Curriculum/sub/ACMK12CSModel.html webpage] with additional documents.<br />
<br />
* [http://www.ieee.org/ IEEE]<br />
** [http://www.ifip-tc3.net/article.php3?id_article=41 IFIP - Unesco : ICT Curriculum for Secondary Schools]<br />
** [http://computer.org/curriculum Computer.org] Joint ACM/IEEE Computing Curricula Series<br />
<br />
* [http://www.ifip.org/ IFIP]<br />
** [http://www.ifip-tc3.net/ ICT and education]<br />
*** [http://www.die.informatik.uni-siegen.de/ifip-wg31 IFIP WG 3.1 - Informatics and ICT in Secondary Education]<br />
<br />
=== Utilisation de l'informatique ===<br />
<br />
* [http://www.iteaconnect.org/ International Technology Education Association] (ITEA).<br />
** [http://www.iteaconnect.org/TAA/PDFs/xstnd.pdf Standards for Technological Literacy: Content for the Study of Technology, Third Edition] (centré sur les USA)<br />
<br />
* [http://www.ecdl.com/ ECDL Foundation]<br />
** [http://www.ecdl.com/products/index.jsp?b=0&pID=102&nID=108 European Computer Driving Licence (ECDL)] Aussi connu comme International Computer Driving Licence (ICDL). Le certificat le plus connu de cette organisation.<br />
** [http://www.ecdl.fr/ ECDL France] (Passeport de compétences informatique européen - PCIE). Notez le design de ce site .... pff.<br />
<br />
* [http://www.lse.ac.uk/collections/ICTObservatory/ ICT Observatory] (Leonardo da Vinci II Programme 2001-2003).<br />
<br />
=== Revues ===<br />
<br />
* [http://scholar.lib.vt.edu/ejournals/JTE/ Journal of Technology Education]. Open access journal<br />
* [http://jeric.acm.org/ The ACM Journal on Educational Resources in Computing (JERIC)]<br />
* [http://portal.acm.org/browse_dl.cfm?linked=1&part=newsletter&idx=J688&coll=ACM&dl=ACM ACM SIGCSE Bulletin]<br />
* [http://www.springerlink.com/content/100163/ Education and Information Technologies]<br />
* [http://www.epi.asso.fr/ EpiNet magazine électronique de l'EPI]<br />
* [http://www.epi.asso.fr/revue/editic.htm Rubrique Informatique et TIC du site de l'EPI]<br />
<br />
== Pays / Régions ==<br />
<br />
=== Belgique ===<br />
<br />
==== Référentiels, Brevets, Curricula ====<br />
<br />
*[http://www.enseignement.be/prof/dossiers/tice/passeport/index.asp Le passeport TIC] (site de la communauté française).<br />
*[http://www.visatice.ulg.ac.be visaTICE] Dispositif de formation en ligne à l'usage des TIC, spécialement destiné aux élèves du troisième degré de l'enseignement secondaire et préparant à une épreuve de certification.<br />
<br />
=== Canada ===<br />
<br />
*[http://www.mels.gouv.qc.ca/DGFJ/dp/programme_de_formation/secondaire/prformsec1ercycle.htm Programme de formation de l'école québécoise]. Enseignement secondaire, premier cycle. (voir chapitre 6.1 et 6.2) <br />
*Karsenti, T., Brodeur, M., Deaudelin, C., Larose, F. et Tardif, M. (2002). Intégration des TIC dans la form@tion des enseignants&nbsp;: le défi du juste équilibre. Toronto: Rapport de recherche sous commandite déposé auprès du Conseil des ministres de l'éducation du Canada dans le cadre du programme pancanadien de recherche en éducation. [http://www.cesc-csce.ca/pceradocs/2002/papers/TKarsenti_OFR.pdf PDF] <br />
*Le programme d'études informatiques niveau Lycée en Ontario, Canada (2008): [http://www.edu.gov.on.ca/fre/curriculum/secondary/computer10to12_2008fr.pdf]<br />
<br />
=== France ===<br />
<br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0704f.htm L'EPI a interrogé les candidat(e)s à la Présidence de la République] (2007) <br />
*[http://www.wikio.fr/article=36886680 Pour un enseignement de l'Informatique et des Technologies de l'Information et de la Communication au lycée], Groupe ITIC de l'Association française des Sciences et Technologies de l'Information (ASTI). <br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/editic.htm Enseignement de l'Informatique et des Technologies de l'Information et de la Communication] (longue liste d'articles avec liens). <br />
*[http://framablog.org/index.php/post/2007/06/12/Debat-informatique-ecole-education-Archambault Ouvrons le débat de l'informatique à l'école] J.P Archambault. <br />
*[http://www.lix.polytechnique.fr/Labo/Gilles.Dowek/lycee.html Quelle informatique enseigner au lycée&nbsp;?], Gilles Dowek, <br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0804f.htm Séminaire «&nbsp;Culture et enseignement de l'informatique&nbsp;»] J.P.Archambault, <br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0805a.htm Compte-rendu du séminaire de l'ASTI-EPI aux rencontres de l'Orme (interventions)] (avril 2008)<br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0806a.htm Déclaration SPECIF-EPI] (29 mai 2008)<br />
*[http://www.epi.asso.fr/blocnote/blocsom.htm#annonces La société et l’économie à l’aune de la révolution numérique ] (juillet 2009) <br />
*[http://www.academie-sciences.fr/pdf/rapport/rads_0513.pdf Rapport de l'Académie Française :"L'enseignement de l'informatique en France. Il est urgent de ne plus attendre !"]<br />
==== Référentiels, Brevets, Curricula ====<br />
<br />
Brevet informatique et Internet (B2i) <br />
<br />
*[http://www.b2i.education.fr/college.php B2i - document d'appui]. Ministère d'éducation nationale. <br />
*[http://www.educnet.education.fr/ Educnet] a des informations sur B2i etc., par exemple: <br />
**[http://www.educnet.education.fr/bd/urtic/lettres/index.php?commande=chercher&id_b2i=1&id_niveau=1 Domaine de compétence du B2i : S'approprier un environnement informatique de travail] <br />
**[http://www2.educnet.education.fr/sections/lettres/pratiques5675/tic Les TIC en Lettres&nbsp;: B2i, traitement de texte, dictionnaires ...] <br />
*[http://eduscol.education.fr/D0053/documents.htm B2i Modèles à télécharger]<br />
<br />
Certificat informatique pour les enseignants (C2i2e)<br />
<br />
* C2i2e [https://fr.wikipedia.org/wiki/Certificat_informatique_et_internet_niveau_2_-_Enseignant]. Le certificat Informatique et Internet niveau 2 - Enseignant, ou C2i2e Prolongement du Certificat informatique et internet niveau 1. Il vise à attester des compétences requises pour la maîtrise des technologies de l'information et de la communication (TIC) pour l'enseignement (TICE).<br />
<br />
Enseignement de l'informatique au lycée <br />
<br />
*[http://asti.ibisc.univ-evry.fr/groupe-itic/Programme-04-03-2008.pdf Proposition de programme pour le lycée] Groupe ITIC de l'ASTI, <br />
*Proposition de programme pour un module "informatique et société numérique" [http://asti.ibisc.univ-evry.fr/groupe-itic/module] (7 novembre 2008) <br />
*Point d'étape sur la réforme du Lycée (module "informatique et société numérique") [http://media.education.gouv.fr/file/Toute_l_actualite/94/9/Point_d_etape_reforme_du_lycee_36949.pdf] <br />
*Conférence EPI au Salon Educatec-Educatice le 29-11-2008 [http://www.epi.asso.fr/blocnote/blocsom.htm] <br />
*Comment donner une culture générale informatique à tous les élèves&nbsp;? Conférence EPI au Salon Educatice 2008 (Paris)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0901a.htm] <br />
*L'acquisition par les lycéens des fondements de la science informatique (Maurice Nivat, Académie des Sciences, et J-P Archambault, Président de l'EPI) in Médialog - décembre 2008 [http://www.ac-creteil.fr/medialog/ARCHIVE68/edito68.pdf] <br />
*FRANCE2025: L'enseignement de l'informatique et des TIC - J-P. Archambault (04-02-2009) [http://www.france2025.fr/xwiki/bin/view/France2025/LenseignementdelinformatiqueetdesTIC] <br />
*FRANCE2025: Pour un enseignement de l'informatique et des TIC, sans attendre - J.Baudé (28-02-2009) [http://www.france2025.fr/xwiki/bin/view/France2025/PourunenseignementdelinformatiqueetdesTICsansattendre]<br><br />
*WIKIPEDIA "Enseignement de l'informatique au lycée" [http://fr.wikipedia.org/wiki/Enseignement_de_l%27informatique_au_lyc%C3%A9e]<br />
* Enseigner l'informatique à l'Ecole, un enjeu majeur, ne tardons plus ! Roberto Di Cosmo (19-03-2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0904c.htm]<br />
* Réforme du lycée : communiqué EPI du 12-06-2009 sur les préconisations de Richard Descoings [http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0906a.htm]<br />
* A propos des préconisations de Richard Descoings (EpiNet n°116 - juin 2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0906a.htm]<br />
* Rencontre ACM-EPI le 3 juillet 2009 [http://www.epi.asso.fr/blocnote/blocsom.htm]<br />
* Stratégie Nationale de Recherche et d’Innovation (SNRI). Rapport 2009. Le Rapport de groupe de travail "Numérique, calcul intensif et mathématiques" préconise au lycée une discipline informatique en tant que telle :[http://www.enseignementsup-recherche.gouv.fr/cid28982/snri-les-rapports-des-groupes-de-travail.html]<br />
* L'informatique « élevée au rang d'une discipline scolaire à part entière » et « en tant que telle » J-P.Archambault (15-09-2009)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0909a.htm]<br />
* La réforme du lycée et l'enseignement de l'informatique. Jean-Pierre Archambault (16-10-2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0910a.htm]<br />
* Réforme du lycée et enseignement de l'informatique (communiqué EPI du 10-11-2009)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0911a.htm]<br />
* Pour l'enseignement de l'informatique au lycée et la formation des enseignants. Communiqué de l'EPI et du groupe ITIC-ASTI (27-11-2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0912a.htm]<br />
* Un enseignement de spécialité optionnel en terminale S "Informatique et sciences du numérique" J-P. Archambault (12-12-2009)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0912a.htm]<br />
* Enseignement de l'informatique, en France et ailleurs. J-P. Archambault (15-01-2010) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1001a.htm]<br />
*Enseignement de l'informatique:échanges et mutualisation pédagogiques sur le site de l'EPI (08-02-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1002a.htm]<br />
* rapport J-M Fourgous :Réussir l'Ecole numérique.Lecture EPI (26-02-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d1003a.htm]<br />
* Compte rendu de l'audience de l'EPI et du groupe ITIC-ASTI au cabinet de ministre Luc Chatel (22-03-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d1004a.htm]<br />
* Proposition de programme de formation pour les enseignants chargés de la spécialité Informatique et sciences du numérique en terminale S à la rentrée 2012 (EPI-mai 2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/editic/asti-itic-prog-prof_1004.pdf]<br />
* Vers une formation pour les enseignants chargés de la spécialité Informatique et sciences du numérique en terminale S à la rentrée 2012 (EPI/ASTI-fin mai 2010) [http://www.ibisc.univ-evry.fr/ASTI/groupe-itic/profs2.pdf]<br />
* L'enseignement de l'informatique au lycée, un changement de paradigme (EPI-EpiNet n°126 - 16-06-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1006a.htm]<br />
* Un symposium sur l'enseignement de l'informatique et sa didactique (EpiNet n°128) 15-10-2010 [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1010a.htm]<br />
* Communiqué EPI du 6 juillet 2011 [http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d1107a.htm]<br />
<br />
=== Israel<br> ===<br />
<br />
*[http://www.openu.ac.il/Personal_sites/download/galezer/high-school-program.pdf Curriculum informatique pour l'enseignement secondaire]<br />
<br />
=== Pays Bas<br> ===<br />
<br />
*[http://asti.ibisc.univ-evry.fr/groupe-itic/Grgurina-Natasa-2008_(001794v1).pdf The First Decade of Informatics in Dutch High Schools (Netherlands) - groupe ITIC-ASTI -<br>]<br />
<br />
=== Espagne ===<br />
*[http://www.congresocedi.es/es '''''Congreso Español de Informática (CECI)''''']. Le Congrès Espagnol de l'Informatique a pour but de servir de point de rencontre pour les professionnels dédiés à la recherche, au développement, à l'innovation et à l'enseignement universitaire, dans le domaine de l'ingénierie informatique.<br />
*[http://www.scie.es/ '''''Sociedad Científica Informática de España''''' '''(SCIE)''']. La Société Scientifique de l'Informatique de l'Espagne est une fédération d'associations et de sociétés scientifiques qui, entre autres tâches, est chargée d'assurer la continuité du CECI en organisant les futures éditions de celle-ci; ainsi que les [http://www.scie.es/premios-nacionales-de-informatica/ Prix National de l'Informatique]. <br />
La '''SCIE''' regroupe 8 associations œuvrant dans différents domaines de l'informatique (intelligence artificielle, informatique éducative, interaction homme-machine, infographie, architecture informatique, traitement du langage naturel, reconnaissance de formes et analyse d'images et génie logiciel). Parmi ces huit associations, c'est la ''Asociación para el Desarrollo de la Informática Educativa (ADIE)'''''Texte en gras''', qui a pour but de promouvoir l'informatique éducative. Elle vise à promouvoir l'éducation des personnes dans les nouvelles technologies éducatives afin de faciliter l'échange de travail, d'idées et d'expériences, et aussi évalue la qualité pédagogique des produits existants.<br />
<br />
=== Suisse ===<br />
<br />
L'éducation est décentralisée, mais il peut exister des recommandations de la Conférence suisse des directeurs cantonaux de l'instruction publique (CDIP). <br />
<br />
D'après un [http://tecfa.unige.ch/tecfa/research/pnr33/french/pnrweb-1.html rapport pour le PNR 33] (Mendelson et Jermann, 1995), {{citation encadrée|Jusque dans les années quatre-vingt, l'informatique pédagogique a été l'oeuvre de personnes isolées et de groupes informels. Alain Bron et Raymond Morel du CIP à Genève ont eu des contacts dès 1971 dans le cadre de rencontres de professeurs de mathématique. Dès 1977/78, ces rencontres se sont officialisées sous la forme des journées UDO (Utilisation Didactique de l'Ordinateur) qui regroupaient les responsables cantonaux de l'informatique pédagogique. Ces journées n'avaient pas de statut officiel.<br />
<br />
En 1980, le projet "24 heures d'informatique pour tous" prévoyait un enseignement obligatoire de l'informatique au gymnase. En 1981, le canton de Vaud mit sur pied une structure financière permettant de décharger les enseignants producteurs de didacticiels. Ces logiciels étaient souvent écrits en BASIC et utilisés dans les enseignements de logique ou de physique où ils rendaient possible la simulation de phénomènes dynamiques. En 1983, ce fut la création de la Société Suisse de l'Informatique Educative (SSIE) qui remplaçait dès lors la Société Suisse des Professeurs concernés par l'Informatique (SSPCI).<br />
<br />
De 1980 à 1987, le travail des pionniers est mis en oeuvre dans les gymnases. Dans certains cantons leur travail a été reconnu (GE) alors que dans d'autres la mise en oeuvre des projets se passe moins bien (VD). Dès 1987, on assiste à un essoufflement: les enseignants ne veulent plus donner de leur temps pour développer des logiciels. Pierre Banderet, dans l'éditorial de "Interface" 4/94, parle d'un manque d'enthousiasme dû à la masse toujours grandissante des logiciels développés par des professionnels. Ces logiciels sont d'une qualité aujourd'hui inégalable avec les moyens restreints dont dispose un enseignant en charge de cours.<br />
<br />
En 1995, nous sommes bien obligés de constater que l'informatique ne fait plus partie du plan d'études de la nouvelle maturité fédérale. Pour Alain Bron, la différence majeure entre 1980 et 1994 provient du fait que l'ordinateur est désormais dans les foyers. L'élève a la possibilité de se former en dehors de l'école qui n'est plus un lieu de formation privilégié. Ce constat rend nécessaire une remise en question des pratiques éducatives, des rôles de l'école et des enseignants.}}<br />
<br />
20 années plus tard, en 2016, la situation reste la même. Il existe un (faux) discours sur les [ digital natives] et l'école ne s'intéresse globalement pas à l'informatique. Au secondaire I il existe un cours d'informatique qui selon l'enseignant peut enseigner la programmation, mais en règle générale on y traite l'utilisation de l'informatique.<br />
<br />
*[http://www.educaguides.ch/ Educaguides.ch] (plutôt utilisation pédagogique de l'ordinateur, mais un peu éducation aux média)<br />
<br />
* [http://www.hebdo.ch/hebdo/cadrages/detail/l%E2%80%99%C3%A9cole-romande-cette-fabrique-d%E2%80%99analphab%C3%A8tes-num%C3%A9riques L’école romande, cette fabrique d’analphabètes numériques], l'Hebdo 8/2016 (article de magazine).(LIEN mort? le site hebdo.ch n'existe plus)<br />
<br />
* [http://www.swisseduc.ch/informatik-didaktik/ Informatik-Didaktik], swisseduc.ch (ressources pour planifier un enseignement, en Allemand)<br />
<br />
En 2017, il existe des plans pour réintroduire l'informatique à l'école. Il semble qu'une modification du [https://www.plandetudes.ch/ Plan d'études romand] (PER) est en cours ...<br />
<br />
=== UK ===<br />
<br />
*[http://www.naa.org.uk/naaks3/ Key stage 3 ICT assessment tasks] (online test for secondary schools, needs special software but you may download the support document that outlines skills to be tested.). <br />
*[http://www.standards.dfes.gov.uk/secondary/keystage3/subjects/ict/ The Standards Side - Subjects - ICT]<br />
<br />
=== USA ===<br />
<br />
*[http://www.cs.washington.edu/homes/dickey/curricula/ Model Curricula for Undergraduate Programs in Computer Science and Related Fields] by Martin Dickey, Computer Science and Engineering Department.<br />
<br />
*ACM <br />
**[http://www.csta.acm.org/ Computer Science Teachers Association] (CSTA) <br />
**[http://www.csta.acm.org/Curriculum/sub/ACMK12CSModel.html ACM K-12 CS Model Curriculum, 2nd Edition] <br />
**[http://www.sigcse.org/ SIG-CSE] The ACM Special Interest Group on Computer Science Education<br />
<br />
*[http://www.iste.org/ International Society for Technology in Education] (ISTE) <br />
**[http://www.iste.org/standards ISTE - National Educational Technology Standards] <br />
**[http://www.isteconnects.org/ ISTE Connects] <br />
**[http://cnets.iste.org/ The National Educational Technology Standards (NETS) Project] <br />
**[http://cnets.iste.org/students/s_book.html NETS-S Book] <br />
**[http://cnets.iste.org/teachers/t_book.html NETS-T Book]<br />
<br />
<br><br />
<br />
== Outils pour l'enseignement de l'informatique ==<br />
<br />
(à compléter)<br />
* [[:en:Programming microworld]]s, par exemple [[:en:Scratch|Scratch]] (EduTechWiki Anglais)<br />
* [http://dps.univ-fcomte.fr/collabots/index.html Collabots]. Un micromonde collaboratif en ligne pour enseigner quelques principes de la programmation<br />
* [https://developers.google.com/blockly/ Blockly] : développé par Google<br />
* [https://www.thymio.org/home-fr:home Thymio] : Apprendre à programmer avec le robot<br />
* [https://makeymakey.com Makey Makey] : Outil qui permet de connecter des différents objets à l’ordinateur et de développer des modules de communication<br />
<br />
== Bibliographie ==<br />
<br />
* Denning, P. J. 2004. Great principles in computing curricula. In Proceedings of the 35th SIGCSE Technical Symposium on Computer Science Education (Norfolk, Virginia, USA, March 03 - 07, 2004). SIGCSE '04. ACM, New York, NY, 336-341. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/971300.971303<br />
<br />
* Guzdial, M. and Soloway, E. 2003. Computer science is more important than calculus: the challenge of living up to our potential. SIGCSE Bull. 35, 2 (Jun. 2003), 5-8. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/782941.782943<br />
<br />
* Committee on Information Technology Literacy (1999). [http://books.nap.edu/catalog.php?record_id=6482 Being Fluent with Information Technology], Computer Science and Telecommunications Board, Commission on Physical Sciences, Mathematics, and Applications, National Research Council, NATIONAL ACADEMY PRESS, Washington, D.C.<br />
<br />
* BEN HENDA Mokhtar. « L'Enseignement du code dans les humanités : une autre barrière à franchir pour les "Digital natives" ». 5e rencontre annuelle des membres du Réseau international des chaires UNESCO en communication (ORBICOM), 26, 27 et 28 octobre 2016, Paris, France, http://www.slideshare.net/MokhtarBenHenda/ben-henda-orbicom2016<br />
<br />
<br />
[[Catégorie: Education au numérique]]</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Enseignement_de_l%27informatique_%C3%A0_l%27%C3%A9cole&diff=74682Enseignement de l'informatique à l'école2017-12-02T00:18:41Z<p>Emoralesni : /* Pays / Régions */</p>
<hr />
<div>{{Incomplet}}<br />
== Introduction ==<br />
<br />
Cet article devrait couvrir l'enseignement de l'informatique au sens large, c'est-à- dire l'informatique '''et''' les technologies de l'information et de la communication, la bureautique et autres outils (ITIC). Pour le moment, il inclut des liens intéressants.<br />
<br />
== Organisations et Revues ==<br />
<br />
=== Informatique ===<br />
Les grandes organisations "computer science"<br />
<br />
* [http://www.acm.org/ Association for Computing Machinery] (ACM)<br />
** [http://csta.acm.org/ Computer Science Teachers Association] (High School)<br />
** [http://www.sigcse.org/ SIGCSE] The ACM Special Interest Group on Computer Science Education<br />
** Pre-College Task Force Comm. of the Educ. Board of the ACM, C. 1993. ACM model high school computer science curriculum. Commun. ACM 36, 5 (May. 1993), 87-90. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/155049.155074<br />
*** [http://csta.acm.org/Curriculum/sub/K-12ModelCurr2ndEd.pdf ACM K-12 CS Model Curriculum, 2nd Edition] (alternative link). <br />
*** See also the associated [http://csta.acm.org/Curriculum/sub/ACMK12CSModel.html webpage] with additional documents.<br />
<br />
* [http://www.ieee.org/ IEEE]<br />
** [http://www.ifip-tc3.net/article.php3?id_article=41 IFIP - Unesco : ICT Curriculum for Secondary Schools]<br />
** [http://computer.org/curriculum Computer.org] Joint ACM/IEEE Computing Curricula Series<br />
<br />
* [http://www.ifip.org/ IFIP]<br />
** [http://www.ifip-tc3.net/ ICT and education]<br />
*** [http://www.die.informatik.uni-siegen.de/ifip-wg31 IFIP WG 3.1 - Informatics and ICT in Secondary Education]<br />
<br />
=== Utilisation de l'informatique ===<br />
<br />
* [http://www.iteaconnect.org/ International Technology Education Association] (ITEA).<br />
** [http://www.iteaconnect.org/TAA/PDFs/xstnd.pdf Standards for Technological Literacy: Content for the Study of Technology, Third Edition] (centré sur les USA)<br />
<br />
* [http://www.ecdl.com/ ECDL Foundation]<br />
** [http://www.ecdl.com/products/index.jsp?b=0&pID=102&nID=108 European Computer Driving Licence (ECDL)] Aussi connu comme International Computer Driving Licence (ICDL). Le certificat le plus connu de cette organisation.<br />
** [http://www.ecdl.fr/ ECDL France] (Passeport de compétences informatique européen - PCIE). Notez le design de ce site .... pff.<br />
<br />
* [http://www.lse.ac.uk/collections/ICTObservatory/ ICT Observatory] (Leonardo da Vinci II Programme 2001-2003).<br />
<br />
=== Revues ===<br />
<br />
* [http://scholar.lib.vt.edu/ejournals/JTE/ Journal of Technology Education]. Open access journal<br />
* [http://jeric.acm.org/ The ACM Journal on Educational Resources in Computing (JERIC)]<br />
* [http://portal.acm.org/browse_dl.cfm?linked=1&part=newsletter&idx=J688&coll=ACM&dl=ACM ACM SIGCSE Bulletin]<br />
* [http://www.springerlink.com/content/100163/ Education and Information Technologies]<br />
* [http://www.epi.asso.fr/ EpiNet magazine électronique de l'EPI]<br />
* [http://www.epi.asso.fr/revue/editic.htm Rubrique Informatique et TIC du site de l'EPI]<br />
<br />
== Pays / Régions ==<br />
<br />
=== Belgique ===<br />
<br />
==== Référentiels, Brevets, Curricula ====<br />
<br />
*[http://www.enseignement.be/prof/dossiers/tice/passeport/index.asp Le passeport TIC] (site de la communauté française).<br />
*[http://www.visatice.ulg.ac.be visaTICE] Dispositif de formation en ligne à l'usage des TIC, spécialement destiné aux élèves du troisième degré de l'enseignement secondaire et préparant à une épreuve de certification.<br />
<br />
=== Canada ===<br />
<br />
*[http://www.mels.gouv.qc.ca/DGFJ/dp/programme_de_formation/secondaire/prformsec1ercycle.htm Programme de formation de l'école québécoise]. Enseignement secondaire, premier cycle. (voir chapitre 6.1 et 6.2) <br />
*Karsenti, T., Brodeur, M., Deaudelin, C., Larose, F. et Tardif, M. (2002). Intégration des TIC dans la form@tion des enseignants&nbsp;: le défi du juste équilibre. Toronto: Rapport de recherche sous commandite déposé auprès du Conseil des ministres de l'éducation du Canada dans le cadre du programme pancanadien de recherche en éducation. [http://www.cesc-csce.ca/pceradocs/2002/papers/TKarsenti_OFR.pdf PDF] <br />
*Le programme d'études informatiques niveau Lycée en Ontario, Canada (2008): [http://www.edu.gov.on.ca/fre/curriculum/secondary/computer10to12_2008fr.pdf]<br />
<br />
=== France ===<br />
<br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0704f.htm L'EPI a interrogé les candidat(e)s à la Présidence de la République] (2007) <br />
*[http://www.wikio.fr/article=36886680 Pour un enseignement de l'Informatique et des Technologies de l'Information et de la Communication au lycée], Groupe ITIC de l'Association française des Sciences et Technologies de l'Information (ASTI). <br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/editic.htm Enseignement de l'Informatique et des Technologies de l'Information et de la Communication] (longue liste d'articles avec liens). <br />
*[http://framablog.org/index.php/post/2007/06/12/Debat-informatique-ecole-education-Archambault Ouvrons le débat de l'informatique à l'école] J.P Archambault. <br />
*[http://www.lix.polytechnique.fr/Labo/Gilles.Dowek/lycee.html Quelle informatique enseigner au lycée&nbsp;?], Gilles Dowek, <br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0804f.htm Séminaire «&nbsp;Culture et enseignement de l'informatique&nbsp;»] J.P.Archambault, <br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0805a.htm Compte-rendu du séminaire de l'ASTI-EPI aux rencontres de l'Orme (interventions)] (avril 2008)<br />
*[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0806a.htm Déclaration SPECIF-EPI] (29 mai 2008)<br />
*[http://www.epi.asso.fr/blocnote/blocsom.htm#annonces La société et l’économie à l’aune de la révolution numérique ] (juillet 2009) <br />
*[http://www.academie-sciences.fr/pdf/rapport/rads_0513.pdf Rapport de l'Académie Française :"L'enseignement de l'informatique en France. Il est urgent de ne plus attendre !"]<br />
==== Référentiels, Brevets, Curricula ====<br />
<br />
Brevet informatique et Internet (B2i) <br />
<br />
*[http://www.b2i.education.fr/college.php B2i - document d'appui]. Ministère d'éducation nationale. <br />
*[http://www.educnet.education.fr/ Educnet] a des informations sur B2i etc., par exemple: <br />
**[http://www.educnet.education.fr/bd/urtic/lettres/index.php?commande=chercher&id_b2i=1&id_niveau=1 Domaine de compétence du B2i : S'approprier un environnement informatique de travail] <br />
**[http://www2.educnet.education.fr/sections/lettres/pratiques5675/tic Les TIC en Lettres&nbsp;: B2i, traitement de texte, dictionnaires ...] <br />
*[http://eduscol.education.fr/D0053/documents.htm B2i Modèles à télécharger]<br />
<br />
Certificat informatique pour les enseignants (C2i2e)<br />
<br />
* C2i2e [https://fr.wikipedia.org/wiki/Certificat_informatique_et_internet_niveau_2_-_Enseignant]. Le certificat Informatique et Internet niveau 2 - Enseignant, ou C2i2e Prolongement du Certificat informatique et internet niveau 1. Il vise à attester des compétences requises pour la maîtrise des technologies de l'information et de la communication (TIC) pour l'enseignement (TICE).<br />
<br />
Enseignement de l'informatique au lycée <br />
<br />
*[http://asti.ibisc.univ-evry.fr/groupe-itic/Programme-04-03-2008.pdf Proposition de programme pour le lycée] Groupe ITIC de l'ASTI, <br />
*Proposition de programme pour un module "informatique et société numérique" [http://asti.ibisc.univ-evry.fr/groupe-itic/module] (7 novembre 2008) <br />
*Point d'étape sur la réforme du Lycée (module "informatique et société numérique") [http://media.education.gouv.fr/file/Toute_l_actualite/94/9/Point_d_etape_reforme_du_lycee_36949.pdf] <br />
*Conférence EPI au Salon Educatec-Educatice le 29-11-2008 [http://www.epi.asso.fr/blocnote/blocsom.htm] <br />
*Comment donner une culture générale informatique à tous les élèves&nbsp;? Conférence EPI au Salon Educatice 2008 (Paris)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0901a.htm] <br />
*L'acquisition par les lycéens des fondements de la science informatique (Maurice Nivat, Académie des Sciences, et J-P Archambault, Président de l'EPI) in Médialog - décembre 2008 [http://www.ac-creteil.fr/medialog/ARCHIVE68/edito68.pdf] <br />
*FRANCE2025: L'enseignement de l'informatique et des TIC - J-P. Archambault (04-02-2009) [http://www.france2025.fr/xwiki/bin/view/France2025/LenseignementdelinformatiqueetdesTIC] <br />
*FRANCE2025: Pour un enseignement de l'informatique et des TIC, sans attendre - J.Baudé (28-02-2009) [http://www.france2025.fr/xwiki/bin/view/France2025/PourunenseignementdelinformatiqueetdesTICsansattendre]<br><br />
*WIKIPEDIA "Enseignement de l'informatique au lycée" [http://fr.wikipedia.org/wiki/Enseignement_de_l%27informatique_au_lyc%C3%A9e]<br />
* Enseigner l'informatique à l'Ecole, un enjeu majeur, ne tardons plus ! Roberto Di Cosmo (19-03-2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0904c.htm]<br />
* Réforme du lycée : communiqué EPI du 12-06-2009 sur les préconisations de Richard Descoings [http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0906a.htm]<br />
* A propos des préconisations de Richard Descoings (EpiNet n°116 - juin 2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0906a.htm]<br />
* Rencontre ACM-EPI le 3 juillet 2009 [http://www.epi.asso.fr/blocnote/blocsom.htm]<br />
* Stratégie Nationale de Recherche et d’Innovation (SNRI). Rapport 2009. Le Rapport de groupe de travail "Numérique, calcul intensif et mathématiques" préconise au lycée une discipline informatique en tant que telle :[http://www.enseignementsup-recherche.gouv.fr/cid28982/snri-les-rapports-des-groupes-de-travail.html]<br />
* L'informatique « élevée au rang d'une discipline scolaire à part entière » et « en tant que telle » J-P.Archambault (15-09-2009)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0909a.htm]<br />
* La réforme du lycée et l'enseignement de l'informatique. Jean-Pierre Archambault (16-10-2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0910a.htm]<br />
* Réforme du lycée et enseignement de l'informatique (communiqué EPI du 10-11-2009)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0911a.htm]<br />
* Pour l'enseignement de l'informatique au lycée et la formation des enseignants. Communiqué de l'EPI et du groupe ITIC-ASTI (27-11-2009) [http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0912a.htm]<br />
* Un enseignement de spécialité optionnel en terminale S "Informatique et sciences du numérique" J-P. Archambault (12-12-2009)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a0912a.htm]<br />
* Enseignement de l'informatique, en France et ailleurs. J-P. Archambault (15-01-2010) [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1001a.htm]<br />
*Enseignement de l'informatique:échanges et mutualisation pédagogiques sur le site de l'EPI (08-02-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1002a.htm]<br />
* rapport J-M Fourgous :Réussir l'Ecole numérique.Lecture EPI (26-02-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d1003a.htm]<br />
* Compte rendu de l'audience de l'EPI et du groupe ITIC-ASTI au cabinet de ministre Luc Chatel (22-03-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d1004a.htm]<br />
* Proposition de programme de formation pour les enseignants chargés de la spécialité Informatique et sciences du numérique en terminale S à la rentrée 2012 (EPI-mai 2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/editic/asti-itic-prog-prof_1004.pdf]<br />
* Vers une formation pour les enseignants chargés de la spécialité Informatique et sciences du numérique en terminale S à la rentrée 2012 (EPI/ASTI-fin mai 2010) [http://www.ibisc.univ-evry.fr/ASTI/groupe-itic/profs2.pdf]<br />
* L'enseignement de l'informatique au lycée, un changement de paradigme (EPI-EpiNet n°126 - 16-06-2010)[http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1006a.htm]<br />
* Un symposium sur l'enseignement de l'informatique et sa didactique (EpiNet n°128) 15-10-2010 [http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1010a.htm]<br />
* Communiqué EPI du 6 juillet 2011 [http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d1107a.htm]<br />
<br />
=== Israel<br> ===<br />
<br />
*[http://www.openu.ac.il/Personal_sites/download/galezer/high-school-program.pdf Curriculum informatique pour l'enseignement secondaire]<br />
<br />
=== Pays Bas<br> ===<br />
<br />
*[http://asti.ibisc.univ-evry.fr/groupe-itic/Grgurina-Natasa-2008_(001794v1).pdf The First Decade of Informatics in Dutch High Schools (Netherlands) - groupe ITIC-ASTI -<br>]<br />
<br />
=== Espagne ===<br />
*[http://www.congresocedi.es/es ''Congreso Español de Informática (CECI)'']. Le Congrès Espagnol de l'Informatique a pour but de servir de point de rencontre pour les professionnels dédiés à la recherche, au développement, à l'innovation et à l'enseignement universitaire, dans le domaine de l'ingénierie informatique.<br />
*[http://www.scie.es/ ''Sociedad Científica Informática de España'' (SCIE)]. La Société Scientifique de l'Informatique de l'Espagne est une fédération d'associations et de sociétés scientifiques qui, entre autres tâches, est chargée d'assurer la continuité du CECI en organisant les futures éditions de celle-ci; ainsi que les [http://www.scie.es/premios-nacionales-de-informatica/ Prix National de l'Informatique]. <br />
La SCIE regroupe 8 associations œuvrant dans différents domaines de l'informatique (intelligence artificielle, informatique éducative, interaction homme-machine, infographie, architecture informatique, traitement du langage naturel, reconnaissance de formes et analyse d'images et génie logiciel):<br />
**Asociación para el Desarrollo de la Informática Educativa (Adie)<br />
**Sociedad de Arquitectura y Tecnología de Computadores (Sarteco)<br />
**Asociación Española para la Inteligencia Artificial (Aepia)<br />
**EUROGRAPHICS Sección Española<br />
**Asociación Española de Reconocimiento de Formas y Análisis de Imágenes (Aerfai)<br />
**Sociedad de Ingeniería del Software y Tecnologías de Desarrollo de Software (Sistedes)<br />
**Asociación Interacción Persona Ordenador (Aipo)<br />
**Sociedad Española para el procesamiento del lenguaje natural (Sepln)<br />
<br />
<br />
<br />
=== Suisse ===<br />
<br />
L'éducation est décentralisée, mais il peut exister des recommandations de la Conférence suisse des directeurs cantonaux de l'instruction publique (CDIP). <br />
<br />
D'après un [http://tecfa.unige.ch/tecfa/research/pnr33/french/pnrweb-1.html rapport pour le PNR 33] (Mendelson et Jermann, 1995), {{citation encadrée|Jusque dans les années quatre-vingt, l'informatique pédagogique a été l'oeuvre de personnes isolées et de groupes informels. Alain Bron et Raymond Morel du CIP à Genève ont eu des contacts dès 1971 dans le cadre de rencontres de professeurs de mathématique. Dès 1977/78, ces rencontres se sont officialisées sous la forme des journées UDO (Utilisation Didactique de l'Ordinateur) qui regroupaient les responsables cantonaux de l'informatique pédagogique. Ces journées n'avaient pas de statut officiel.<br />
<br />
En 1980, le projet "24 heures d'informatique pour tous" prévoyait un enseignement obligatoire de l'informatique au gymnase. En 1981, le canton de Vaud mit sur pied une structure financière permettant de décharger les enseignants producteurs de didacticiels. Ces logiciels étaient souvent écrits en BASIC et utilisés dans les enseignements de logique ou de physique où ils rendaient possible la simulation de phénomènes dynamiques. En 1983, ce fut la création de la Société Suisse de l'Informatique Educative (SSIE) qui remplaçait dès lors la Société Suisse des Professeurs concernés par l'Informatique (SSPCI).<br />
<br />
De 1980 à 1987, le travail des pionniers est mis en oeuvre dans les gymnases. Dans certains cantons leur travail a été reconnu (GE) alors que dans d'autres la mise en oeuvre des projets se passe moins bien (VD). Dès 1987, on assiste à un essoufflement: les enseignants ne veulent plus donner de leur temps pour développer des logiciels. Pierre Banderet, dans l'éditorial de "Interface" 4/94, parle d'un manque d'enthousiasme dû à la masse toujours grandissante des logiciels développés par des professionnels. Ces logiciels sont d'une qualité aujourd'hui inégalable avec les moyens restreints dont dispose un enseignant en charge de cours.<br />
<br />
En 1995, nous sommes bien obligés de constater que l'informatique ne fait plus partie du plan d'études de la nouvelle maturité fédérale. Pour Alain Bron, la différence majeure entre 1980 et 1994 provient du fait que l'ordinateur est désormais dans les foyers. L'élève a la possibilité de se former en dehors de l'école qui n'est plus un lieu de formation privilégié. Ce constat rend nécessaire une remise en question des pratiques éducatives, des rôles de l'école et des enseignants.}}<br />
<br />
20 années plus tard, en 2016, la situation reste la même. Il existe un (faux) discours sur les [ digital natives] et l'école ne s'intéresse globalement pas à l'informatique. Au secondaire I il existe un cours d'informatique qui selon l'enseignant peut enseigner la programmation, mais en règle générale on y traite l'utilisation de l'informatique.<br />
<br />
*[http://www.educaguides.ch/ Educaguides.ch] (plutôt utilisation pédagogique de l'ordinateur, mais un peu éducation aux média)<br />
<br />
* [http://www.hebdo.ch/hebdo/cadrages/detail/l%E2%80%99%C3%A9cole-romande-cette-fabrique-d%E2%80%99analphab%C3%A8tes-num%C3%A9riques L’école romande, cette fabrique d’analphabètes numériques], l'Hebdo 8/2016 (article de magazine).(LIEN mort? le site hebdo.ch n'existe plus)<br />
<br />
* [http://www.swisseduc.ch/informatik-didaktik/ Informatik-Didaktik], swisseduc.ch (ressources pour planifier un enseignement, en Allemand)<br />
<br />
En 2017, il existe des plans pour réintroduire l'informatique à l'école. Il semble qu'une modification du [https://www.plandetudes.ch/ Plan d'études romand] (PER) est en cours ...<br />
<br />
=== UK ===<br />
<br />
*[http://www.naa.org.uk/naaks3/ Key stage 3 ICT assessment tasks] (online test for secondary schools, needs special software but you may download the support document that outlines skills to be tested.). <br />
*[http://www.standards.dfes.gov.uk/secondary/keystage3/subjects/ict/ The Standards Side - Subjects - ICT]<br />
<br />
=== USA ===<br />
<br />
*[http://www.cs.washington.edu/homes/dickey/curricula/ Model Curricula for Undergraduate Programs in Computer Science and Related Fields] by Martin Dickey, Computer Science and Engineering Department.<br />
<br />
*ACM <br />
**[http://www.csta.acm.org/ Computer Science Teachers Association] (CSTA) <br />
**[http://www.csta.acm.org/Curriculum/sub/ACMK12CSModel.html ACM K-12 CS Model Curriculum, 2nd Edition] <br />
**[http://www.sigcse.org/ SIG-CSE] The ACM Special Interest Group on Computer Science Education<br />
<br />
*[http://www.iste.org/ International Society for Technology in Education] (ISTE) <br />
**[http://www.iste.org/standards ISTE - National Educational Technology Standards] <br />
**[http://www.isteconnects.org/ ISTE Connects] <br />
**[http://cnets.iste.org/ The National Educational Technology Standards (NETS) Project] <br />
**[http://cnets.iste.org/students/s_book.html NETS-S Book] <br />
**[http://cnets.iste.org/teachers/t_book.html NETS-T Book]<br />
<br />
<br><br />
<br />
== Outils pour l'enseignement de l'informatique ==<br />
<br />
(à compléter)<br />
* [[:en:Programming microworld]]s, par exemple [[:en:Scratch|Scratch]] (EduTechWiki Anglais)<br />
* [http://dps.univ-fcomte.fr/collabots/index.html Collabots]. Un micromonde collaboratif en ligne pour enseigner quelques principes de la programmation<br />
* [https://developers.google.com/blockly/ Blockly] : développé par Google<br />
* [https://www.thymio.org/home-fr:home Thymio] : Apprendre à programmer avec le robot<br />
* [https://makeymakey.com Makey Makey] : Outil qui permet de connecter des différents objets à l’ordinateur et de développer des modules de communication<br />
<br />
== Bibliographie ==<br />
<br />
* Denning, P. J. 2004. Great principles in computing curricula. In Proceedings of the 35th SIGCSE Technical Symposium on Computer Science Education (Norfolk, Virginia, USA, March 03 - 07, 2004). SIGCSE '04. ACM, New York, NY, 336-341. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/971300.971303<br />
<br />
* Guzdial, M. and Soloway, E. 2003. Computer science is more important than calculus: the challenge of living up to our potential. SIGCSE Bull. 35, 2 (Jun. 2003), 5-8. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/782941.782943<br />
<br />
* Committee on Information Technology Literacy (1999). [http://books.nap.edu/catalog.php?record_id=6482 Being Fluent with Information Technology], Computer Science and Telecommunications Board, Commission on Physical Sciences, Mathematics, and Applications, National Research Council, NATIONAL ACADEMY PRESS, Washington, D.C.<br />
<br />
* BEN HENDA Mokhtar. « L'Enseignement du code dans les humanités : une autre barrière à franchir pour les "Digital natives" ». 5e rencontre annuelle des membres du Réseau international des chaires UNESCO en communication (ORBICOM), 26, 27 et 28 octobre 2016, Paris, France, http://www.slideshare.net/MokhtarBenHenda/ben-henda-orbicom2016<br />
<br />
<br />
[[Catégorie: Education au numérique]]</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=STIC_Discussion:STIC_I_-_exercice_3_(Xerneas)&diff=74594STIC Discussion:STIC I - exercice 3 (Xerneas)2017-11-27T22:32:45Z<p>Emoralesni : /* Re: Exercise 3. Erreur de validation de mon XML -- Mattia A. Fritz (discussion) 27 novembre 2017 à 16:20 (CET) */</p>
<hr />
<div>== Demande de Feedback : marc -- [[Utilisateur:Marc Metziger|Marc Metziger]] ([[Discussion utilisateur:Marc Metziger|discussion]]) 3 novembre 2017 à 19:42 (CET) ==<br />
<br />
Bonsoir Mattia,<br />
<br />
Bloqué dans les bouchons, j'en ai profité pour faire l'exercice 3. Pourriez-vous me faire un retour formatif, notamment sur l'élégance du code. <br />
<br />
http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/xerneas/metzige7/<br />
<br />
Merci,<br />
<br />
Cordialement,<br />
Marc M.<br />
<br />
===Re: Demande de Feedback : marc -- [[Utilisateur:Mattia A. Fritz|Mattia A. Fritz]] ([[Discussion utilisateur:Mattia A. Fritz|discussion]]) 3 novembre 2017 à 21:39 (CET)===<br />
<br />
Bonsoir Marc,<br />
<br />
j'imagine que vous faites références aux applications 4 et 5 de cette page http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/xerneas/metzige7/stic-1/ex3/ex3_test/ (SVP, mettez les liens directes comme ça on est sûr de se référer au bon fichier), car le code pour les premières 3 est du code des exemples - et par conséquent il est naturellement très élégant ! ;)<br />
<br />
Par élégance du code nous entendons en gros deux choses :<br />
<br />
# Sa lisibilité (indentation, ...)<br />
# Le principe de pouvoir comprendre quelle est l'intentionnalité du script (cf. slides interactives). <br />
<br />
Dans ce sens, vos noms des variables et identification des éléments interactifs ne sont pas très communicatifs. Vous pouvez comparer votre bouts de code avec un autre que je vous propose.<br />
<br />
Le votre :<br />
<br />
<source lang="JavaScript"><br />
// appli 4<br />
var A = document.getElementById("entree");<br />
var B = document.getElementById("boutton");<br />
var C = document.getElementById("sortie");<br />
<br />
B.onclick = function () {<br />
<br />
C.innerHTML = A.value * A.value;<br />
};<br />
</source> <br />
<br />
Modifié :<br />
<br />
<source lang="JavaScript"><br />
//Fournir à l'utilisateur le carré d'une chiffre qu'il insère<br />
var givenNumber = document.getElementById("numberToSquareInput");<br />
var squareIt = document.getElementById("squareItBtn");<br />
var showResult = document.getElementById("resultOutput");<br />
<br />
//Elever au carré une fois cliqué sur le bouton<br />
squareIt.onclick = function () {<br />
showResult.innerHTML = Math.pow(givenNumber.value, 2);<br />
}<br />
</source><br />
<br />
(NB Je ne suis pas certains que ce code marche correctement, c'est juste pour vous illustrer le principe)<br />
<br />
Pour la machine ces deux bouts de code représentent des instructions équivalentes, elle n'a pas de préférence. Par contre, si vous voulez partager ce code avec d'autres ou même modifier ce code dans 2 mois, le deuxième bout de code est plus représentatif des intentions. La seule chose qui change techniquement est l'utilisation de [https://www.w3schools.com/jsref/jsref_pow.asp Math.pow()], le reste c'est juste une question de nomenclature sémantique. <br />
<br />
Bien entendu, pour votre rendu final on s'attend à une application qui soutient un processus d'apprentissage pour l'utilisateur que vous identifiez dans les objectifs. Nous donnons volontairement des exemples simplement techniques pour éviter de vous conditionner dans la volonté de répliquer ce qu'on vous propose.<br />
<br />
Mattia<br />
<br />
====Re: Re: Demande de Feedback : marc -- [[Utilisateur:Marc Metziger|Marc Metziger]] ([[Discussion utilisateur:Marc Metziger|discussion]]) 10 novembre 2017 à 13:10 (CET)====<br />
<br />
:: Bonjour Mattia, <br />
<br />
Merci de votre réponse. Oui c'était la bonne page. En réponse : <br />
<br />
- Je mettrai directement le lien par la suite. <br />
- Il s'agissait bien des application 4 et 5, je l'écrirai plus clairement. <br />
- L'objectif pédagogique de l'appli 5 est de faire travailler les apprenants sur la mise à la puissance 2 : l'apprenant entre un nombre, calcul de son côté le carré, rentre son résultat, JS dit si c'est le bon résultat ou non. cela est-il suffisant ? <br />
- ok pour l'élégance.<br />
<br />
Merci. <br />
<br />
A bientôt,<br />
<br />
cdlt,<br />
Marc M.<br />
<br />
====Re: Re: Re: Demande de Feedback : marc -- [[Utilisateur:Mattia A. Fritz|Mattia A. Fritz]] ([[Discussion utilisateur:Mattia A. Fritz|discussion]]) 10 novembre 2017 à 13:50 (CET)====<br />
<br />
Bonjour Marc,<br />
<br />
il faut se mettre d’accord sur ce que l’on entend par “c’est suffisant”. Si vous l’interprétez comme la quantité minimale de travail pour obtenir 4, alors vous pouvez utiliser la grille d’évaluation du cours en combinaison avec les contraintes explicitées dans l’énoncé de l’exercice et évaluer si votre dispositif répond aux attentes. Je ne dis pas cela de manière critique : c’est tout à fait une stratégie envisageable.<br />
<br />
Si vous le traduisez de manière plus ciblée, c’est-à-dire, en reprenant vos mots : est-ce que ce type d’application est suffisante pour faire travailler les apprenants sur la mise à la puissance 2 ? La réponse est donnée par l’ensemble de votre exercice, par exemple :<br />
<br />
* La précision des objectifs définit dans votre rapport : qui sont les apprenants (est-ce envisageable de faire une application qui marche pour tout âge, tout public, etc.) ? Vont-ils l’utiliser tous seuls ou avec le soutien d’un formateur ? Etc.<br />
* Le design : quel est l’avantage pédagogique d’utiliser une application interactive, comparé à – mettons – la table des puissances à apprendre par cœur ?<br />
* L’ergonomie : est-ce que votre application guide suffisamment les apprenants pour qu’ils comprennent les inputs nécessaires et puissent bénéficier de l’output ?<br />
<br />
Mattia<br />
<br />
=====Re: Re: Re: Re: Demande de Feedback : marc -- [[Utilisateur:Marc Metziger|Marc Metziger]] ([[Discussion utilisateur:Marc Metziger|discussion]]) 15 novembre 2017 à 18:55 (CET)=====<br />
<br />
Bonjour,<br />
<br />
Merci de votre retour et de ces précisions. Pour vous répondre, pour des raisons de temps, mon objectif est d'aller au delà du 4 sans viser la perfection.<br />
<br />
En tout cas merci de ces retours utiles.<br />
<br />
cdlt,<br />
Marc M.<br />
<br />
== Demande de feedback -- [[Utilisateur:Nicolas Hürzeler|Nicolas Hürzeler]] ([[Discussion utilisateur:Nicolas Hürzeler|discussion]]) 19 novembre 2017 à 21:08 (CET) ==<br />
<br />
Bonjour, <br />
<br />
Je souhaiterais un retour formatif sur le module de l'exercice. <br />
<br />
Voici le lien du rapport : http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/xerneas/hurzele7/stic-1/ex3/<br />
<br />
Merci de votre attention.<br />
<br />
Cordialement, <br />
<br />
Nicolas H.<br />
<br />
===Re: Demande de feedback -- [[Utilisateur:Mattia A. Fritz|Mattia A. Fritz]] ([[Discussion utilisateur:Mattia A. Fritz|discussion]]) 20 novembre 2017 à 14:15 (CET)===<br />
<br />
Bonjour Nicolas,<br />
<br />
votre travail est déjà bien abouti est répond amplement aux contraintes de l'exercice. Au niveau de la logique computationnelle, votre application va même bien au-delà de ce qui est demandé. Vous maîtrisez déjà très bien cette partie, donc au niveau du code je n'ai pas grand chose à ajouter. À la limite faites attention à l'utilisation de <code>this</code> - e.g. ligne 27 -> this.createPanelButton() - que en JavaScript n'est pas toujours très intuitive surtout si on a de l'expérience dans d'autres langages. Dans ce cas, this fait référence à l'objet global window, donc vous pouvez très bien vous en passer.<br />
<br />
Si vous voulez améliorer votre exercice (mais on parle déjà d'un très bon exercice), mon conseil est de se concentrer plutôt sur les aspects expérience utilisateur pour le dispositif et sur le rapport d'un point de vue pédagogique.<br />
<br />
Pour l'expérience utilisateur :<br />
<br />
* L'une des actions les plus importantes dans votre dispositif est le choix du diviseur. Vous renforcez ce choix en changeant le titre "Chemin divisible par X". À la limite, vous pouvez penser de mettre en évidence le diviseur choisi directement au niveau des boutons (avec le diviseur qui sé démarque graphiquement par rapport aux autres boutons). Les diviseurs pourraient être plus grands aussi, car c'est en effet un des éléments centraux.<br />
* Vous faîtes un bon guidage pour l'utilisateur, mais vous divisez le feedback à l'utilisateur entre des alertes et des modifications du DOM (i.e. texte qui s'affiche sous le grid des chiffres). À mon avis, vous pourriez combiner les deux feedback au niveau de la modification du DOM, en utilisant par exemple des couleurs pour mettre en évidence ce qui est juste de ce qui est faux. <br />
<br />
Au niveau du rapport :<br />
<br />
* Vous avez mis en place un très bon dispositif qui mobilise différents compétences, mais tout ce travaille ne se retrouve pas vraiment dans votre rapport.<br />
* Par exemple, vous commencez votre partie sur les objectifs avec la phrase "Le but de l'exercice est de mettre en place un labyrinthe avec des cases contenant des nombres." Cela n'explique pas vraiment les objectifs de votre dispositif ; l'objectif pédagogique de votre dispositif est plutôt l'apprentissage de la division, notamment avec les différentes règles pour identifier les diviseurs. Le labyrinthe est le moyen à travers lequel vous atteignez cet objectif.<br />
* Pensez bien à séparer la section Objectif et la section Design. La section Design ne concerne pas juste le design graphique, mais également - et surtout - l'interaction prévue et en quoi elle est censée soutenir les objectifs d'apprentissage. Dans cette section vous pouvez décrire la logique de votre application et illustrer, par exemple, comment les différents feedback vont renforcer/accompagner l'activité pédagogique.<br />
<br />
Au niveau du détail, enfin, évitez les majuscules dans vos noms/chemins de fichiers ;)<br />
<br />
Bonne suite de la période,<br />
<br />
Mattia<br />
<br />
====Re: Re: Demande de feedback -- [[Utilisateur:Nicolas Hürzeler|Nicolas Hürzeler]] ([[Discussion utilisateur:Nicolas Hürzeler|discussion]]) 20 novembre 2017 à 15:06 (CET)====<br />
<br />
Mattia, <br />
<br />
Merci pour votre retour rapide et précis. <br />
<br />
Je ne maîtrise pas encore le contenu du rapport. Je vais suivre les indications pour rendre un travail plus complet. <br />
<br />
A bientôt.<br />
<br />
Nicolas H.<br />
<br />
== Question sur l'exercice 3 -- [[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]]) 20 novembre 2017 à 17:38 (CET) ==<br />
<br />
Bonjour Monsieur,<br />
<br />
J'ai un souci avec le code, il m'est impossible d'activer la suite du code ligne 37 est suivante. Celui reste inerte.<br />
<br />
<br />
Voici le lien pour le html : http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/xerneas/minneci0/stic-1/ex3/index.html<br />
<br />
Jusqu'à la ligne 37, le code fonctionne correctement, mais c'est après que cela ne va pas.<br />
<br />
Voici le lien pour le javascript : http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/xerneas/minneci0/stic-1/ex3/app.js.<br />
<br />
Celui-ci est fonctionnel. Il n'y a pas de soucis.<br />
<br />
Auriez-vous une idée.<br />
<br />
Cordialement<br />
<br />
Alessandro<br />
<br />
===Re: Question sur l'exercice 3 -- [[Utilisateur:Mattia A. Fritz|Mattia A. Fritz]] ([[Discussion utilisateur:Mattia A. Fritz|discussion]]) 20 novembre 2017 à 19:26 (CET)===<br />
<br />
Bonsoir,<br />
<br />
vous essayez de réutiliser le même code de la question 1 pour la question 2 mais cela ne peut pas marcher. Quand vous identifiez les éléments avec <code>document.getElementById("réponse1")</code>, vous identifiez seulement un élément avec id="réponse1" (NB évitez d'ailleurs d'utiliser des caractères spéciaux). C'est pour cette raison que les éléments avec id sont censés être univoques.<br />
<br />
Si vous voulez répéter le même principe de la question 1 pour la question 2 vous avez deux possibilités en gros :<br />
<br />
# Stratégie novice : identifier singulièrement tous les boutons de manière différente, par exemple avec des préfixes id="q1_r1", id="q1_r2", ... id="q2_r6"<br />
# Stratégie plus complexe : utiliser des mécanismes récursives (e.g. cycle <code>while</code> ou array d'objets) pour automatiser la création des éléments. Avec cette stratégie vous pouvez par la suite créer autant de questions que vous voulez sans avoir à identifier tous les éléments singulièrement.<br />
<br />
Mattia<br />
<br />
====Re: Re: Question sur l'exercice 3 -- [[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]]) 21 novembre 2017 à 17:26 (CET)====<br />
<br />
:: Replace this text with your reply<br />
<br />
Merci pour la réponse,<br />
<br />
Je vais essayer le while, mais si je n'y arrive pas j'utiliserai la méthode novice.<br />
<br />
Cordialement<br />
<br />
Alessandro<br />
<br />
== Exercise 3. Erreur de validation de mon XML -- [[Utilisateur:Emoralesni|Emoralesni]] ([[Discussion utilisateur:Emoralesni|discussion]]) 27 novembre 2017 à 15:08 (CET) ==<br />
<br />
Bonjour,<br />
Après avoir beau essayé pour trouver mon erreur de structure, je n'arrive toujours pas à pouvoir valider ma page travaux.<br />
J'ai rajoutée les exercices 3 et 4, mais j'aurai besoin de votre aide afin de pouvoir valider mon .xml, s'il-vous-plaît. [Ln 127 Col 3 - The element type "sections" must be terminated by the matching end-tag "</sections>"].J'ai ça sur Exchanger:<br />
<br />
<source lang="XML"><br />
</section><br />
<section><br />
<deposit-date>03/12/2017</deposit-date><br />
<title>Rapport de l'exercise 4</title><br />
<url>http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/wall-e/moraleb0/stic-1/ex4/</url><br />
<description>Rapport pour la page-vidéo</description><br />
<status>En réalisation</status><br />
</section><br />
</sections><br />
</exercise><br />
<br />
</student><br />
</source><br />
<br />
Merci de votre aide et excellente journée! Ester<br />
<br />
===Re: Exercise 3. Erreur de validation de mon XML -- [[Utilisateur:Mattia A. Fritz|Mattia A. Fritz]] ([[Discussion utilisateur:Mattia A. Fritz|discussion]]) 27 novembre 2017 à 16:20 (CET)===<br />
<br />
Bonjour,<br />
<br />
si [http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/wall-e/moraleb0/ votre page travaux] est à jour sur le serveur, il me semble que les erreurs sont dues au fait que vous ne fermez pas la balise <code><sections></code> (au pluriels) aux lignes :<br />
<br />
* 84-85<br />
* 104-105<br />
<br />
Il vous manque également la clôture de la balise <code><exercice></code> d'ailleurs.<br />
<br />
Exchanger vous reporte ça à la fin du fichier, mais les erreurs sont très probablement aux lignes indiquées. <br />
<br />
Mattia<br />
<br />
====Re: Re: Exercise 3. Erreur de validation de mon XML -- [[Utilisateur:Emoralesni|Emoralesni]] ([[Discussion utilisateur:Emoralesni|discussion]]) 27 novembre 2017 à 23:32 (CET)====<br />
<br />
:: Merci beaucoup Mattia de votre aide! Effectivement, j'avais des erreurs pour la clôture de balises <courses> <exercise> <sections>. Bonne soirée. Ester</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=STIC_Discussion:STIC_I_-_exercice_3_(Xerneas)&diff=74569STIC Discussion:STIC I - exercice 3 (Xerneas)2017-11-27T14:08:46Z<p>Emoralesni : /* Exercise 3. Erreur de validation de mon XML -- ~~~~ */ nouvelle section</p>
<hr />
<div>== Demande de Feedback : marc -- [[Utilisateur:Marc Metziger|Marc Metziger]] ([[Discussion utilisateur:Marc Metziger|discussion]]) 3 novembre 2017 à 19:42 (CET) ==<br />
<br />
Bonsoir Mattia,<br />
<br />
Bloqué dans les bouchons, j'en ai profité pour faire l'exercice 3. Pourriez-vous me faire un retour formatif, notamment sur l'élégance du code. <br />
<br />
http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/xerneas/metzige7/<br />
<br />
Merci,<br />
<br />
Cordialement,<br />
Marc M.<br />
<br />
===Re: Demande de Feedback : marc -- [[Utilisateur:Mattia A. Fritz|Mattia A. Fritz]] ([[Discussion utilisateur:Mattia A. Fritz|discussion]]) 3 novembre 2017 à 21:39 (CET)===<br />
<br />
Bonsoir Marc,<br />
<br />
j'imagine que vous faites références aux applications 4 et 5 de cette page http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/xerneas/metzige7/stic-1/ex3/ex3_test/ (SVP, mettez les liens directes comme ça on est sûr de se référer au bon fichier), car le code pour les premières 3 est du code des exemples - et par conséquent il est naturellement très élégant ! ;)<br />
<br />
Par élégance du code nous entendons en gros deux choses :<br />
<br />
# Sa lisibilité (indentation, ...)<br />
# Le principe de pouvoir comprendre quelle est l'intentionnalité du script (cf. slides interactives). <br />
<br />
Dans ce sens, vos noms des variables et identification des éléments interactifs ne sont pas très communicatifs. Vous pouvez comparer votre bouts de code avec un autre que je vous propose.<br />
<br />
Le votre :<br />
<br />
<source lang="JavaScript"><br />
// appli 4<br />
var A = document.getElementById("entree");<br />
var B = document.getElementById("boutton");<br />
var C = document.getElementById("sortie");<br />
<br />
B.onclick = function () {<br />
<br />
C.innerHTML = A.value * A.value;<br />
};<br />
</source> <br />
<br />
Modifié :<br />
<br />
<source lang="JavaScript"><br />
//Fournir à l'utilisateur le carré d'une chiffre qu'il insère<br />
var givenNumber = document.getElementById("numberToSquareInput");<br />
var squareIt = document.getElementById("squareItBtn");<br />
var showResult = document.getElementById("resultOutput");<br />
<br />
//Elever au carré une fois cliqué sur le bouton<br />
squareIt.onclick = function () {<br />
showResult.innerHTML = Math.pow(givenNumber.value, 2);<br />
}<br />
</source><br />
<br />
(NB Je ne suis pas certains que ce code marche correctement, c'est juste pour vous illustrer le principe)<br />
<br />
Pour la machine ces deux bouts de code représentent des instructions équivalentes, elle n'a pas de préférence. Par contre, si vous voulez partager ce code avec d'autres ou même modifier ce code dans 2 mois, le deuxième bout de code est plus représentatif des intentions. La seule chose qui change techniquement est l'utilisation de [https://www.w3schools.com/jsref/jsref_pow.asp Math.pow()], le reste c'est juste une question de nomenclature sémantique. <br />
<br />
Bien entendu, pour votre rendu final on s'attend à une application qui soutient un processus d'apprentissage pour l'utilisateur que vous identifiez dans les objectifs. Nous donnons volontairement des exemples simplement techniques pour éviter de vous conditionner dans la volonté de répliquer ce qu'on vous propose.<br />
<br />
Mattia<br />
<br />
====Re: Re: Demande de Feedback : marc -- [[Utilisateur:Marc Metziger|Marc Metziger]] ([[Discussion utilisateur:Marc Metziger|discussion]]) 10 novembre 2017 à 13:10 (CET)====<br />
<br />
:: Bonjour Mattia, <br />
<br />
Merci de votre réponse. Oui c'était la bonne page. En réponse : <br />
<br />
- Je mettrai directement le lien par la suite. <br />
- Il s'agissait bien des application 4 et 5, je l'écrirai plus clairement. <br />
- L'objectif pédagogique de l'appli 5 est de faire travailler les apprenants sur la mise à la puissance 2 : l'apprenant entre un nombre, calcul de son côté le carré, rentre son résultat, JS dit si c'est le bon résultat ou non. cela est-il suffisant ? <br />
- ok pour l'élégance.<br />
<br />
Merci. <br />
<br />
A bientôt,<br />
<br />
cdlt,<br />
Marc M.<br />
<br />
====Re: Re: Re: Demande de Feedback : marc -- [[Utilisateur:Mattia A. Fritz|Mattia A. Fritz]] ([[Discussion utilisateur:Mattia A. Fritz|discussion]]) 10 novembre 2017 à 13:50 (CET)====<br />
<br />
Bonjour Marc,<br />
<br />
il faut se mettre d’accord sur ce que l’on entend par “c’est suffisant”. Si vous l’interprétez comme la quantité minimale de travail pour obtenir 4, alors vous pouvez utiliser la grille d’évaluation du cours en combinaison avec les contraintes explicitées dans l’énoncé de l’exercice et évaluer si votre dispositif répond aux attentes. Je ne dis pas cela de manière critique : c’est tout à fait une stratégie envisageable.<br />
<br />
Si vous le traduisez de manière plus ciblée, c’est-à-dire, en reprenant vos mots : est-ce que ce type d’application est suffisante pour faire travailler les apprenants sur la mise à la puissance 2 ? La réponse est donnée par l’ensemble de votre exercice, par exemple :<br />
<br />
* La précision des objectifs définit dans votre rapport : qui sont les apprenants (est-ce envisageable de faire une application qui marche pour tout âge, tout public, etc.) ? Vont-ils l’utiliser tous seuls ou avec le soutien d’un formateur ? Etc.<br />
* Le design : quel est l’avantage pédagogique d’utiliser une application interactive, comparé à – mettons – la table des puissances à apprendre par cœur ?<br />
* L’ergonomie : est-ce que votre application guide suffisamment les apprenants pour qu’ils comprennent les inputs nécessaires et puissent bénéficier de l’output ?<br />
<br />
Mattia<br />
<br />
=====Re: Re: Re: Re: Demande de Feedback : marc -- [[Utilisateur:Marc Metziger|Marc Metziger]] ([[Discussion utilisateur:Marc Metziger|discussion]]) 15 novembre 2017 à 18:55 (CET)=====<br />
<br />
Bonjour,<br />
<br />
Merci de votre retour et de ces précisions. Pour vous répondre, pour des raisons de temps, mon objectif est d'aller au delà du 4 sans viser la perfection.<br />
<br />
En tout cas merci de ces retours utiles.<br />
<br />
cdlt,<br />
Marc M.<br />
<br />
== Demande de feedback -- [[Utilisateur:Nicolas Hürzeler|Nicolas Hürzeler]] ([[Discussion utilisateur:Nicolas Hürzeler|discussion]]) 19 novembre 2017 à 21:08 (CET) ==<br />
<br />
Bonjour, <br />
<br />
Je souhaiterais un retour formatif sur le module de l'exercice. <br />
<br />
Voici le lien du rapport : http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/xerneas/hurzele7/stic-1/ex3/<br />
<br />
Merci de votre attention.<br />
<br />
Cordialement, <br />
<br />
Nicolas H.<br />
<br />
===Re: Demande de feedback -- [[Utilisateur:Mattia A. Fritz|Mattia A. Fritz]] ([[Discussion utilisateur:Mattia A. Fritz|discussion]]) 20 novembre 2017 à 14:15 (CET)===<br />
<br />
Bonjour Nicolas,<br />
<br />
votre travail est déjà bien abouti est répond amplement aux contraintes de l'exercice. Au niveau de la logique computationnelle, votre application va même bien au-delà de ce qui est demandé. Vous maîtrisez déjà très bien cette partie, donc au niveau du code je n'ai pas grand chose à ajouter. À la limite faites attention à l'utilisation de <code>this</code> - e.g. ligne 27 -> this.createPanelButton() - que en JavaScript n'est pas toujours très intuitive surtout si on a de l'expérience dans d'autres langages. Dans ce cas, this fait référence à l'objet global window, donc vous pouvez très bien vous en passer.<br />
<br />
Si vous voulez améliorer votre exercice (mais on parle déjà d'un très bon exercice), mon conseil est de se concentrer plutôt sur les aspects expérience utilisateur pour le dispositif et sur le rapport d'un point de vue pédagogique.<br />
<br />
Pour l'expérience utilisateur :<br />
<br />
* L'une des actions les plus importantes dans votre dispositif est le choix du diviseur. Vous renforcez ce choix en changeant le titre "Chemin divisible par X". À la limite, vous pouvez penser de mettre en évidence le diviseur choisi directement au niveau des boutons (avec le diviseur qui sé démarque graphiquement par rapport aux autres boutons). Les diviseurs pourraient être plus grands aussi, car c'est en effet un des éléments centraux.<br />
* Vous faîtes un bon guidage pour l'utilisateur, mais vous divisez le feedback à l'utilisateur entre des alertes et des modifications du DOM (i.e. texte qui s'affiche sous le grid des chiffres). À mon avis, vous pourriez combiner les deux feedback au niveau de la modification du DOM, en utilisant par exemple des couleurs pour mettre en évidence ce qui est juste de ce qui est faux. <br />
<br />
Au niveau du rapport :<br />
<br />
* Vous avez mis en place un très bon dispositif qui mobilise différents compétences, mais tout ce travaille ne se retrouve pas vraiment dans votre rapport.<br />
* Par exemple, vous commencez votre partie sur les objectifs avec la phrase "Le but de l'exercice est de mettre en place un labyrinthe avec des cases contenant des nombres." Cela n'explique pas vraiment les objectifs de votre dispositif ; l'objectif pédagogique de votre dispositif est plutôt l'apprentissage de la division, notamment avec les différentes règles pour identifier les diviseurs. Le labyrinthe est le moyen à travers lequel vous atteignez cet objectif.<br />
* Pensez bien à séparer la section Objectif et la section Design. La section Design ne concerne pas juste le design graphique, mais également - et surtout - l'interaction prévue et en quoi elle est censée soutenir les objectifs d'apprentissage. Dans cette section vous pouvez décrire la logique de votre application et illustrer, par exemple, comment les différents feedback vont renforcer/accompagner l'activité pédagogique.<br />
<br />
Au niveau du détail, enfin, évitez les majuscules dans vos noms/chemins de fichiers ;)<br />
<br />
Bonne suite de la période,<br />
<br />
Mattia<br />
<br />
====Re: Re: Demande de feedback -- [[Utilisateur:Nicolas Hürzeler|Nicolas Hürzeler]] ([[Discussion utilisateur:Nicolas Hürzeler|discussion]]) 20 novembre 2017 à 15:06 (CET)====<br />
<br />
Mattia, <br />
<br />
Merci pour votre retour rapide et précis. <br />
<br />
Je ne maîtrise pas encore le contenu du rapport. Je vais suivre les indications pour rendre un travail plus complet. <br />
<br />
A bientôt.<br />
<br />
Nicolas H.<br />
<br />
== Question sur l'exercice 3 -- [[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]]) 20 novembre 2017 à 17:38 (CET) ==<br />
<br />
Bonjour Monsieur,<br />
<br />
J'ai un souci avec le code, il m'est impossible d'activer la suite du code ligne 37 est suivante. Celui reste inerte.<br />
<br />
<br />
Voici le lien pour le html : http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/xerneas/minneci0/stic-1/ex3/index.html<br />
<br />
Jusqu'à la ligne 37, le code fonctionne correctement, mais c'est après que cela ne va pas.<br />
<br />
Voici le lien pour le javascript : http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/xerneas/minneci0/stic-1/ex3/app.js.<br />
<br />
Celui-ci est fonctionnel. Il n'y a pas de soucis.<br />
<br />
Auriez-vous une idée.<br />
<br />
Cordialement<br />
<br />
Alessandro<br />
<br />
===Re: Question sur l'exercice 3 -- [[Utilisateur:Mattia A. Fritz|Mattia A. Fritz]] ([[Discussion utilisateur:Mattia A. Fritz|discussion]]) 20 novembre 2017 à 19:26 (CET)===<br />
<br />
Bonsoir,<br />
<br />
vous essayez de réutiliser le même code de la question 1 pour la question 2 mais cela ne peut pas marcher. Quand vous identifiez les éléments avec <code>document.getElementById("réponse1")</code>, vous identifiez seulement un élément avec id="réponse1" (NB évitez d'ailleurs d'utiliser des caractères spéciaux). C'est pour cette raison que les éléments avec id sont censés être univoques.<br />
<br />
Si vous voulez répéter le même principe de la question 1 pour la question 2 vous avez deux possibilités en gros :<br />
<br />
# Stratégie novice : identifier singulièrement tous les boutons de manière différente, par exemple avec des préfixes id="q1_r1", id="q1_r2", ... id="q2_r6"<br />
# Stratégie plus complexe : utiliser des mécanismes récursives (e.g. cycle <code>while</code> ou array d'objets) pour automatiser la création des éléments. Avec cette stratégie vous pouvez par la suite créer autant de questions que vous voulez sans avoir à identifier tous les éléments singulièrement.<br />
<br />
Mattia<br />
<br />
====Re: Re: Question sur l'exercice 3 -- [[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]]) 21 novembre 2017 à 17:26 (CET)====<br />
<br />
:: Replace this text with your reply<br />
<br />
Merci pour la réponse,<br />
<br />
Je vais essayer le while, mais si je n'y arrive pas j'utiliserai la méthode novice.<br />
<br />
Cordialement<br />
<br />
Alessandro<br />
<br />
== Exercise 3. Erreur de validation de mon XML -- [[Utilisateur:Emoralesni|Emoralesni]] ([[Discussion utilisateur:Emoralesni|discussion]]) 27 novembre 2017 à 15:08 (CET) ==<br />
<br />
Bonjour,<br />
Après avoir beau essayé pour trouver mon erreur de structure, je n'arrive toujours pas à pouvoir valider ma page travaux.<br />
J'ai rajoutée les exercices 3 et 4, mais j'aurai besoin de votre aide afin de pouvoir valider mon .xml, s'il-vous-plaît. [Ln 127 Col 3 - The element type "sections" must be terminated by the matching end-tag "</sections>"].J'ai ça sur Exchanger:<br />
116 </section><br />
<section><br />
<deposit-date>03/12/2017</deposit-date><br />
<title>Rapport de l'exercise 4</title><br />
<url>http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/wall-e/moraleb0/stic-1/ex4/</url><br />
<description>Rapport pour la page-vidéo</description><br />
<status>En réalisation</status><br />
</section><br />
</sections><br />
</exercise><br />
<br />
127 </student><br />
<br />
Merci de votre aide et excellente journée! Ester</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Introduction_%C3%A0_la_programmation&diff=73650Introduction à la programmation2017-11-01T12:06:04Z<p>Emoralesni : /* Scratch */</p>
<hr />
<div>==Introduction==<br />
Cette introduction à la programmation a pour but de fournir à des personnes sans un background technique les éléments conceptuels principaux pour s’initier à la programmation, indépendamment du langage ou des technologies envisagés. Pour ce faire, nous allons d’abord situer la programmation dans le contexte plus large du développement. Ensuite, nous proposerons trois types d’approches différents qui sont toutefois complémentaires à la programmation. La première approche, plutôt conceptuelle, introduit la programmation dans une perspective fidèle au contexte de ce wiki, c’est-à-dire en utilisant des concepts issus des Sciences de l’Éducation et de la Psychologie. La deuxième approche, plus technique, illustre la fonction de médiation entre le développeur et la machine de la programmation. La troisième approche, plus pragmatique, essaye de mettre ensemble les approches conceptuelles et techniques pour illustrer les aspects fondamentaux de la programmation. En guise de conclusion, nous proposons une liste de ressources liées à la programmation.<br />
<br />
==La programmation dans le cycle de développement==<br />
Le développement est un processus qui est souvent considéré comme un cycle. Il existe plusieurs méthodologies de développement qui déterminent de manières différentes le nombre et l’ordre (e.g. séquentiel ou itérative) des étapes. De manière très succincte, on peut identifier les étapes fondamentales suivantes :<br />
# '''Analyse des besoins et/ou du contexte d’utilisation''' : ''développer'' signifie créer quelque chose qui répond à une certaine nécessité, représentant ainsi une solution à une exigence d'utilisateur(s). <br />
# '''[[Prototypage]]''' : l’application à développer est déterminée de manière conceptuelle en fonction des objectifs et de la manière de les achever. Selon le type de méthode adoptée, à ce stade, on fait souvent des dessins de l’interface, de scénarios d’utilisation, etc.<br />
# '''Implémentation''' : l’application est « traduite » dans une forme interprétable par le dispositif sur lequel elle est censée fonctionner. Cette étape correspond normalement à la programmation, c’est-à-dire à l’écriture du code. <br />
# '''Test''' : l’application est contrôlée dans le but qu’elle fonctionne de la manière imaginée/souhaitée.<br />
# '''Déploiement''' : l’application est rendue disponible aux utilisateurs (e.g. publiée sur le web).<br />
# '''Maintien''' : l’application est modifiée ou adaptée à des nécessités qui se présentent dans le temps. <br />
Cette page s’intéresse principalement à la phase d’implémentation, mais considère la programmation comme un élément intégré dans le cycle de développement.<br />
<br />
==Approche conceptuelle à la programmation==<br />
===L’approche behavioriste des utilisateurs===<br />
[[Fichier:IntroProgrammation boite-noire.png|néant|thumb|800x800px|"Approche utilisateur" limitée aux stimuli et réponses de l'application, pas au fonctionnement interne.]]<br />
<br />
La plupart des personnes qui utilisent un logiciel ou une application adopte une approche qu’on pourrait qualifier de [[Béhaviorisme | behavioriste]]. En effet, les utilisateurs ne se préoccupent pas de comprendre ce qui se passe à l’intérieur de la « boîte noire » de l’application, mais ils se limitent à évaluer ce que l’application permet de faire en termes de manipulations (i.e. les stimuli) et les résultats qu’on peut obtenir (i.e. les réponses). Dans le cadre de la programmation, le schéma « stimulus-réponse » est assez proche du principe du « input-output » (abrégé I/O) : à un certain input introduit dans le système correspond un output.<br />
<br />
===Le principe du Input/Output===<br />
[[Fichier:IntroProgrammation IO.png|néant|thumb|800x800px|Mécanisme du Input/Output (I/O)]]<br />
<br />
Le rôle du programmeur est donc de déterminer ce qui se passe à l’intérieur de la « boîte noire », c’est-à-dire de déterminer quel comportement l’application va adopter sur la base des stimuli fournis par les utilisateurs. Plus spécifiquement, dans la plupart des cas, programmer est le fait de fournir aux utilisateurs la possibilité de transformer des inputs dans des outputs, car jugées plus utiles, intéressantes, adaptées à leurs besoins, etc. <br />
Le mécanisme d’I/O peut se faire à différents niveaux, pouvant discriminer l’input de l’output ce qui signifie que cela dépend parfois de la perspective adoptée. Voici quelques exemples très simples pour illustrer le principe :<br />
* Dans une application qui permet de faire des calculs, l’utilisateur connait deux chiffres ou plus qu’il désire associer mathématiquement (inputs) pour obtenir un résultat qu’il ne connaît pas (output). <br />
* Dans une application de traitement de texte, l’utilisateur saisit des mots qui forment des phrases (inputs) et applique des transformations sur le texte (inputs) pour obtenir un document final (output) ; en même temps, il peut également partir d’un document existant (output) pour sélectionner une partie spécifique qui l’intéresse (input) et la sauvegarder dans un nouveau document (output).<br />
* Dans un jeu vidéo « point and shoot », l’utilisateur fournit plusieurs instructions d'input (bouger, tirer, etc.) et l’application fournit des outputs correspondant (augmenter les points, passer de niveau, etc.). En même temps, le jeu crée automatiquement des obstacles ou des ennemis (output) qui déterminent les actions du joueur (input). <br />
* Dans un QCM online, le système propose des questions à choix multiples (output) parmi lesquels l’utilisateur doit identifier et sélectionner la réponse correcte (input). Un feedback (output) est finalement fait à l’utilisateur qui lui dit s'il a choisi la bonne réponse.<br />
<br />
===L’interaction homme-machine===<br />
<br />
Le principe de l’I/O est à la base de l’interaction homme-machine (IHM ou HCI an anglais, pour Human-Computer Interaction). En effet, en simplifiant les choses, on peut illustrer l’interaction entre l'utilisateur et la machine à travers une série d’échanges cycliques qui prévoie de l’I/O du côté de la machine, et du stimulus/réponse (ou comportement) chez l’utilisateur :<br />
# L’utilisateur obtient des stimuli depuis l’application, par exemple à travers des instructions à faire, des éléments à manipuler (boutons, champ de texte, etc.), des feedbacks, etc.<br />
# L’utilisateur transforme ces stimuli en comportement (e.g. en cliquant sur un bouton).<br />
# Ce comportement représente un input pour l’application, qui détermine un output correspondant (e.g. afficher une nouvelle page).<br />
# Cet output représente un nouveau stimulus pour l’utilisateur - on revient donc au point 1, à moins que l’output ne soit considéré définitif (par l’utilisateur et/ou l’application). <br />
[[Fichier:IntroProgrammationt cycleIO.png|néant|Le cycle I/O dans l'interaction homme-machine.|thumb|624x624px]]<br />
<br />
Dans cette perspective, les trois aspects qui déterminent l’ergonomie d’une application (efficacité, efficience et satisfaction) peuvent être analysés par rapport à ces échanges entre l'homme et la machine :<br />
* Une application est '''efficace''' si elle permet d’obtenir l’output souhaité à partir d’inputs identifiables. <br />
* Une application est '''efficiente''' si le nombre d’inputs nécessaires est proportionnel à la qualité/complexité de l’output.<br />
* Une application est '''satisfaisante''' si les échanges I/O vs. stimulus/réponse entre homme et machine sont considérés de manière positive par l’utilisateur.<br />
<br />
==Approche technique à la programmation==<br />
===Le langage de programmation===<br />
De manière concrète, la programmation permet de résoudre un problème (ou un besoin) de manière automatisée grâce à l’application d’un '''algorithme'''. On utilise souvent cette équation pour définir un programme informatique :<br />
Programme = Algorithme + Données<br />
Un algorithme est une '''suite d’expressions''' (ou instructions) qui sont évaluées par le processeur du dispositif sur lequel « tourne » le programme. La totalité des expressions utilisées dans un programme représente le « '''code source''' ». Pour que le dispositif puisse exécuter le code source, il faut utiliser un langage que la machine peut comprendre : un '''langage de programmation'''. <br />
<br />
===Langage de bas vs. haut niveau===<br />
Il existe plusieurs langages de programmation et différentes manières pour les différencier. Une des distinctions les plus communes divise les langages en bas et en haut niveau. Cette distinction peut s’expliquer en partant du présupposé que machines et humains parlent deux langues différentes et nécessitent donc une sorte de compromis pour se comprendre :<br />
* Un '''langage de bas niveau''' peut se considérer plus proche du langage de la machine (i.e. binaire) plutôt que du langage humain. Un langage de bas niveau est plus difficile à apprendre et à utiliser, mais il permet néanmoins plus de possibilités d’interaction avec le hardware de la machine.<br />
* Un '''langage de haut niveau''', au contraire, est plus proche du langage des êtres humains, et il est par conséquent plus facile à utiliser. Cependant, cette facilité limite les possibilités d’interagir avec la machine selon ce que le langage met à disposition.<br />
<br />
===Compilation vs. Interprétation===<br />
Un langage de programmation de haut niveau nécessite une « traduction » (i.e. le transformer en code binaire) pour que la machine puisse le comprendre et l’exécuter. Traditionnellement, ce mécanisme peut se faire de deux manières différentes :<br />
<br />
* '''Compilation''' : la compilation d’un programme consiste à transformer toutes les instructions (i.e. le code source) d’une application dans un autre langage pour qu’il soit « compréhensible » par la machine. Celle-ci se fait avant que le programme puisse être exécuté et après chaque changement du code source, ainsi il sera nécessaire de refaire la compilation. Par exemple, les logiciels installés sur les ordinateurs (.exe pour Windows, .app pour Mac) ont été compilés, c’est pourquoi une nouvelle installation est nécessaire pour les mises à jour des logiciels.<br />
* '''Interprétation''' : dans le cas des langages de programmation qui ne sont pas compilés, il est nécessaire qu'un interprète lise et traduise le langage « en temps réel » (ou en anglais, « on run time »). Dans ce cas, le code source est lu à chaque exécution, ainsi les changements apportés au code seront pris en compte directement. Cependant, pour ce faire, il est nécessaire que la machine sur laquelle le programme tourne dispose de l’interprète. Par exemple, les langages de programmation pour le web sont des langages qui disposent d’un interprète soit au niveau du serveur (e.g. PHP, Ruby, …), soit dans le navigateur de l’utilisateur ([[JavaScript]]).<br />
<br />
===Des langages pour les hommes===<br />
Du moment qu'on n'écrit plus en code binaire, les langages de programmation s'approchent de tout autre langage humain. En effet, du moment que les interprètes/compilateur traduisent le langage de haut niveau, les caractéristiques de celui-ci peuvent être déterminées de manière arbitraire. Imaginons une instruction qui permet d'afficher un simple message à l'écran: on peut l'écrire avec deux langages de programmation différentes, mais la "traduction" en code binaire sera équivalente (ou assez proche), car la machine va exécuter la même opération dans les deux cas. <br />
<br />
[[Fichier:IntroProgrammation code-source code-binaire.png|800px|vignette|néant|Le code source est "traduit" en code binaire.]]<br />
<br />
Un langage de programmation partage ainsi plusieurs caractéristiques avec une langue naturelle : <br />
* Il dispose d’un '''lexique''', c’est-à-dire une liste de mots qui ont une signification particulière ;<br />
* Il dispose d’une '''syntaxe''', c’est-à-dire des règles d’associations de mots et de la ponctuation ;<br />
* Il est de nature '''combinatoire''', car on peut produire différentes expressions et potentiellement un code source infini ;<br />
* Il est de nature '''conventionnelle''' et '''arbitraire''', car le fait d’utiliser certains mots et une certaine syntaxe est décidé par les créateurs du langage ;<br />
* Il '''évolue dans le temps''', car de nouveaux mots ou de nouvelles possibilités syntaxiques peuvent s’ajouter ou disparaître du langage lorsqu’une nouvelle version est introduite.<br />
<br />
==Approche pragmatique à la programmation==<br />
Si on intègre les aspects conceptuels et techniques de la programmation, on peut obtenir une sorte de définition pragmatique similaire à celle-ci :<br />
<br />
''Un programme est une solution automatisée qui permet à des utilisateurs d’obtenir, à partir de certains inputs, des outputs qui contribuent à résoudre un problème initial ou à répondre à un besoin.'' <br />
<br />
Cette définition peut s’adapter à tout type de programme: un algorithme qui permet de mieux comprimer la taille d'un fichier audio sans perdre en qualité sonore, un logiciel de traitement de texte, un système d'exploitation ou encore un portail web comme Moodle. Dans cette approche pragmatique, nous considérons la programmation comme la phase d’implémentation d’une application destinée à d’autres utilisateurs. Cela se traduit par le fait qu'une partie des inputs utilisés par l'agorithme est déterminée par les utilisateurs eux-mêmes. Ce principe est à la base de l'interactivité : '''plus une application est interactive, plus les manipulations de l'utilisateur seront utilisées en tant qu'input pour déterminer l'output'''. <br />
<br />
===Anatomie d'une application interactive===<br />
Dans une application interactive (e.g. un logiciel, une application web, une application pour smartphone, etc.), on peut souvent identifier trois composantes :<br />
<br />
* '''Une partie graphique''' (Graphic User Inerface, GUI) qui présente des éléments « visibles » sur l’interface et permet aux utilisateurs de fournir des inputs et/ou de recevoir les outputs du programme.<br />
* '''D’autres éléments''' qui peuvent être utiles pour le programme tels qu’une base de données pour sauvegarder, récupérer, modifier ou effacer des données, comme un espace de stockage pour sauvegarder les outputs du programme ainsi que le web pour récupérer des informations en temps réel, etc.<br />
* '''Une partie logique''' qui régit le I/O du programme en termes de causalité (e.g. si je clique sur le bouton A, il se passe B, si je clique sur le bouton C, il se passe D). La partie logique est normalement censée changer la partie graphique en présentant une évolution de l’état initial qui atteint la solution envisagée, ou qui néanmoins représente un état plus intéressant pour l’utilisateur. En même temps, elle sert d' « intermédiaire » entre le programme et les éléments externes, par exemple en indiquant à la base de données quelles données récupérer ou au système d'exploitation quel fichier sauvegarder.<br />
[[Fichier:IntroProgrammation structure application.png|néant|thumb|800x800px|Structure d'une application.]]<br />
<br />
Formellement, seule la partie logique est nécessaire à un programme (e.g. algorithme pour comprimer une fichier audio), mais dans une perspective interactive, les deux autres éléments sont souvent présents. L’interface graphique est censée faciliter l’interaction homme-machine (décrite plus haut dans la page), tandis que l’intégration avec d’autres éléments est souvent nécessaire pour « prolonger » les fonctionnalités du programme et atteindre ainsi les objectifs de l’utilisateur. <br />
<br />
Ainsi, de manière plus concrète, ''programmer'' correspond à définir la partie logique d’une application pour qu’elle puisse mener à bien une ou plusieurs tâches qui contribuent à résoudre un problème ou à répondre à un besoin. Pour ce faire, il faut créer les algorithmes correspondant aux comportements attendus. Les langages de programmation diffèrent dans la manière de constituer les instructions qui forment les algorithmes (i.e. écrire le code source) mais on retrouve souvent des éléments communs qui représentent des éléments fondamentaux de la programmation. Parmi ces éléments figurent :<br />
* Les variables<br />
* Les opérateurs<br />
* Les structures de contrôle<br />
* Les boucles<br />
* Les fonctions<br />
* Les tableaux (ou array)<br />
* Les objets<br />
* Les événements<br />
<br />
===Les variables===<br />
Comme le nom l’explique, les variables sont des éléments qui sont censés changer à un moment donné dans la logique de l’application. En même temps, comme dans les formules mathématiques ou physiques (e.g. vitesse), elles permettent d’identifier une valeur avec un nom : chaque fois qu’on fait référence au nom de la variable, elle sera substituée dans l’algorithme par la valeur correspondante à ce moment dans la logique de l’application. Parmi les différentes utilités des variables, on peut en identifier deux principales :<br />
* '''Modifier la valeur associée à travers la logique de l’application''', par exemple dans le cas du « score » dans un jeu, celui-ci est destiné à augmenter (ou diminuer) selon les objectifs atteints par le joueur ;<br />
* '''Réutiliser dans différents endroits du code source une valeur sans avoir à le définir à chaque fois''', par exemple il est plus pratique d'écrire le nom d'une variable tel que "PI" plutôt que saisir à chaque fois 3.141592653589793.<br />
Dans la littérature technique, aux variables sont souvent associées les actions suivantes :<br />
* '''Déclaration d’une variable''' : cela correspond à créer une variable, c’est-à-dire à insérer pour la première fois une variable dans la logique de l’application ;<br />
* '''Affectation/Assignation d’une variable''' : cela correspond à associer une valeur à la variable, ce qui se fait normalement grâce à un opérateur d’affectation (par exemple le symbole = ) ;<br />
Selon le langage de programmation utilisé, il faut également définir à quel type de valeur/de donnée une variable va être associée. Parmi les types de données plus fréquentes, on identifie :<br />
* Les '''suites de caractères''' (string) : elles sont utilisées pour représenter du texte (des mots, des phrases, etc.) ;<br />
* Les '''chiffres''' (nombre entier, à virgule flottante, etc.) : ils sont utilisés surtout avec des opérateurs mathématiques ;<br />
* Les '''valeurs booleans''' : elles sont des valeurs dichotomiques (soit vrai, soit faux) ;<br />
* Les '''tableaux''' (array) : ils sont utilisés pour créer des listes avec des indices qui permettent de récupérer la valeur associée;<br />
* Les '''objets''' : ils sont utilisés dans la programmation « orientée aux objets » qui est une forme de programmation avancée.<br />
<br />
Le type de variable est important, car elle détermine les types de manipulations qu’on peut faire. Par exemple, dans le cas d’une variable qui contient un nombre entier, on peut effectuer des opérations mathématiques ; pour une suite de caractères, on peut transformer le texte (mettre tout en majuscules, remplacer certains mots, etc.) ; pour un array, ajouter ou enlever des éléments de la liste ; etc.<br />
<br />
===Les opérateurs===<br />
Les opérateurs permettent de manipuler ou comparer des valeurs, notamment des variables. Parmi les opérateurs utilisés fréquemment dans tout langage de programmation on identifie :<br />
* Les opérateurs '''mathématiques''' : addition, soustraction, multiplication, division, etc.<br />
* Les opérateurs de '''comparaison''' (égalité, différence, majeur ou mineur)<br />
* Les opérateurs '''logiques''' (AND et OR)<br />
<br />
===Les structures de contrôle===<br />
Les structures de contrôle permettent d’exécuter seulement certaines instructions d’un programme selon la vérification d’une ou plusieurs conditions. La version sémantique plus répandue des structures de contrôle équivaut à l’inférence logique « '''si… alors…''' » (e.g. si l’utilisateur a fait le login, alors afficher son profil utilisateur). <br />
<br />
Les structures de contrôle sont parmi les éléments les plus utilisés dans la création des algorithmes car elles permettent d’adapter le comportement de l’application à certaines conditions qui ont été prévues à l’avance, pour que le programme puisse fournir un output adapté.<br />
<br />
===Les boucles===<br />
Les boucles sont à la base d’un concept très utile en programmation : la '''réitération'''. La réitération permet d’exécuter une ou plusieurs instructions plusieurs fois de la même manière. Les boucles sont par exemple très utiles en relation avec les tableaux ou les bases de données, car elles permettent d’effectuer des opérations sur tous les éléments contenus dans une liste (e.g. pour chaque étudiant présent dans un cours, on peut afficher son nom et récupérer la moyenne de ses notes de manière automatisée). Les boucles sont également utilisées pour créer des éléments de manière récursive, ce qui peut être utile par exemple dans un jeu qui crée cycliquement des obstacles à éviter ou des objets à intercepter. <br />
<br />
De manière sémantique, une boucle correspond à instruire le programme de faire quelque chose jusqu’à ce qu’une condition ne s’avère pas. Par exemple on peut dire au programme de créer des nouveaux ennemis dans un jeu tant que le joueur n'a pas atteint un certain score. En effet, ''une des caractéristiques fondamentales des boucles est qu’elles doivent se terminer à un moment donné dans la logique de l’application''.<br />
<br />
===Les fonctions===<br />
<br />
Les fonctions représentent une sorte de "programme dans le programme", car elles sont la première forme d'organisation du code. On utilise des fonctions pour regrouper des instructions et les appeler sur demande: chaque fois qu'on a besoin de ces instructions, il suffira d'appeler la fonction au lieu de répéter toutes les instructions. Pour accomplir ce rôle, le cycle de vie d'une fonction se divise en deux :<br />
<br />
# Une phase unique dans laquelle la fonction est déclarée (i.e. créée) : on définit à ce stade toutes les instructions qui doivent être groupées pour obtenir le résultat souhaité ;<br />
# Une phase qui peut être répétée une ou plusieurs fois dans laquelle la fonction est exécutée (i.e. appelé) : on demande à la fonction de mener à bien toutes les instructions dont elle se compose à un moment donnée dans la logique de notre application.<br />
<br />
On peut imaginer une fonction de login qui permet à un utilisateur d'acceder à sa page personnelle. La fonction sera définit par des instructions qui pourraient ressembler à celles-ci :<br />
<br />
# Cherche s'il existe un utilisateur avec le nom d'utilisateur fourni;<br />
# S'il existe, contrôle que le mot de passe correspond à celui qui a été fourni;<br />
# S'il correspond, affiche la page personnelle<br />
<br />
A ces fonctions on pourra ajouter également toutes les instructions à prévoir dans le cas le nom d'utilisateur n'existe pas ou le mot de passe fourni n'est pas correct. <br />
<br />
La fonction de login sera appelée chaque fois que l'utilisateur nécessite de s'identifier dans l'application, ce qui peut se faire une fois par utilisation. Mais on peut imaginer des fonctions qui se répètent avec une fréquence plus élevée, comme par exemple des fonctions de dessin : on peut créer une fonction qui dessine un circle (et qui détermine la taille, la couleur, etc.) et l'appeler chaque fois qu'on veut ajouter un circle à notre interface.<br />
<br />
===Les tableaux (array)===<br />
Les tableaux (ou ''array'' en anglais) sont des listes indexées d'éléments qui partagent normalement une certaine rélation sémantique pour appartenir à la liste. Un exemple tout simple d'array est la liste des courses: on peut indexer cette liste en fonction de l'ordre des articles à acheter :<br />
<br />
# Lait<br />
# Farine<br />
# Pommes<br />
# Fromage<br />
<br />
Par la suite, on peut se référer aux éléments dans notre liste avec l'index. Par exemple vous pouvez barrer le deuxième élément de votre liste lorsque vous avez mis de la farine dans votre panier, ou ajouter un cinquième élément parce que vous avez besoin de quelque chose d'autre. (Veuillez noter que dans la plupart des langages informatiques, on commence à compter à partir de zéro, donc l'index du lait serait 0, de la farine 1, etc.). <br />
<br />
===Les objets===<br />
<br />
On dit souvent en informatique qu'un langage est "orienté aux objets". Un objet en programmation est un élément qui possède des caractéristiques (appelées propriétés) et qui peut normalement exécuter certaines fonctions (appelées méthodes). On peut imaginer des objets par exemple dans un jeu comme Super Mario Bros. Les différents ennemis qu'il faut éviter pendant le jeu sont des objets, et selon le type d'ennemi (c'est-à-dire le type d'objet), ils varient en fonction :<br />
<br />
* De leur caractéristiques (propriétés) : la couleur, la forme, les coups nécessaires pour les faire disparaître, etc.<br />
* Des actions (méthodes) qu'ils peuvent effectuer: sauter, lancer des objets, etc. <br />
<br />
Chaque fois qu'un ennemi (objet) d'un certain type se présente à l'écran, il est une '''instance''' du type d'ennemi auquel il appartient. En tant qu'instance, il partage avec les autres ennemis de son type les mêmes propriétés et méthodes, mais il est en même temps unique, car lorsque vous le tuez, c'est seulement lui (et pas tous les ennemis de ce type) qui va disparaître. <br />
<br />
Pour rester sur le même exemple, on peut identifier Mario et Luigi comme appartenant au même type d'objet (e.g. personnage principal) : ils partagent les mêmes méthodes (sauter, courir, ...) mais ils sont différents dans certaines propriétés (couleur de la casquette, etc.).<br />
<br />
===Les événements===<br />
On parle d’''événement'' lorsque la logique de l’application prévoit l’exécution de certaines instructions qui sont liées à une modification de l’état actuel du programme. Les événements peuvent être liés à plusieurs aspects, comme par exemple :<br />
* Les événements liés aux manipulations de l’utilisateur: cliquer sur le bouton de la souris, sur la touche du clavier, etc.<br />
* Les événements liés au temps: la disparition d’un message après 10 secondes, le temps limite pour réserver des tickets online, etc. ;<br />
* Les événements liés aux ressources internes ou externes à l’application: la connexion à une base de données, la fin du téléchargement d’une image, la fin d'une vidéo, etc. ;<br />
* ...<br />
<br />
Les événements sont à la base d'un type de programmation qu'on appelle '''asynchrone''', car le code ne sera pas exécuté progressivement, dès que l'interprète du langage le lit. Il sera plutôt exécuté dans un deuxième temps, un temps que souvent nous ne pouvons pas prévoir à l'avance: on ne peut pas savoir à quel moment précis un utilisateur va cliquer sur un bouton, par exemple. Pour cette raison, on crée des '''gestionnaires d'événements''' qui s'occupent de:<br />
<br />
#Définir quel sera l'événement déclencheur<br />
#Exécuter les instructions souhaitées suite au déclenchement de l'événement<br />
<br />
==Conclusion==<br />
<br />
Dans cette page nous avons proposé trois approches différentes, mais complémentaires, à la programmation :<br />
<br />
* L'approche conceptuelle suggère que la programmation est tout d'abord une activité mentale, une manière de penser, qui consiste à computer une solution en décomposant un problème en plusieurs étapes ;<br />
* L'approche technique identifie la programmation en tant que trait d'union entre le langage humain et le langage des machines. Cette traduction se fait à l'aide d'algorithmes qui déterminent comment un programme doit gérer/transformer des données de input en données de output ;<br />
* L'approche pragmatique combine les approches conceptuelles et technique en identifiant des éléments communs à la plupart des langages/techniques de programmation : les blocs constitutifs des algorithmes qui permettent de fournir des outputs satisfaisants par rapport aux inputs fournis. <br />
<br />
La perspective qui permet de passer d'une représentation abstraite de la programmation à une image concrète, telle qu'un logiciel ou un jeu multi-utilisateur, consiste à s'imaginer une énorme quantité d'instructions (i.e., algorithmes) qui sont amplement déterminés ou influencés par les utilisateurs eux-mêmes (à travers des actions/inputs). Lorsqu'on comprend les éléments constitutifs de la programmation (variables, boucles, ...), le développement de systèmes complexes se réduit à deux aspects :<br />
<br />
# Savoir s'orienter dans le labyrinthe du code source et savoir identifier les "intentions" de chaque bout de code : comment et pourquoi ces instructions contribuent à la solution du problème ;<br />
# Disposer d'assez de temps et de connaissances (ou de "force de travail") pour traduire en code tous les éléments constitutifs du programme (logique, interface, sauvegarde des données, etc.).<br />
<br />
En ligne de compte, donc, le code source d'un programme ou d'une application représente la manière ultime de répondre à un besoin.<br />
<br />
==Ressources==<br />
===Scratch===<br />
Développé par le MIT, [[Scratch]] permet d'appliquer les aspects fondamentaux de la programmation à travers une interface drag&drop. Pour sa simplicité, il est souvent utilisé pour introduire les néophytes de tout âge à la programmation. Essayer un [https://open-source.developpez.com/tutoriels/scratch/logiciel-a-tout-faire/ tutoriel de Scratch] peut être une bonne manière pour consolider les aspects techniques illustrés dans cette page.<br />
<br />
* [[Scratch]] sur ce Wiki<br />
* [https://scratch.mit.edu/ Site officiel de Scratch]<br />
<br />
===JavaScript===<br />
Dans le cadre du cours [[STIC:STIC I]], les bases de la programmation sont abordées en utilisant [[JavaScript]], un langage de scripting qui peut être maîtrisé à plusieurs niveaux : les débutants peuvent assez facilement ajouter de l'interactivité à des pages web, mais le langage permet également de développer des applications complexes. <br />
<br />
* [[Tutoriel JavaScript de base]]<br />
* [[Tutoriel JavaScript côté client]]<br />
* [[Node.js]]<br />
<br />
===Programming Boty===<br />
<br />
[[STIC:STIC III (2016)/Programming Boty|Programming Boty]] est un kit de construction destiné à proposer une initiation à la programmation informatique afin d'initier à la pensée / la logique informatique. Il a été développé dans le cadre du cours [[STIC:STIC III (2016)|STIC III (2016)]] par Lydie Boufflers et Sophie Linh Quang.<br />
<br />
===Cours Online===<br />
À présent (2016), beaucoup de cours proposés online (i.e. MOOCs) sont liés à l'informatique (''Computer Science'' en anglais). On peut trouver des cours d'introduction ainsi que des cours axés sur des technologies/langages plus spécifiques. <br />
<br />
===Liste de langages de programmation===<br />
Voici une liste arbitraire et non exhaustive des langages les plus utilisés, avec une petite description. Pour une liste complète voir [https://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_des_langages_de_programmation la liste sur Wikipedia] :<br />
<br />
* '''[[AS3 - Survol du langage ActionScript | ActionScript]]''' : utilisé dans les applications qui utilisent Adobe [[Flash]]<br />
* '''ASP.NET''' : langage propriétaire de Microsoft, utilisé pour le développement d’application web<br />
* '''C''' : langage pour la programmation système, il existe des « évolutions » telles que C++ ou C#<br />
* '''ECMAScript''' : standard à la base d’autres langages tels que C++, ActionScript ou JavaScript<br />
* '''[[Java]]''' : langage dont l’objectif principale est la portabilité entre plateforme<br />
* '''[[JavaScript]]''' : langage utilisé surtout dans la [[Tutoriel JavaScript côté client|programmation web côté client]] et dans [[Node.js]]<br />
* '''Objective-C''' : langage utilisé surtout dans l’environnement Apple<br />
* '''Perl''' : langage utilisé surtout en relation avec des fichiers de texte<br />
* '''PHP''' : langage open-source très utilisé dans le développement de site web<br />
* '''Python''' : langage utilisé souvent (mais pas seulement) dans les milieux académiques<br />
* '''[[R]]''' : langage utilisé surtout en relation avec le traitement statistique des données<br />
* '''Visual Basic''' : langage utilisé dans l’environnement Microsoft<br />
* '''[[Tutoriel XSLT débutant | XSLT]]''' : langage de transformation de XML<br />
<br />
La Free Ebook Foundation propose sur GitHub [https://github.com/EbookFoundation/free-programming-books/blob/master/README.md une liste de livres numériques gratuits sur différents langages de programmation]. Il existe des listes dans plusieurs langues, la plus fournie est en [https://github.com/EbookFoundation/free-programming-books/blob/master/free-programming-books.md anglais], mais il existe aussi une liste en [https://github.com/EbookFoundation/free-programming-books/blob/master/free-programming-books-fr.md français].<br />
<br />
==Bibliographie==<br />
<br />
* Denning, P. J., & Martell, C. H. (2015). ''Great Principles of Computing''. Cambridge, MA: MIT press.<br />
* Petzold, C. (2000). ''Code. The Hidden Language of Computer Hardware and Software''. Redmond, WA: Microsoft Press.<br />
<br />
<br />
[[Catégorie: Programmation]]<br />
[[Category: Ressources STIC]]</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Ice_flows&diff=73564Ice flows2017-10-30T13:59:53Z<p>Emoralesni : /* Logiciels similaires */</p>
<hr />
<div>{{eia x}}<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
[[Catégorie:Maltt VIP Xerneas]]<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
==Description==<br />
<br />
==== Description rapide du logiciel: ====<br />
''Ice Flows'' est un jeu-vidéo éducatif (considéré ''serious game''), destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise, qui s’inscrit dans le cadre d’un projet scientifique large et ambitieux, de sensibilisation à l’impact du changement climatique aux pôles<ref>''Ice Flows'' est financé dans le cadre d'un projet du Natural Environment Research Council (NERC) mené par le British Antarctic Survey (BAS). Le projet vise à étudier ce qui pourrait se passer dans le proche avenir dans la région de la mer de Weddell en Antarctique et les changements d'impact pourraient avoir sur le niveau de la mer dans le monde.</ref>.<br />
<br />
Développé par la scientifique Ann Le Brocq à l’Université d’Exeter (Royaume-Uni), en collaboration avec Inhouse Visuals et Questionable Quality, le jeu a été lancé en août 2016, à l'occasion d'une conférence scientifique à Kuala Lumpur (Malaisie). <br />
« Ice Flows, sauvons l’antarctique » vise à faire prendre conscience du fonctionnement de la banquise et de l’impact du réchauffement climatique sur cette dernière.<br />
<br />
<br />
===== Contenu enseigné =====<br />
IceFlows enseigne plusieurs contenus scientifiques, qui sont disponibles dans le menu principal du propre jeu, ainsi que dans le tutoriel qui l'accompagne, afin de comprendre la situation actuelle des pôles et les recherches menées par les chercheurs.<br />
<br />
La glace se présente dans le jeu comme un fluide qui coule à cause de la gravité, lentement ... Lorsque la neige tombe au sommet de la calotte glaciaire, la glace se perd sur les bords et en fondant. Si les entrées et sorties sont égales, la calotte glaciaire trouve donc un équilibre (scientifiquement, un état d'équilibre), où la glace s'écoule à un rythme permettant d'équilibrer ces entrées et ces sorties. <br />
<br />
Ainsi, le jeu est basé sur un modèle de calotte glaciaire simple qui représente la façon dont la glace coule et comment ce flux est altéré par les changements dans le milieu environnant (augmentation de la température).<br />
<br />
''IceFlows'' permet donc aux élèves d'apprendre avec l'aide de l'enseignant sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, assavoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement.<br />
[[Fichier:Ice flows play.png|544x455px|Ice flows|centré]]<br />
<br />
===== Mécanique de jeu =====<br />
<br />
Grâce à la simulation du jeu, le joueur possède un rôle actif dans l’évolution de la calotte glacière en Antarctique. Il a comme mission d’assurer la survie de pingouins qu’y sont installés. Pour cela, il devra tenir compte des changements de l’environnement, tels que chutes de neige, changement de la température de l’eau… <br />
Le but est d’éviter que la calotte glacière disparaisse et de démontrer le comportement de la calotte glaciaire avec le flux de glace de l’Antarctique (les icebergs qui se détachent).<br />
<br />
En parallèle, le joueur effectue plusieurs mouvements (souris) pour nourrir et débloquer le passage des pingouins. <br />
Ayant plusieurs personnages, le joueur doit remplir son score dans les différents niveaux du jeu. Le danger se présent lorsque les animaux n’arrivent pas à manger les poissons ou à trouver leur chemin sur la glace : à ce moment, d’autres animaux peuvent attaquer et faire avorter la mission.<br />
<br />
On retrouve ici des manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace, ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. <br />
Par contre, si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, assavoir les poissons. Un autre facteur intervient dans le jeu, c'est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussant le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu, c'est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre.<br />
<br />
[[Fichier:Banquise ice flows.png|centré|vignette|750x454px|Banquise ice flows]]<br />
[[Fichier:Option ice flows.png|gauche|vignette|413x413px|Option ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Tutoriel ice flows.png|vignette|417x417px|Tutoriel ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Manchot flows.png|centré|vignette|544x544px|Manchot ice flows]]<br />
<br />
===== Environnement informatique =====<br />
Pour exécuter IceFlows on nécessite d’une connexion internet et d’un système d’exploitation Windows PC ou MAC pour être exécuté sur un navigateur web (FIrefox, Chrome, Safari, Explorer). <br />
<br />
On peut choisir d’y jouer directement en ligne et/ou télécharger l’application mobile (AppStore ou GooglePlay). <br />
<br />
Le jeu est compatible pour Android 2.3 et supérieurs.<br />
<br />
C’est un jeu disponible en HTML5: http://www.iceflowsgame.com/iceflowsgame.html<br />
<br />
===== Accès =====<br />
Voici le lien vers le site : http://www.iceflowsgame.com/index.html.<br />
Son prix est gratuit.<br />
Il a été créé en association avec les studios de développement de jeu vidéo ''Inhouse Visuals'' et ''Questionable Quality''.<br />
<br />
==Principes pédagogiques==<br />
En termes générales, ce jeu est pédagogique : il contribue à l’acquisition de connaissances et au développement de compétences et d’acquis divers. <br />
<br />
Tout d’abord, le challenge (« sauver l’Antarctique ») et la curiosité fonctionnent ici de pair et de lien du binôme apprentissage-motivation. D’autre part, IceFlows offre aux utilisateurs la possibilité d’apprendre dans des situations fictives mais toujours représentatives de la finalité majeure du projet : le joueur effectue des actions concrètes (par exemple, à donner à manger au personnage) mais pour réussir une mission plus générale (importance d’une analyse systémique). <br />
<br />
Autrement dit, il existe un lien et un sens entre la tâche (les mouvements liés à la missions) et l’objectif du jeu dans l’ensemble lorsqu’on comprend la finalité de ce projet éducatif. Pour cette raison, l'on dirait que IceFlows s’inscrit dans une cohérence thématique et un apprentissage en situation (situated learning –cognition située-), où l’apprentissage du joueur se renforce par rapport à son degré de situation de l’action, par rapport à la signification de l’action et du problème dans le domaine pour l’apprenant<ref>FRETÉ, Catherine : Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Mémoire DESS STAF, Université de Genève, 2002, p. 47. Récupéré le 9 octobre 2017 du site TECFA: http://tecfa.unige.ch/tecfa/maltt/memoire/Frete2002.pdf</ref>. <br />
<br />
Compte tenu des informations scientifiques liées aux conséquences climatiques, le joueur/apprenant construit ses connaissances pas qu’à travers de l’observation (behaviorisme), mais de l’interaction avec son environnement réel afin d’assimiler ses connaissances antérieures. C’est ainsi qu’on se trouve dans ce jeu une approche constructiviste. Le joueur rencontre les informations et s’enforce de les intégrer dans la propre mécanique du jeu (processus d’assimilation). En cas de conflit (de perte du score, par exemple), le joueur devra ajuster ses schèmes d’action (processus d’accommodation). <br />
<br />
===== Apprentissage traditionnel =====<br />
Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel": ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, assavoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettant ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cour dans son milieu naturel, telle que la mort des manchots.<br />
<br />
===== Apprentissage par essai/erreur =====<br />
Comme dans la plupart des jeux pédagogiques, l'élève pourra s'engager dans une nouvelle partie sans pour autant que celle-ci soit négative pour lui. Il pourra ainsi améliorer le score du jeu et ainsi comprendre les mouvements de la calotte glacière qui interviennent dans la réalité.<br />
<br />
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==<br />
<br />
Les développeurs et scientifiques de ce jeu utilisent des modèles informatisés de simulation de la calotte glaciaire pour comprendre le comportement de la glace et faire des projections pour le comportement futur.<br />
Le jeu effectue pour cela d’une simplification de la réalité physique et géographique grâce à la simulation ludique, comme moyen pour en apprendre plus sur les enjeux du réchauffement climatique et comment celui-ci provoque des changements sur le niveau de la mer et sur l’écosystème marin au niveau des pôles. <br />
<ref>"La réponse de la calotte glaciaire de l'Antarctique au climat est très complexe et du coup, c'est très difficile de communiquer dessus de façon claire et compréhensible, explique Anne Le Brocq, de l'université d'Exeter (Royaume-Uni), à l'origine du projet. Un jeu permet de s'immerger dans l'environnement pour vraiment comprendre le comportement de la calotte glaciaire et comment elle répond à des modifications de l'environnement. Avec un peu de chance, c'est aussi amusant d'y jouer !" http://www.francetvinfo.fr/meteo/climat/une-scientifique-cree-un-jeu-video-pour-expliquer-l-impact-du-changement-climatique-en-antarctique_1794872.html <br />
</ref><br />
<br />
Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir.<br />
<br />
==Points forts et point faibles==<br />
<br />
===== Points forts =====<br />
* Toute simulation audiovisuelle, comptant d’audio « ambiance » apporte toujours un plus d’attirance au joueur.<br />
* La situation simulée est concrète et « vrai » pour les scientifiques, est donc plausible et contient une mission à aboutir qui sert de motivation aux joueurs impliqués. Le jeu aide vraiment à communiquer sur l’impact du changement climatique sur la calotte glaciaire de l’Antarctique grâce aux simulation science vs. fiction.<br />
* Le fait d’avoir un but réel et partagé de tous (la survivance des pingouins, par exemple) concernera considérablement aux élèves capables de se sensibiliser avec l’environnement. Et permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu à travers l'identification et le sens de l'empathie.<br />
* L'apprentissage passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement.<br />
* L’attrait des buts à la fin des niveaux donne au joueur la motivation nécessaire à son désir de poursuivre sa quête et la progression dans l’univers créé par le jeu. <br />
* L’utilisation de ce jeu met en pratique tout un processus inductif qui va du particulier au général. Cela aura des avantages du point de vue de la rétention des informations. <br />
* Option de musique et de volume d'accompagnement à choix des utilisateurs<br />
* Feedback à la fin du niveau : information des résultats obtenus (score)<br />
* Une variété de personnages stimulante: Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba. <br />
<br />
<br />
[[Fichier:Personnage 1 iceflows.png|550x620px|Personnage 1 iceflows|600x750px|centre]]<br />
[[Fichier:Personnage 2 iceflows.png|550x620px|Personnage 2 iceflows|600x750px|centre]]<br />
<br />
<br />
===== Points faibles =====<br />
* Jeu destiné uniquement à un public parlant anglais: cela limite la diffusion et la sensibilisation d'un problème global lorsqu'il ne peut pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue.Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues.<br />
* Absence d’une option de retour dans le menu du tutorial.<br />
<br />
==Logiciels similaires==<br />
D’autres exemples de logiciels ressemblent au jeu IceFlows sont (au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir):<br />
* Les maîtres de l’eau (2013), jeu pour sensibiliser à la problématique de l’eau dans le monde et à l’environnement. Ce jeu vise à faire comprendre les différentes étapes du parcours de l’eau de Paris grâce à différentes missions. <br />
* [http://www.2d3d-animations.com/productions-multimedia/oceans-le-jeu/ Mission Océans] (2009), jeu adressé principalement aux enfants, invite aux joueurs à accomplir des missions pour protéger la faune et la flore maritime, ainsi que son équilibre naturel. Pour cela il faudra diriger ses équipes, gérer ses ressources et faire appel à d’autres joueurs pour réussir quelques missions. <br />
* [[Real_Lives|Real Live]] <br />
<br />
<br />
[[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]])<br />
[[Utilisateur:Emoralesni|Emoralesni]] ([[Discussion utilisateur:Emoralesni|Emoralesni]])</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Ice_flows&diff=73563Ice flows2017-10-30T13:59:29Z<p>Emoralesni : /* Logiciels similaires */</p>
<hr />
<div>{{eia x}}<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
[[Catégorie:Maltt VIP Xerneas]]<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
==Description==<br />
<br />
==== Description rapide du logiciel: ====<br />
''Ice Flows'' est un jeu-vidéo éducatif (considéré ''serious game''), destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise, qui s’inscrit dans le cadre d’un projet scientifique large et ambitieux, de sensibilisation à l’impact du changement climatique aux pôles<ref>''Ice Flows'' est financé dans le cadre d'un projet du Natural Environment Research Council (NERC) mené par le British Antarctic Survey (BAS). Le projet vise à étudier ce qui pourrait se passer dans le proche avenir dans la région de la mer de Weddell en Antarctique et les changements d'impact pourraient avoir sur le niveau de la mer dans le monde.</ref>.<br />
<br />
Développé par la scientifique Ann Le Brocq à l’Université d’Exeter (Royaume-Uni), en collaboration avec Inhouse Visuals et Questionable Quality, le jeu a été lancé en août 2016, à l'occasion d'une conférence scientifique à Kuala Lumpur (Malaisie). <br />
« Ice Flows, sauvons l’antarctique » vise à faire prendre conscience du fonctionnement de la banquise et de l’impact du réchauffement climatique sur cette dernière.<br />
<br />
<br />
===== Contenu enseigné =====<br />
IceFlows enseigne plusieurs contenus scientifiques, qui sont disponibles dans le menu principal du propre jeu, ainsi que dans le tutoriel qui l'accompagne, afin de comprendre la situation actuelle des pôles et les recherches menées par les chercheurs.<br />
<br />
La glace se présente dans le jeu comme un fluide qui coule à cause de la gravité, lentement ... Lorsque la neige tombe au sommet de la calotte glaciaire, la glace se perd sur les bords et en fondant. Si les entrées et sorties sont égales, la calotte glaciaire trouve donc un équilibre (scientifiquement, un état d'équilibre), où la glace s'écoule à un rythme permettant d'équilibrer ces entrées et ces sorties. <br />
<br />
Ainsi, le jeu est basé sur un modèle de calotte glaciaire simple qui représente la façon dont la glace coule et comment ce flux est altéré par les changements dans le milieu environnant (augmentation de la température).<br />
<br />
''IceFlows'' permet donc aux élèves d'apprendre avec l'aide de l'enseignant sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, assavoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement.<br />
[[Fichier:Ice flows play.png|544x455px|Ice flows|centré]]<br />
<br />
===== Mécanique de jeu =====<br />
<br />
Grâce à la simulation du jeu, le joueur possède un rôle actif dans l’évolution de la calotte glacière en Antarctique. Il a comme mission d’assurer la survie de pingouins qu’y sont installés. Pour cela, il devra tenir compte des changements de l’environnement, tels que chutes de neige, changement de la température de l’eau… <br />
Le but est d’éviter que la calotte glacière disparaisse et de démontrer le comportement de la calotte glaciaire avec le flux de glace de l’Antarctique (les icebergs qui se détachent).<br />
<br />
En parallèle, le joueur effectue plusieurs mouvements (souris) pour nourrir et débloquer le passage des pingouins. <br />
Ayant plusieurs personnages, le joueur doit remplir son score dans les différents niveaux du jeu. Le danger se présent lorsque les animaux n’arrivent pas à manger les poissons ou à trouver leur chemin sur la glace : à ce moment, d’autres animaux peuvent attaquer et faire avorter la mission.<br />
<br />
On retrouve ici des manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace, ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. <br />
Par contre, si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, assavoir les poissons. Un autre facteur intervient dans le jeu, c'est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussant le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu, c'est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre.<br />
<br />
[[Fichier:Banquise ice flows.png|centré|vignette|750x454px|Banquise ice flows]]<br />
[[Fichier:Option ice flows.png|gauche|vignette|413x413px|Option ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Tutoriel ice flows.png|vignette|417x417px|Tutoriel ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Manchot flows.png|centré|vignette|544x544px|Manchot ice flows]]<br />
<br />
===== Environnement informatique =====<br />
Pour exécuter IceFlows on nécessite d’une connexion internet et d’un système d’exploitation Windows PC ou MAC pour être exécuté sur un navigateur web (FIrefox, Chrome, Safari, Explorer). <br />
<br />
On peut choisir d’y jouer directement en ligne et/ou télécharger l’application mobile (AppStore ou GooglePlay). <br />
<br />
Le jeu est compatible pour Android 2.3 et supérieurs.<br />
<br />
C’est un jeu disponible en HTML5: http://www.iceflowsgame.com/iceflowsgame.html<br />
<br />
===== Accès =====<br />
Voici le lien vers le site : http://www.iceflowsgame.com/index.html.<br />
Son prix est gratuit.<br />
Il a été créé en association avec les studios de développement de jeu vidéo ''Inhouse Visuals'' et ''Questionable Quality''.<br />
<br />
==Principes pédagogiques==<br />
En termes générales, ce jeu est pédagogique : il contribue à l’acquisition de connaissances et au développement de compétences et d’acquis divers. <br />
<br />
Tout d’abord, le challenge (« sauver l’Antarctique ») et la curiosité fonctionnent ici de pair et de lien du binôme apprentissage-motivation. D’autre part, IceFlows offre aux utilisateurs la possibilité d’apprendre dans des situations fictives mais toujours représentatives de la finalité majeure du projet : le joueur effectue des actions concrètes (par exemple, à donner à manger au personnage) mais pour réussir une mission plus générale (importance d’une analyse systémique). <br />
<br />
Autrement dit, il existe un lien et un sens entre la tâche (les mouvements liés à la missions) et l’objectif du jeu dans l’ensemble lorsqu’on comprend la finalité de ce projet éducatif. Pour cette raison, l'on dirait que IceFlows s’inscrit dans une cohérence thématique et un apprentissage en situation (situated learning –cognition située-), où l’apprentissage du joueur se renforce par rapport à son degré de situation de l’action, par rapport à la signification de l’action et du problème dans le domaine pour l’apprenant<ref>FRETÉ, Catherine : Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Mémoire DESS STAF, Université de Genève, 2002, p. 47. Récupéré le 9 octobre 2017 du site TECFA: http://tecfa.unige.ch/tecfa/maltt/memoire/Frete2002.pdf</ref>. <br />
<br />
Compte tenu des informations scientifiques liées aux conséquences climatiques, le joueur/apprenant construit ses connaissances pas qu’à travers de l’observation (behaviorisme), mais de l’interaction avec son environnement réel afin d’assimiler ses connaissances antérieures. C’est ainsi qu’on se trouve dans ce jeu une approche constructiviste. Le joueur rencontre les informations et s’enforce de les intégrer dans la propre mécanique du jeu (processus d’assimilation). En cas de conflit (de perte du score, par exemple), le joueur devra ajuster ses schèmes d’action (processus d’accommodation). <br />
<br />
===== Apprentissage traditionnel =====<br />
Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel": ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, assavoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettant ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cour dans son milieu naturel, telle que la mort des manchots.<br />
<br />
===== Apprentissage par essai/erreur =====<br />
Comme dans la plupart des jeux pédagogiques, l'élève pourra s'engager dans une nouvelle partie sans pour autant que celle-ci soit négative pour lui. Il pourra ainsi améliorer le score du jeu et ainsi comprendre les mouvements de la calotte glacière qui interviennent dans la réalité.<br />
<br />
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==<br />
<br />
Les développeurs et scientifiques de ce jeu utilisent des modèles informatisés de simulation de la calotte glaciaire pour comprendre le comportement de la glace et faire des projections pour le comportement futur.<br />
Le jeu effectue pour cela d’une simplification de la réalité physique et géographique grâce à la simulation ludique, comme moyen pour en apprendre plus sur les enjeux du réchauffement climatique et comment celui-ci provoque des changements sur le niveau de la mer et sur l’écosystème marin au niveau des pôles. <br />
<ref>"La réponse de la calotte glaciaire de l'Antarctique au climat est très complexe et du coup, c'est très difficile de communiquer dessus de façon claire et compréhensible, explique Anne Le Brocq, de l'université d'Exeter (Royaume-Uni), à l'origine du projet. Un jeu permet de s'immerger dans l'environnement pour vraiment comprendre le comportement de la calotte glaciaire et comment elle répond à des modifications de l'environnement. Avec un peu de chance, c'est aussi amusant d'y jouer !" http://www.francetvinfo.fr/meteo/climat/une-scientifique-cree-un-jeu-video-pour-expliquer-l-impact-du-changement-climatique-en-antarctique_1794872.html <br />
</ref><br />
<br />
Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir.<br />
<br />
==Points forts et point faibles==<br />
<br />
===== Points forts =====<br />
* Toute simulation audiovisuelle, comptant d’audio « ambiance » apporte toujours un plus d’attirance au joueur.<br />
* La situation simulée est concrète et « vrai » pour les scientifiques, est donc plausible et contient une mission à aboutir qui sert de motivation aux joueurs impliqués. Le jeu aide vraiment à communiquer sur l’impact du changement climatique sur la calotte glaciaire de l’Antarctique grâce aux simulation science vs. fiction.<br />
* Le fait d’avoir un but réel et partagé de tous (la survivance des pingouins, par exemple) concernera considérablement aux élèves capables de se sensibiliser avec l’environnement. Et permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu à travers l'identification et le sens de l'empathie.<br />
* L'apprentissage passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement.<br />
* L’attrait des buts à la fin des niveaux donne au joueur la motivation nécessaire à son désir de poursuivre sa quête et la progression dans l’univers créé par le jeu. <br />
* L’utilisation de ce jeu met en pratique tout un processus inductif qui va du particulier au général. Cela aura des avantages du point de vue de la rétention des informations. <br />
* Option de musique et de volume d'accompagnement à choix des utilisateurs<br />
* Feedback à la fin du niveau : information des résultats obtenus (score)<br />
* Une variété de personnages stimulante: Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba. <br />
<br />
<br />
[[Fichier:Personnage 1 iceflows.png|550x620px|Personnage 1 iceflows|600x750px|centre]]<br />
[[Fichier:Personnage 2 iceflows.png|550x620px|Personnage 2 iceflows|600x750px|centre]]<br />
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===== Points faibles =====<br />
* Jeu destiné uniquement à un public parlant anglais: cela limite la diffusion et la sensibilisation d'un problème global lorsqu'il ne peut pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue.Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues.<br />
* Absence d’une option de retour dans le menu du tutorial.<br />
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==Logiciels similaires==<br />
D’autres exemples de logiciels ressemblent au jeu IceFlows sont (au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir):<br />
* Les maîtres de l’eau (2013), jeu pour sensibiliser à la problématique de l’eau dans le monde et à l’environnement. Ce jeu vise à faire comprendre les différentes étapes du parcours de l’eau de Paris grâce à différentes missions. <br />
* [http://www.2d3d-animations.com/productions-multimedia/oceans-le-jeu/ Mission Océans] (2009), jeu adressé principalement aux enfants, invite aux joueurs à accomplir des missions pour protéger la faune et la flore maritime, ainsi que son équilibre naturel. Pour cela il faudra diriger ses équipes, gérer ses ressources et faire appel à d’autres joueurs pour réussir quelques missions. <br />
* [[Real_Lives|Real Live]] <br />
*"Défiez les maîtres de l'eau" que l'on retrouve avec le lien : <br />
<br />
<br />
[[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]])<br />
[[Utilisateur:Emoralesni|Emoralesni]] ([[Discussion utilisateur:Emoralesni|Emoralesni]])</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Ice_flows&diff=73562Ice flows2017-10-30T13:58:27Z<p>Emoralesni : /* Points forts et point faibles */</p>
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<div>{{eia x}}<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
[[Catégorie:Maltt VIP Xerneas]]<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
==Description==<br />
<br />
==== Description rapide du logiciel: ====<br />
''Ice Flows'' est un jeu-vidéo éducatif (considéré ''serious game''), destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise, qui s’inscrit dans le cadre d’un projet scientifique large et ambitieux, de sensibilisation à l’impact du changement climatique aux pôles<ref>''Ice Flows'' est financé dans le cadre d'un projet du Natural Environment Research Council (NERC) mené par le British Antarctic Survey (BAS). Le projet vise à étudier ce qui pourrait se passer dans le proche avenir dans la région de la mer de Weddell en Antarctique et les changements d'impact pourraient avoir sur le niveau de la mer dans le monde.</ref>.<br />
<br />
Développé par la scientifique Ann Le Brocq à l’Université d’Exeter (Royaume-Uni), en collaboration avec Inhouse Visuals et Questionable Quality, le jeu a été lancé en août 2016, à l'occasion d'une conférence scientifique à Kuala Lumpur (Malaisie). <br />
« Ice Flows, sauvons l’antarctique » vise à faire prendre conscience du fonctionnement de la banquise et de l’impact du réchauffement climatique sur cette dernière.<br />
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<br />
===== Contenu enseigné =====<br />
IceFlows enseigne plusieurs contenus scientifiques, qui sont disponibles dans le menu principal du propre jeu, ainsi que dans le tutoriel qui l'accompagne, afin de comprendre la situation actuelle des pôles et les recherches menées par les chercheurs.<br />
<br />
La glace se présente dans le jeu comme un fluide qui coule à cause de la gravité, lentement ... Lorsque la neige tombe au sommet de la calotte glaciaire, la glace se perd sur les bords et en fondant. Si les entrées et sorties sont égales, la calotte glaciaire trouve donc un équilibre (scientifiquement, un état d'équilibre), où la glace s'écoule à un rythme permettant d'équilibrer ces entrées et ces sorties. <br />
<br />
Ainsi, le jeu est basé sur un modèle de calotte glaciaire simple qui représente la façon dont la glace coule et comment ce flux est altéré par les changements dans le milieu environnant (augmentation de la température).<br />
<br />
''IceFlows'' permet donc aux élèves d'apprendre avec l'aide de l'enseignant sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, assavoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement.<br />
[[Fichier:Ice flows play.png|544x455px|Ice flows|centré]]<br />
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===== Mécanique de jeu =====<br />
<br />
Grâce à la simulation du jeu, le joueur possède un rôle actif dans l’évolution de la calotte glacière en Antarctique. Il a comme mission d’assurer la survie de pingouins qu’y sont installés. Pour cela, il devra tenir compte des changements de l’environnement, tels que chutes de neige, changement de la température de l’eau… <br />
Le but est d’éviter que la calotte glacière disparaisse et de démontrer le comportement de la calotte glaciaire avec le flux de glace de l’Antarctique (les icebergs qui se détachent).<br />
<br />
En parallèle, le joueur effectue plusieurs mouvements (souris) pour nourrir et débloquer le passage des pingouins. <br />
Ayant plusieurs personnages, le joueur doit remplir son score dans les différents niveaux du jeu. Le danger se présent lorsque les animaux n’arrivent pas à manger les poissons ou à trouver leur chemin sur la glace : à ce moment, d’autres animaux peuvent attaquer et faire avorter la mission.<br />
<br />
On retrouve ici des manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace, ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. <br />
Par contre, si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, assavoir les poissons. Un autre facteur intervient dans le jeu, c'est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussant le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu, c'est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre.<br />
<br />
[[Fichier:Banquise ice flows.png|centré|vignette|750x454px|Banquise ice flows]]<br />
[[Fichier:Option ice flows.png|gauche|vignette|413x413px|Option ice flows]]<br />
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[[Fichier:Tutoriel ice flows.png|vignette|417x417px|Tutoriel ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Manchot flows.png|centré|vignette|544x544px|Manchot ice flows]]<br />
<br />
===== Environnement informatique =====<br />
Pour exécuter IceFlows on nécessite d’une connexion internet et d’un système d’exploitation Windows PC ou MAC pour être exécuté sur un navigateur web (FIrefox, Chrome, Safari, Explorer). <br />
<br />
On peut choisir d’y jouer directement en ligne et/ou télécharger l’application mobile (AppStore ou GooglePlay). <br />
<br />
Le jeu est compatible pour Android 2.3 et supérieurs.<br />
<br />
C’est un jeu disponible en HTML5: http://www.iceflowsgame.com/iceflowsgame.html<br />
<br />
===== Accès =====<br />
Voici le lien vers le site : http://www.iceflowsgame.com/index.html.<br />
Son prix est gratuit.<br />
Il a été créé en association avec les studios de développement de jeu vidéo ''Inhouse Visuals'' et ''Questionable Quality''.<br />
<br />
==Principes pédagogiques==<br />
En termes générales, ce jeu est pédagogique : il contribue à l’acquisition de connaissances et au développement de compétences et d’acquis divers. <br />
<br />
Tout d’abord, le challenge (« sauver l’Antarctique ») et la curiosité fonctionnent ici de pair et de lien du binôme apprentissage-motivation. D’autre part, IceFlows offre aux utilisateurs la possibilité d’apprendre dans des situations fictives mais toujours représentatives de la finalité majeure du projet : le joueur effectue des actions concrètes (par exemple, à donner à manger au personnage) mais pour réussir une mission plus générale (importance d’une analyse systémique). <br />
<br />
Autrement dit, il existe un lien et un sens entre la tâche (les mouvements liés à la missions) et l’objectif du jeu dans l’ensemble lorsqu’on comprend la finalité de ce projet éducatif. Pour cette raison, l'on dirait que IceFlows s’inscrit dans une cohérence thématique et un apprentissage en situation (situated learning –cognition située-), où l’apprentissage du joueur se renforce par rapport à son degré de situation de l’action, par rapport à la signification de l’action et du problème dans le domaine pour l’apprenant<ref>FRETÉ, Catherine : Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Mémoire DESS STAF, Université de Genève, 2002, p. 47. Récupéré le 9 octobre 2017 du site TECFA: http://tecfa.unige.ch/tecfa/maltt/memoire/Frete2002.pdf</ref>. <br />
<br />
Compte tenu des informations scientifiques liées aux conséquences climatiques, le joueur/apprenant construit ses connaissances pas qu’à travers de l’observation (behaviorisme), mais de l’interaction avec son environnement réel afin d’assimiler ses connaissances antérieures. C’est ainsi qu’on se trouve dans ce jeu une approche constructiviste. Le joueur rencontre les informations et s’enforce de les intégrer dans la propre mécanique du jeu (processus d’assimilation). En cas de conflit (de perte du score, par exemple), le joueur devra ajuster ses schèmes d’action (processus d’accommodation). <br />
<br />
===== Apprentissage traditionnel =====<br />
Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel": ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, assavoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettant ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cour dans son milieu naturel, telle que la mort des manchots.<br />
<br />
===== Apprentissage par essai/erreur =====<br />
Comme dans la plupart des jeux pédagogiques, l'élève pourra s'engager dans une nouvelle partie sans pour autant que celle-ci soit négative pour lui. Il pourra ainsi améliorer le score du jeu et ainsi comprendre les mouvements de la calotte glacière qui interviennent dans la réalité.<br />
<br />
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==<br />
<br />
Les développeurs et scientifiques de ce jeu utilisent des modèles informatisés de simulation de la calotte glaciaire pour comprendre le comportement de la glace et faire des projections pour le comportement futur.<br />
Le jeu effectue pour cela d’une simplification de la réalité physique et géographique grâce à la simulation ludique, comme moyen pour en apprendre plus sur les enjeux du réchauffement climatique et comment celui-ci provoque des changements sur le niveau de la mer et sur l’écosystème marin au niveau des pôles. <br />
<ref>"La réponse de la calotte glaciaire de l'Antarctique au climat est très complexe et du coup, c'est très difficile de communiquer dessus de façon claire et compréhensible, explique Anne Le Brocq, de l'université d'Exeter (Royaume-Uni), à l'origine du projet. Un jeu permet de s'immerger dans l'environnement pour vraiment comprendre le comportement de la calotte glaciaire et comment elle répond à des modifications de l'environnement. Avec un peu de chance, c'est aussi amusant d'y jouer !" http://www.francetvinfo.fr/meteo/climat/une-scientifique-cree-un-jeu-video-pour-expliquer-l-impact-du-changement-climatique-en-antarctique_1794872.html <br />
</ref><br />
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Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir.<br />
<br />
==Points forts et point faibles==<br />
<br />
===== Points forts =====<br />
* Toute simulation audiovisuelle, comptant d’audio « ambiance » apporte toujours un plus d’attirance au joueur.<br />
* La situation simulée est concrète et « vrai » pour les scientifiques, est donc plausible et contient une mission à aboutir qui sert de motivation aux joueurs impliqués. Le jeu aide vraiment à communiquer sur l’impact du changement climatique sur la calotte glaciaire de l’Antarctique grâce aux simulation science vs. fiction.<br />
* Le fait d’avoir un but réel et partagé de tous (la survivance des pingouins, par exemple) concernera considérablement aux élèves capables de se sensibiliser avec l’environnement. Et permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu à travers l'identification et le sens de l'empathie.<br />
* L'apprentissage passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement.<br />
* L’attrait des buts à la fin des niveaux donne au joueur la motivation nécessaire à son désir de poursuivre sa quête et la progression dans l’univers créé par le jeu. <br />
* L’utilisation de ce jeu met en pratique tout un processus inductif qui va du particulier au général. Cela aura des avantages du point de vue de la rétention des informations. <br />
* Option de musique et de volume d'accompagnement à choix des utilisateurs<br />
* Feedback à la fin du niveau : information des résultats obtenus (score)<br />
* Une variété de personnages stimulante: Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba. <br />
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<br />
[[Fichier:Personnage 1 iceflows.png|550x620px|Personnage 1 iceflows|600x750px|centre]]<br />
[[Fichier:Personnage 2 iceflows.png|550x620px|Personnage 2 iceflows|600x750px|centre]]<br />
<br />
<br />
===== Points faibles =====<br />
* Jeu destiné uniquement à un public parlant anglais: cela limite la diffusion et la sensibilisation d'un problème global lorsqu'il ne peut pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue.Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues.<br />
* Absence d’une option de retour dans le menu du tutorial.<br />
<br />
==Logiciels similaires==<br />
D’autres exemples de logiciels ressemblent au jeu IceFlows sont (au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir):<br />
* Les maîtres de l’eau (2013), jeu pour sensibiliser à la problématique de l’eau dans le monde et à l’environnement. Ce jeu vise à faire comprendre les différentes étapes du parcours de l’eau de Paris grâce à différentes missions. <br />
* [http://www.2d3d-animations.com/productions-multimedia/oceans-le-jeu/ Mission Océans] (2009), jeu adressé principalement aux enfants, invite aux joueurs à accomplir des missions pour protéger la faune et la flore maritime, ainsi que son équilibre naturel. Pour cela il faudra diriger ses équipes, gérer ses ressources et faire appel à d’autres joueurs pour réussir quelques missions. <br />
* [[Real_Lives|Real Live]] <br />
*"Défiez les maîtres de l'eau" que l'on retrouve avec le lien : <br />
<br />
[[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]])<br />
[[Utilisateur:Emoralesni|Emoralesni]]</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Ice_flows&diff=73561Ice flows2017-10-30T13:53:56Z<p>Emoralesni : /* Points forts et point faibles */</p>
<hr />
<div>{{eia x}}<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
[[Catégorie:Maltt VIP Xerneas]]<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
==Description==<br />
<br />
==== Description rapide du logiciel: ====<br />
''Ice Flows'' est un jeu-vidéo éducatif (considéré ''serious game''), destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise, qui s’inscrit dans le cadre d’un projet scientifique large et ambitieux, de sensibilisation à l’impact du changement climatique aux pôles<ref>''Ice Flows'' est financé dans le cadre d'un projet du Natural Environment Research Council (NERC) mené par le British Antarctic Survey (BAS). Le projet vise à étudier ce qui pourrait se passer dans le proche avenir dans la région de la mer de Weddell en Antarctique et les changements d'impact pourraient avoir sur le niveau de la mer dans le monde.</ref>.<br />
<br />
Développé par la scientifique Ann Le Brocq à l’Université d’Exeter (Royaume-Uni), en collaboration avec Inhouse Visuals et Questionable Quality, le jeu a été lancé en août 2016, à l'occasion d'une conférence scientifique à Kuala Lumpur (Malaisie). <br />
« Ice Flows, sauvons l’antarctique » vise à faire prendre conscience du fonctionnement de la banquise et de l’impact du réchauffement climatique sur cette dernière.<br />
<br />
<br />
===== Contenu enseigné =====<br />
IceFlows enseigne plusieurs contenus scientifiques, qui sont disponibles dans le menu principal du propre jeu, ainsi que dans le tutoriel qui l'accompagne, afin de comprendre la situation actuelle des pôles et les recherches menées par les chercheurs.<br />
<br />
La glace se présente dans le jeu comme un fluide qui coule à cause de la gravité, lentement ... Lorsque la neige tombe au sommet de la calotte glaciaire, la glace se perd sur les bords et en fondant. Si les entrées et sorties sont égales, la calotte glaciaire trouve donc un équilibre (scientifiquement, un état d'équilibre), où la glace s'écoule à un rythme permettant d'équilibrer ces entrées et ces sorties. <br />
<br />
Ainsi, le jeu est basé sur un modèle de calotte glaciaire simple qui représente la façon dont la glace coule et comment ce flux est altéré par les changements dans le milieu environnant (augmentation de la température).<br />
<br />
''IceFlows'' permet donc aux élèves d'apprendre avec l'aide de l'enseignant sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, assavoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement.<br />
[[Fichier:Ice flows play.png|544x455px|Ice flows|centré]]<br />
<br />
===== Mécanique de jeu =====<br />
<br />
Grâce à la simulation du jeu, le joueur possède un rôle actif dans l’évolution de la calotte glacière en Antarctique. Il a comme mission d’assurer la survie de pingouins qu’y sont installés. Pour cela, il devra tenir compte des changements de l’environnement, tels que chutes de neige, changement de la température de l’eau… <br />
Le but est d’éviter que la calotte glacière disparaisse et de démontrer le comportement de la calotte glaciaire avec le flux de glace de l’Antarctique (les icebergs qui se détachent).<br />
<br />
En parallèle, le joueur effectue plusieurs mouvements (souris) pour nourrir et débloquer le passage des pingouins. <br />
Ayant plusieurs personnages, le joueur doit remplir son score dans les différents niveaux du jeu. Le danger se présent lorsque les animaux n’arrivent pas à manger les poissons ou à trouver leur chemin sur la glace : à ce moment, d’autres animaux peuvent attaquer et faire avorter la mission.<br />
<br />
On retrouve ici des manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace, ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. <br />
Par contre, si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, assavoir les poissons. Un autre facteur intervient dans le jeu, c'est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussant le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu, c'est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre.<br />
<br />
[[Fichier:Banquise ice flows.png|centré|vignette|750x454px|Banquise ice flows]]<br />
[[Fichier:Option ice flows.png|gauche|vignette|413x413px|Option ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Tutoriel ice flows.png|vignette|417x417px|Tutoriel ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Manchot flows.png|centré|vignette|544x544px|Manchot ice flows]]<br />
<br />
===== Environnement informatique =====<br />
Pour exécuter IceFlows on nécessite d’une connexion internet et d’un système d’exploitation Windows PC ou MAC pour être exécuté sur un navigateur web (FIrefox, Chrome, Safari, Explorer). <br />
<br />
On peut choisir d’y jouer directement en ligne et/ou télécharger l’application mobile (AppStore ou GooglePlay). <br />
<br />
Le jeu est compatible pour Android 2.3 et supérieurs.<br />
<br />
C’est un jeu disponible en HTML5: http://www.iceflowsgame.com/iceflowsgame.html<br />
<br />
===== Accès =====<br />
Voici le lien vers le site : http://www.iceflowsgame.com/index.html.<br />
Son prix est gratuit.<br />
Il a été créé en association avec les studios de développement de jeu vidéo ''Inhouse Visuals'' et ''Questionable Quality''.<br />
<br />
==Principes pédagogiques==<br />
En termes générales, ce jeu est pédagogique : il contribue à l’acquisition de connaissances et au développement de compétences et d’acquis divers. <br />
<br />
Tout d’abord, le challenge (« sauver l’Antarctique ») et la curiosité fonctionnent ici de pair et de lien du binôme apprentissage-motivation. D’autre part, IceFlows offre aux utilisateurs la possibilité d’apprendre dans des situations fictives mais toujours représentatives de la finalité majeure du projet : le joueur effectue des actions concrètes (par exemple, à donner à manger au personnage) mais pour réussir une mission plus générale (importance d’une analyse systémique). <br />
<br />
Autrement dit, il existe un lien et un sens entre la tâche (les mouvements liés à la missions) et l’objectif du jeu dans l’ensemble lorsqu’on comprend la finalité de ce projet éducatif. Pour cette raison, l'on dirait que IceFlows s’inscrit dans une cohérence thématique et un apprentissage en situation (situated learning –cognition située-), où l’apprentissage du joueur se renforce par rapport à son degré de situation de l’action, par rapport à la signification de l’action et du problème dans le domaine pour l’apprenant<ref>FRETÉ, Catherine : Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Mémoire DESS STAF, Université de Genève, 2002, p. 47. Récupéré le 9 octobre 2017 du site TECFA: http://tecfa.unige.ch/tecfa/maltt/memoire/Frete2002.pdf</ref>. <br />
<br />
Compte tenu des informations scientifiques liées aux conséquences climatiques, le joueur/apprenant construit ses connaissances pas qu’à travers de l’observation (behaviorisme), mais de l’interaction avec son environnement réel afin d’assimiler ses connaissances antérieures. C’est ainsi qu’on se trouve dans ce jeu une approche constructiviste. Le joueur rencontre les informations et s’enforce de les intégrer dans la propre mécanique du jeu (processus d’assimilation). En cas de conflit (de perte du score, par exemple), le joueur devra ajuster ses schèmes d’action (processus d’accommodation). <br />
<br />
===== Apprentissage traditionnel =====<br />
Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel": ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, assavoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettant ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cour dans son milieu naturel, telle que la mort des manchots.<br />
<br />
===== Apprentissage par essai/erreur =====<br />
Comme dans la plupart des jeux pédagogiques, l'élève pourra s'engager dans une nouvelle partie sans pour autant que celle-ci soit négative pour lui. Il pourra ainsi améliorer le score du jeu et ainsi comprendre les mouvements de la calotte glacière qui interviennent dans la réalité.<br />
<br />
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==<br />
<br />
Les développeurs et scientifiques de ce jeu utilisent des modèles informatisés de simulation de la calotte glaciaire pour comprendre le comportement de la glace et faire des projections pour le comportement futur.<br />
Le jeu effectue pour cela d’une simplification de la réalité physique et géographique grâce à la simulation ludique, comme moyen pour en apprendre plus sur les enjeux du réchauffement climatique et comment celui-ci provoque des changements sur le niveau de la mer et sur l’écosystème marin au niveau des pôles. <br />
<ref>"La réponse de la calotte glaciaire de l'Antarctique au climat est très complexe et du coup, c'est très difficile de communiquer dessus de façon claire et compréhensible, explique Anne Le Brocq, de l'université d'Exeter (Royaume-Uni), à l'origine du projet. Un jeu permet de s'immerger dans l'environnement pour vraiment comprendre le comportement de la calotte glaciaire et comment elle répond à des modifications de l'environnement. Avec un peu de chance, c'est aussi amusant d'y jouer !" http://www.francetvinfo.fr/meteo/climat/une-scientifique-cree-un-jeu-video-pour-expliquer-l-impact-du-changement-climatique-en-antarctique_1794872.html <br />
</ref><br />
<br />
Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir.<br />
<br />
==Points forts et point faibles==<br />
<br />
===== Points forts =====<br />
* Toute simulation audiovisuelle, comptant d’audio « ambiance » apporte toujours un plus d’attirance au joueur.<br />
* La situation simulée est concrète et « vrai » pour les scientifiques, est donc plausible et contient une mission à aboutir qui sert de motivation aux joueurs impliqués. Le jeu aide vraiment à communiquer sur l’impact du changement climatique sur la calotte glaciaire de l’Antarctique grâce aux simulation science vs. fiction.<br />
* Le fait d’avoir un but réel et partagé de tous (la survivance des pingouins, par exemple) concernera considérablement aux élèves capables de se sensibiliser avec l’environnement. Et permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu à travers l'identification et le sens de l'empathie.<br />
* L'apprentissage passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement.<br />
* L’attrait des buts à la fin des niveaux donne au joueur la motivation nécessaire à son désir de poursuivre sa quête et la progression dans l’univers créé par le jeu. <br />
* L’utilisation de ce jeu met en pratique tout un processus inductif qui va du particulier au général. Cela aura des avantages du point de vue de la rétention des informations. <br />
* Option de musique et de volume d'accompagnement à choix des utilisateurs<br />
* Feedback à la fin du niveau : information des résultats obtenus (score)<br />
* Une variété de personnages stimulante: Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba. <br />
<br />
[[Fichier:Personnage 1 iceflows.png|550x620px|Personnage 1 iceflows|500x620px|left]]<br />
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[[Fichier:Personnage 2 iceflows.png|550x620px|Personnage 2 iceflows|500x620px|right]]<br />
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===== Points faibles =====<br />
* Jeu destiné uniquement à un public parlant anglais: cela limite la diffusion et la sensibilisation d'un problème global lorsqu'il ne peut pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue.Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues.<br />
* Absence d’une option de retour dans le menu du tutorial.<br />
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==Logiciels similaires==<br />
D’autres exemples de logiciels ressemblent au jeu IceFlows sont (au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir):<br />
* Les maîtres de l’eau (2013), jeu pour sensibiliser à la problématique de l’eau dans le monde et à l’environnement. Ce jeu vise à faire comprendre les différentes étapes du parcours de l’eau de Paris grâce à différentes missions. <br />
* [http://www.2d3d-animations.com/productions-multimedia/oceans-le-jeu/ Mission Océans] (2009), jeu adressé principalement aux enfants, invite aux joueurs à accomplir des missions pour protéger la faune et la flore maritime, ainsi que son équilibre naturel. Pour cela il faudra diriger ses équipes, gérer ses ressources et faire appel à d’autres joueurs pour réussir quelques missions. <br />
* [[Real_Lives|Real Live]] <br />
*"Défiez les maîtres de l'eau" que l'on retrouve avec le lien : <br />
<br />
[[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]])<br />
[[Utilisateur:Emoralesni|Emoralesni]]</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Ice_flows&diff=73560Ice flows2017-10-30T13:53:05Z<p>Emoralesni : /* Points forts et point faibles */</p>
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<div>{{eia x}}<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
[[Catégorie:Maltt VIP Xerneas]]<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
==Description==<br />
<br />
==== Description rapide du logiciel: ====<br />
''Ice Flows'' est un jeu-vidéo éducatif (considéré ''serious game''), destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise, qui s’inscrit dans le cadre d’un projet scientifique large et ambitieux, de sensibilisation à l’impact du changement climatique aux pôles<ref>''Ice Flows'' est financé dans le cadre d'un projet du Natural Environment Research Council (NERC) mené par le British Antarctic Survey (BAS). Le projet vise à étudier ce qui pourrait se passer dans le proche avenir dans la région de la mer de Weddell en Antarctique et les changements d'impact pourraient avoir sur le niveau de la mer dans le monde.</ref>.<br />
<br />
Développé par la scientifique Ann Le Brocq à l’Université d’Exeter (Royaume-Uni), en collaboration avec Inhouse Visuals et Questionable Quality, le jeu a été lancé en août 2016, à l'occasion d'une conférence scientifique à Kuala Lumpur (Malaisie). <br />
« Ice Flows, sauvons l’antarctique » vise à faire prendre conscience du fonctionnement de la banquise et de l’impact du réchauffement climatique sur cette dernière.<br />
<br />
<br />
===== Contenu enseigné =====<br />
IceFlows enseigne plusieurs contenus scientifiques, qui sont disponibles dans le menu principal du propre jeu, ainsi que dans le tutoriel qui l'accompagne, afin de comprendre la situation actuelle des pôles et les recherches menées par les chercheurs.<br />
<br />
La glace se présente dans le jeu comme un fluide qui coule à cause de la gravité, lentement ... Lorsque la neige tombe au sommet de la calotte glaciaire, la glace se perd sur les bords et en fondant. Si les entrées et sorties sont égales, la calotte glaciaire trouve donc un équilibre (scientifiquement, un état d'équilibre), où la glace s'écoule à un rythme permettant d'équilibrer ces entrées et ces sorties. <br />
<br />
Ainsi, le jeu est basé sur un modèle de calotte glaciaire simple qui représente la façon dont la glace coule et comment ce flux est altéré par les changements dans le milieu environnant (augmentation de la température).<br />
<br />
''IceFlows'' permet donc aux élèves d'apprendre avec l'aide de l'enseignant sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, assavoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement.<br />
[[Fichier:Ice flows play.png|544x455px|Ice flows|centré]]<br />
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===== Mécanique de jeu =====<br />
<br />
Grâce à la simulation du jeu, le joueur possède un rôle actif dans l’évolution de la calotte glacière en Antarctique. Il a comme mission d’assurer la survie de pingouins qu’y sont installés. Pour cela, il devra tenir compte des changements de l’environnement, tels que chutes de neige, changement de la température de l’eau… <br />
Le but est d’éviter que la calotte glacière disparaisse et de démontrer le comportement de la calotte glaciaire avec le flux de glace de l’Antarctique (les icebergs qui se détachent).<br />
<br />
En parallèle, le joueur effectue plusieurs mouvements (souris) pour nourrir et débloquer le passage des pingouins. <br />
Ayant plusieurs personnages, le joueur doit remplir son score dans les différents niveaux du jeu. Le danger se présent lorsque les animaux n’arrivent pas à manger les poissons ou à trouver leur chemin sur la glace : à ce moment, d’autres animaux peuvent attaquer et faire avorter la mission.<br />
<br />
On retrouve ici des manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace, ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. <br />
Par contre, si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, assavoir les poissons. Un autre facteur intervient dans le jeu, c'est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussant le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu, c'est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre.<br />
<br />
[[Fichier:Banquise ice flows.png|centré|vignette|750x454px|Banquise ice flows]]<br />
[[Fichier:Option ice flows.png|gauche|vignette|413x413px|Option ice flows]]<br />
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[[Fichier:Tutoriel ice flows.png|vignette|417x417px|Tutoriel ice flows]]<br />
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[[Fichier:Manchot flows.png|centré|vignette|544x544px|Manchot ice flows]]<br />
<br />
===== Environnement informatique =====<br />
Pour exécuter IceFlows on nécessite d’une connexion internet et d’un système d’exploitation Windows PC ou MAC pour être exécuté sur un navigateur web (FIrefox, Chrome, Safari, Explorer). <br />
<br />
On peut choisir d’y jouer directement en ligne et/ou télécharger l’application mobile (AppStore ou GooglePlay). <br />
<br />
Le jeu est compatible pour Android 2.3 et supérieurs.<br />
<br />
C’est un jeu disponible en HTML5: http://www.iceflowsgame.com/iceflowsgame.html<br />
<br />
===== Accès =====<br />
Voici le lien vers le site : http://www.iceflowsgame.com/index.html.<br />
Son prix est gratuit.<br />
Il a été créé en association avec les studios de développement de jeu vidéo ''Inhouse Visuals'' et ''Questionable Quality''.<br />
<br />
==Principes pédagogiques==<br />
En termes générales, ce jeu est pédagogique : il contribue à l’acquisition de connaissances et au développement de compétences et d’acquis divers. <br />
<br />
Tout d’abord, le challenge (« sauver l’Antarctique ») et la curiosité fonctionnent ici de pair et de lien du binôme apprentissage-motivation. D’autre part, IceFlows offre aux utilisateurs la possibilité d’apprendre dans des situations fictives mais toujours représentatives de la finalité majeure du projet : le joueur effectue des actions concrètes (par exemple, à donner à manger au personnage) mais pour réussir une mission plus générale (importance d’une analyse systémique). <br />
<br />
Autrement dit, il existe un lien et un sens entre la tâche (les mouvements liés à la missions) et l’objectif du jeu dans l’ensemble lorsqu’on comprend la finalité de ce projet éducatif. Pour cette raison, l'on dirait que IceFlows s’inscrit dans une cohérence thématique et un apprentissage en situation (situated learning –cognition située-), où l’apprentissage du joueur se renforce par rapport à son degré de situation de l’action, par rapport à la signification de l’action et du problème dans le domaine pour l’apprenant<ref>FRETÉ, Catherine : Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Mémoire DESS STAF, Université de Genève, 2002, p. 47. Récupéré le 9 octobre 2017 du site TECFA: http://tecfa.unige.ch/tecfa/maltt/memoire/Frete2002.pdf</ref>. <br />
<br />
Compte tenu des informations scientifiques liées aux conséquences climatiques, le joueur/apprenant construit ses connaissances pas qu’à travers de l’observation (behaviorisme), mais de l’interaction avec son environnement réel afin d’assimiler ses connaissances antérieures. C’est ainsi qu’on se trouve dans ce jeu une approche constructiviste. Le joueur rencontre les informations et s’enforce de les intégrer dans la propre mécanique du jeu (processus d’assimilation). En cas de conflit (de perte du score, par exemple), le joueur devra ajuster ses schèmes d’action (processus d’accommodation). <br />
<br />
===== Apprentissage traditionnel =====<br />
Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel": ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, assavoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettant ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cour dans son milieu naturel, telle que la mort des manchots.<br />
<br />
===== Apprentissage par essai/erreur =====<br />
Comme dans la plupart des jeux pédagogiques, l'élève pourra s'engager dans une nouvelle partie sans pour autant que celle-ci soit négative pour lui. Il pourra ainsi améliorer le score du jeu et ainsi comprendre les mouvements de la calotte glacière qui interviennent dans la réalité.<br />
<br />
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==<br />
<br />
Les développeurs et scientifiques de ce jeu utilisent des modèles informatisés de simulation de la calotte glaciaire pour comprendre le comportement de la glace et faire des projections pour le comportement futur.<br />
Le jeu effectue pour cela d’une simplification de la réalité physique et géographique grâce à la simulation ludique, comme moyen pour en apprendre plus sur les enjeux du réchauffement climatique et comment celui-ci provoque des changements sur le niveau de la mer et sur l’écosystème marin au niveau des pôles. <br />
<ref>"La réponse de la calotte glaciaire de l'Antarctique au climat est très complexe et du coup, c'est très difficile de communiquer dessus de façon claire et compréhensible, explique Anne Le Brocq, de l'université d'Exeter (Royaume-Uni), à l'origine du projet. Un jeu permet de s'immerger dans l'environnement pour vraiment comprendre le comportement de la calotte glaciaire et comment elle répond à des modifications de l'environnement. Avec un peu de chance, c'est aussi amusant d'y jouer !" http://www.francetvinfo.fr/meteo/climat/une-scientifique-cree-un-jeu-video-pour-expliquer-l-impact-du-changement-climatique-en-antarctique_1794872.html <br />
</ref><br />
<br />
Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir.<br />
<br />
==Points forts et point faibles==<br />
<br />
===== Points forts =====<br />
* Toute simulation audiovisuelle, comptant d’audio « ambiance » apporte toujours un plus d’attirance au joueur.<br />
* La situation simulée est concrète et « vrai » pour les scientifiques, est donc plausible et contient une mission à aboutir qui sert de motivation aux joueurs impliqués. Le jeu aide vraiment à communiquer sur l’impact du changement climatique sur la calotte glaciaire de l’Antarctique grâce aux simulation science vs. fiction.<br />
* Le fait d’avoir un but réel et partagé de tous (la survivance des pingouins, par exemple) concernera considérablement aux élèves capables de se sensibiliser avec l’environnement. Et permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu à travers l'identification et le sens de l'empathie.<br />
* L'apprentissage passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement.<br />
* L’attrait des buts à la fin des niveaux donne au joueur la motivation nécessaire à son désir de poursuivre sa quête et la progression dans l’univers créé par le jeu. <br />
* L’utilisation de ce jeu met en pratique tout un processus inductif qui va du particulier au général. Cela aura des avantages du point de vue de la rétention des informations. <br />
* Option de musique et de volume d'accompagnement à choix des utilisateurs<br />
* Feedback à la fin du niveau : information des résultats obtenus (score)<br />
* Une variété de personnages stimulante: Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba. <br />
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[[Fichier:Personnage 1 iceflows.png|550x620px|Personnage 1 iceflows|550x680px|left]]<br />
<br />
[[Fichier:Personnage 2 iceflows.png|550x620px|Personnage 2 iceflows|550x680px|right]]<br />
<br />
===== Points faibles =====<br />
* Jeu destiné uniquement à un public parlant anglais: cela limite la diffusion et la sensibilisation d'un problème global lorsqu'il ne peut pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue.Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues.<br />
* Absence d’une option de retour dans le menu du tutorial.<br />
<br />
==Logiciels similaires==<br />
D’autres exemples de logiciels ressemblent au jeu IceFlows sont (au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir):<br />
* Les maîtres de l’eau (2013), jeu pour sensibiliser à la problématique de l’eau dans le monde et à l’environnement. Ce jeu vise à faire comprendre les différentes étapes du parcours de l’eau de Paris grâce à différentes missions. <br />
* [http://www.2d3d-animations.com/productions-multimedia/oceans-le-jeu/ Mission Océans] (2009), jeu adressé principalement aux enfants, invite aux joueurs à accomplir des missions pour protéger la faune et la flore maritime, ainsi que son équilibre naturel. Pour cela il faudra diriger ses équipes, gérer ses ressources et faire appel à d’autres joueurs pour réussir quelques missions. <br />
* [[Real_Lives|Real Live]] <br />
*"Défiez les maîtres de l'eau" que l'on retrouve avec le lien : <br />
<br />
[[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]])<br />
[[Utilisateur:Emoralesni|Emoralesni]]</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Ice_flows&diff=73559Ice flows2017-10-30T13:52:20Z<p>Emoralesni : /* Points forts */</p>
<hr />
<div>{{eia x}}<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
[[Catégorie:Maltt VIP Xerneas]]<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
==Description==<br />
<br />
==== Description rapide du logiciel: ====<br />
''Ice Flows'' est un jeu-vidéo éducatif (considéré ''serious game''), destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise, qui s’inscrit dans le cadre d’un projet scientifique large et ambitieux, de sensibilisation à l’impact du changement climatique aux pôles<ref>''Ice Flows'' est financé dans le cadre d'un projet du Natural Environment Research Council (NERC) mené par le British Antarctic Survey (BAS). Le projet vise à étudier ce qui pourrait se passer dans le proche avenir dans la région de la mer de Weddell en Antarctique et les changements d'impact pourraient avoir sur le niveau de la mer dans le monde.</ref>.<br />
<br />
Développé par la scientifique Ann Le Brocq à l’Université d’Exeter (Royaume-Uni), en collaboration avec Inhouse Visuals et Questionable Quality, le jeu a été lancé en août 2016, à l'occasion d'une conférence scientifique à Kuala Lumpur (Malaisie). <br />
« Ice Flows, sauvons l’antarctique » vise à faire prendre conscience du fonctionnement de la banquise et de l’impact du réchauffement climatique sur cette dernière.<br />
<br />
<br />
===== Contenu enseigné =====<br />
IceFlows enseigne plusieurs contenus scientifiques, qui sont disponibles dans le menu principal du propre jeu, ainsi que dans le tutoriel qui l'accompagne, afin de comprendre la situation actuelle des pôles et les recherches menées par les chercheurs.<br />
<br />
La glace se présente dans le jeu comme un fluide qui coule à cause de la gravité, lentement ... Lorsque la neige tombe au sommet de la calotte glaciaire, la glace se perd sur les bords et en fondant. Si les entrées et sorties sont égales, la calotte glaciaire trouve donc un équilibre (scientifiquement, un état d'équilibre), où la glace s'écoule à un rythme permettant d'équilibrer ces entrées et ces sorties. <br />
<br />
Ainsi, le jeu est basé sur un modèle de calotte glaciaire simple qui représente la façon dont la glace coule et comment ce flux est altéré par les changements dans le milieu environnant (augmentation de la température).<br />
<br />
''IceFlows'' permet donc aux élèves d'apprendre avec l'aide de l'enseignant sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, assavoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement.<br />
[[Fichier:Ice flows play.png|544x455px|Ice flows|centré]]<br />
<br />
===== Mécanique de jeu =====<br />
<br />
Grâce à la simulation du jeu, le joueur possède un rôle actif dans l’évolution de la calotte glacière en Antarctique. Il a comme mission d’assurer la survie de pingouins qu’y sont installés. Pour cela, il devra tenir compte des changements de l’environnement, tels que chutes de neige, changement de la température de l’eau… <br />
Le but est d’éviter que la calotte glacière disparaisse et de démontrer le comportement de la calotte glaciaire avec le flux de glace de l’Antarctique (les icebergs qui se détachent).<br />
<br />
En parallèle, le joueur effectue plusieurs mouvements (souris) pour nourrir et débloquer le passage des pingouins. <br />
Ayant plusieurs personnages, le joueur doit remplir son score dans les différents niveaux du jeu. Le danger se présent lorsque les animaux n’arrivent pas à manger les poissons ou à trouver leur chemin sur la glace : à ce moment, d’autres animaux peuvent attaquer et faire avorter la mission.<br />
<br />
On retrouve ici des manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace, ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. <br />
Par contre, si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, assavoir les poissons. Un autre facteur intervient dans le jeu, c'est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussant le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu, c'est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre.<br />
<br />
[[Fichier:Banquise ice flows.png|centré|vignette|750x454px|Banquise ice flows]]<br />
[[Fichier:Option ice flows.png|gauche|vignette|413x413px|Option ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Tutoriel ice flows.png|vignette|417x417px|Tutoriel ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Manchot flows.png|centré|vignette|544x544px|Manchot ice flows]]<br />
<br />
===== Environnement informatique =====<br />
Pour exécuter IceFlows on nécessite d’une connexion internet et d’un système d’exploitation Windows PC ou MAC pour être exécuté sur un navigateur web (FIrefox, Chrome, Safari, Explorer). <br />
<br />
On peut choisir d’y jouer directement en ligne et/ou télécharger l’application mobile (AppStore ou GooglePlay). <br />
<br />
Le jeu est compatible pour Android 2.3 et supérieurs.<br />
<br />
C’est un jeu disponible en HTML5: http://www.iceflowsgame.com/iceflowsgame.html<br />
<br />
===== Accès =====<br />
Voici le lien vers le site : http://www.iceflowsgame.com/index.html.<br />
Son prix est gratuit.<br />
Il a été créé en association avec les studios de développement de jeu vidéo ''Inhouse Visuals'' et ''Questionable Quality''.<br />
<br />
==Principes pédagogiques==<br />
En termes générales, ce jeu est pédagogique : il contribue à l’acquisition de connaissances et au développement de compétences et d’acquis divers. <br />
<br />
Tout d’abord, le challenge (« sauver l’Antarctique ») et la curiosité fonctionnent ici de pair et de lien du binôme apprentissage-motivation. D’autre part, IceFlows offre aux utilisateurs la possibilité d’apprendre dans des situations fictives mais toujours représentatives de la finalité majeure du projet : le joueur effectue des actions concrètes (par exemple, à donner à manger au personnage) mais pour réussir une mission plus générale (importance d’une analyse systémique). <br />
<br />
Autrement dit, il existe un lien et un sens entre la tâche (les mouvements liés à la missions) et l’objectif du jeu dans l’ensemble lorsqu’on comprend la finalité de ce projet éducatif. Pour cette raison, l'on dirait que IceFlows s’inscrit dans une cohérence thématique et un apprentissage en situation (situated learning –cognition située-), où l’apprentissage du joueur se renforce par rapport à son degré de situation de l’action, par rapport à la signification de l’action et du problème dans le domaine pour l’apprenant<ref>FRETÉ, Catherine : Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Mémoire DESS STAF, Université de Genève, 2002, p. 47. Récupéré le 9 octobre 2017 du site TECFA: http://tecfa.unige.ch/tecfa/maltt/memoire/Frete2002.pdf</ref>. <br />
<br />
Compte tenu des informations scientifiques liées aux conséquences climatiques, le joueur/apprenant construit ses connaissances pas qu’à travers de l’observation (behaviorisme), mais de l’interaction avec son environnement réel afin d’assimiler ses connaissances antérieures. C’est ainsi qu’on se trouve dans ce jeu une approche constructiviste. Le joueur rencontre les informations et s’enforce de les intégrer dans la propre mécanique du jeu (processus d’assimilation). En cas de conflit (de perte du score, par exemple), le joueur devra ajuster ses schèmes d’action (processus d’accommodation). <br />
<br />
===== Apprentissage traditionnel =====<br />
Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel": ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, assavoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettant ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cour dans son milieu naturel, telle que la mort des manchots.<br />
<br />
===== Apprentissage par essai/erreur =====<br />
Comme dans la plupart des jeux pédagogiques, l'élève pourra s'engager dans une nouvelle partie sans pour autant que celle-ci soit négative pour lui. Il pourra ainsi améliorer le score du jeu et ainsi comprendre les mouvements de la calotte glacière qui interviennent dans la réalité.<br />
<br />
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==<br />
<br />
Les développeurs et scientifiques de ce jeu utilisent des modèles informatisés de simulation de la calotte glaciaire pour comprendre le comportement de la glace et faire des projections pour le comportement futur.<br />
Le jeu effectue pour cela d’une simplification de la réalité physique et géographique grâce à la simulation ludique, comme moyen pour en apprendre plus sur les enjeux du réchauffement climatique et comment celui-ci provoque des changements sur le niveau de la mer et sur l’écosystème marin au niveau des pôles. <br />
<ref>"La réponse de la calotte glaciaire de l'Antarctique au climat est très complexe et du coup, c'est très difficile de communiquer dessus de façon claire et compréhensible, explique Anne Le Brocq, de l'université d'Exeter (Royaume-Uni), à l'origine du projet. Un jeu permet de s'immerger dans l'environnement pour vraiment comprendre le comportement de la calotte glaciaire et comment elle répond à des modifications de l'environnement. Avec un peu de chance, c'est aussi amusant d'y jouer !" http://www.francetvinfo.fr/meteo/climat/une-scientifique-cree-un-jeu-video-pour-expliquer-l-impact-du-changement-climatique-en-antarctique_1794872.html <br />
</ref><br />
<br />
Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir.<br />
<br />
==Points forts et point faibles==<br />
<br />
===== Points forts =====<br />
* Toute simulation audiovisuelle, comptant d’audio « ambiance » apporte toujours un plus d’attirance au joueur.<br />
* La situation simulée est concrète et « vrai » pour les scientifiques, est donc plausible et contient une mission à aboutir qui sert de motivation aux joueurs impliqués. Le jeu aide vraiment à communiquer sur l’impact du changement climatique sur la calotte glaciaire de l’Antarctique grâce aux simulation science vs. fiction.<br />
* Le fait d’avoir un but réel et partagé de tous (la survivance des pingouins, par exemple) concernera considérablement aux élèves capables de se sensibiliser avec l’environnement. Et permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu à travers l'identification et le sens de l'empathie.<br />
* L'apprentissage passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement.<br />
* L’attrait des buts à la fin des niveaux donne au joueur la motivation nécessaire à son désir de poursuivre sa quête et la progression dans l’univers créé par le jeu. <br />
* L’utilisation de ce jeu met en pratique tout un processus inductif qui va du particulier au général. Cela aura des avantages du point de vue de la rétention des informations. <br />
* Option de musique et de volume d'accompagnement à choix des utilisateurs<br />
* Feedback à la fin du niveau : information des résultats obtenus (score)<br />
* Une variété de personnages stimulante: Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba. <br />
<br />
[[Fichier:Personnage 1 iceflows.png|550x620px|Personnage 1 iceflows|550x680px|centré]]<br />
<br />
[[Fichier:Personnage 2 iceflows.png|550x620px|Personnage 2 iceflows|550x680px|centré]]<br />
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===== Points faibles =====<br />
* Jeu destiné uniquement à un public parlant anglais: cela limite la diffusion et la sensibilisation d'un problème global lorsqu'il ne peut pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue.Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues.<br />
* Absence d’une option de retour dans le menu du tutorial.<br />
<br />
==Logiciels similaires==<br />
D’autres exemples de logiciels ressemblent au jeu IceFlows sont (au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir):<br />
* Les maîtres de l’eau (2013), jeu pour sensibiliser à la problématique de l’eau dans le monde et à l’environnement. Ce jeu vise à faire comprendre les différentes étapes du parcours de l’eau de Paris grâce à différentes missions. <br />
* [http://www.2d3d-animations.com/productions-multimedia/oceans-le-jeu/ Mission Océans] (2009), jeu adressé principalement aux enfants, invite aux joueurs à accomplir des missions pour protéger la faune et la flore maritime, ainsi que son équilibre naturel. Pour cela il faudra diriger ses équipes, gérer ses ressources et faire appel à d’autres joueurs pour réussir quelques missions. <br />
* [[Real_Lives|Real Live]] <br />
*"Défiez les maîtres de l'eau" que l'on retrouve avec le lien : <br />
<br />
[[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]])<br />
[[Utilisateur:Emoralesni|Emoralesni]]</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Ice_flows&diff=73558Ice flows2017-10-30T13:51:38Z<p>Emoralesni : /* Points forts */</p>
<hr />
<div>{{eia x}}<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
[[Catégorie:Maltt VIP Xerneas]]<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
==Description==<br />
<br />
==== Description rapide du logiciel: ====<br />
''Ice Flows'' est un jeu-vidéo éducatif (considéré ''serious game''), destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise, qui s’inscrit dans le cadre d’un projet scientifique large et ambitieux, de sensibilisation à l’impact du changement climatique aux pôles<ref>''Ice Flows'' est financé dans le cadre d'un projet du Natural Environment Research Council (NERC) mené par le British Antarctic Survey (BAS). Le projet vise à étudier ce qui pourrait se passer dans le proche avenir dans la région de la mer de Weddell en Antarctique et les changements d'impact pourraient avoir sur le niveau de la mer dans le monde.</ref>.<br />
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Développé par la scientifique Ann Le Brocq à l’Université d’Exeter (Royaume-Uni), en collaboration avec Inhouse Visuals et Questionable Quality, le jeu a été lancé en août 2016, à l'occasion d'une conférence scientifique à Kuala Lumpur (Malaisie). <br />
« Ice Flows, sauvons l’antarctique » vise à faire prendre conscience du fonctionnement de la banquise et de l’impact du réchauffement climatique sur cette dernière.<br />
<br />
<br />
===== Contenu enseigné =====<br />
IceFlows enseigne plusieurs contenus scientifiques, qui sont disponibles dans le menu principal du propre jeu, ainsi que dans le tutoriel qui l'accompagne, afin de comprendre la situation actuelle des pôles et les recherches menées par les chercheurs.<br />
<br />
La glace se présente dans le jeu comme un fluide qui coule à cause de la gravité, lentement ... Lorsque la neige tombe au sommet de la calotte glaciaire, la glace se perd sur les bords et en fondant. Si les entrées et sorties sont égales, la calotte glaciaire trouve donc un équilibre (scientifiquement, un état d'équilibre), où la glace s'écoule à un rythme permettant d'équilibrer ces entrées et ces sorties. <br />
<br />
Ainsi, le jeu est basé sur un modèle de calotte glaciaire simple qui représente la façon dont la glace coule et comment ce flux est altéré par les changements dans le milieu environnant (augmentation de la température).<br />
<br />
''IceFlows'' permet donc aux élèves d'apprendre avec l'aide de l'enseignant sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, assavoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement.<br />
[[Fichier:Ice flows play.png|544x455px|Ice flows|centré]]<br />
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===== Mécanique de jeu =====<br />
<br />
Grâce à la simulation du jeu, le joueur possède un rôle actif dans l’évolution de la calotte glacière en Antarctique. Il a comme mission d’assurer la survie de pingouins qu’y sont installés. Pour cela, il devra tenir compte des changements de l’environnement, tels que chutes de neige, changement de la température de l’eau… <br />
Le but est d’éviter que la calotte glacière disparaisse et de démontrer le comportement de la calotte glaciaire avec le flux de glace de l’Antarctique (les icebergs qui se détachent).<br />
<br />
En parallèle, le joueur effectue plusieurs mouvements (souris) pour nourrir et débloquer le passage des pingouins. <br />
Ayant plusieurs personnages, le joueur doit remplir son score dans les différents niveaux du jeu. Le danger se présent lorsque les animaux n’arrivent pas à manger les poissons ou à trouver leur chemin sur la glace : à ce moment, d’autres animaux peuvent attaquer et faire avorter la mission.<br />
<br />
On retrouve ici des manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace, ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. <br />
Par contre, si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, assavoir les poissons. Un autre facteur intervient dans le jeu, c'est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussant le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu, c'est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre.<br />
<br />
[[Fichier:Banquise ice flows.png|centré|vignette|750x454px|Banquise ice flows]]<br />
[[Fichier:Option ice flows.png|gauche|vignette|413x413px|Option ice flows]]<br />
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[[Fichier:Tutoriel ice flows.png|vignette|417x417px|Tutoriel ice flows]]<br />
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[[Fichier:Manchot flows.png|centré|vignette|544x544px|Manchot ice flows]]<br />
<br />
===== Environnement informatique =====<br />
Pour exécuter IceFlows on nécessite d’une connexion internet et d’un système d’exploitation Windows PC ou MAC pour être exécuté sur un navigateur web (FIrefox, Chrome, Safari, Explorer). <br />
<br />
On peut choisir d’y jouer directement en ligne et/ou télécharger l’application mobile (AppStore ou GooglePlay). <br />
<br />
Le jeu est compatible pour Android 2.3 et supérieurs.<br />
<br />
C’est un jeu disponible en HTML5: http://www.iceflowsgame.com/iceflowsgame.html<br />
<br />
===== Accès =====<br />
Voici le lien vers le site : http://www.iceflowsgame.com/index.html.<br />
Son prix est gratuit.<br />
Il a été créé en association avec les studios de développement de jeu vidéo ''Inhouse Visuals'' et ''Questionable Quality''.<br />
<br />
==Principes pédagogiques==<br />
En termes générales, ce jeu est pédagogique : il contribue à l’acquisition de connaissances et au développement de compétences et d’acquis divers. <br />
<br />
Tout d’abord, le challenge (« sauver l’Antarctique ») et la curiosité fonctionnent ici de pair et de lien du binôme apprentissage-motivation. D’autre part, IceFlows offre aux utilisateurs la possibilité d’apprendre dans des situations fictives mais toujours représentatives de la finalité majeure du projet : le joueur effectue des actions concrètes (par exemple, à donner à manger au personnage) mais pour réussir une mission plus générale (importance d’une analyse systémique). <br />
<br />
Autrement dit, il existe un lien et un sens entre la tâche (les mouvements liés à la missions) et l’objectif du jeu dans l’ensemble lorsqu’on comprend la finalité de ce projet éducatif. Pour cette raison, l'on dirait que IceFlows s’inscrit dans une cohérence thématique et un apprentissage en situation (situated learning –cognition située-), où l’apprentissage du joueur se renforce par rapport à son degré de situation de l’action, par rapport à la signification de l’action et du problème dans le domaine pour l’apprenant<ref>FRETÉ, Catherine : Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Mémoire DESS STAF, Université de Genève, 2002, p. 47. Récupéré le 9 octobre 2017 du site TECFA: http://tecfa.unige.ch/tecfa/maltt/memoire/Frete2002.pdf</ref>. <br />
<br />
Compte tenu des informations scientifiques liées aux conséquences climatiques, le joueur/apprenant construit ses connaissances pas qu’à travers de l’observation (behaviorisme), mais de l’interaction avec son environnement réel afin d’assimiler ses connaissances antérieures. C’est ainsi qu’on se trouve dans ce jeu une approche constructiviste. Le joueur rencontre les informations et s’enforce de les intégrer dans la propre mécanique du jeu (processus d’assimilation). En cas de conflit (de perte du score, par exemple), le joueur devra ajuster ses schèmes d’action (processus d’accommodation). <br />
<br />
===== Apprentissage traditionnel =====<br />
Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel": ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, assavoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettant ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cour dans son milieu naturel, telle que la mort des manchots.<br />
<br />
===== Apprentissage par essai/erreur =====<br />
Comme dans la plupart des jeux pédagogiques, l'élève pourra s'engager dans une nouvelle partie sans pour autant que celle-ci soit négative pour lui. Il pourra ainsi améliorer le score du jeu et ainsi comprendre les mouvements de la calotte glacière qui interviennent dans la réalité.<br />
<br />
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==<br />
<br />
Les développeurs et scientifiques de ce jeu utilisent des modèles informatisés de simulation de la calotte glaciaire pour comprendre le comportement de la glace et faire des projections pour le comportement futur.<br />
Le jeu effectue pour cela d’une simplification de la réalité physique et géographique grâce à la simulation ludique, comme moyen pour en apprendre plus sur les enjeux du réchauffement climatique et comment celui-ci provoque des changements sur le niveau de la mer et sur l’écosystème marin au niveau des pôles. <br />
<ref>"La réponse de la calotte glaciaire de l'Antarctique au climat est très complexe et du coup, c'est très difficile de communiquer dessus de façon claire et compréhensible, explique Anne Le Brocq, de l'université d'Exeter (Royaume-Uni), à l'origine du projet. Un jeu permet de s'immerger dans l'environnement pour vraiment comprendre le comportement de la calotte glaciaire et comment elle répond à des modifications de l'environnement. Avec un peu de chance, c'est aussi amusant d'y jouer !" http://www.francetvinfo.fr/meteo/climat/une-scientifique-cree-un-jeu-video-pour-expliquer-l-impact-du-changement-climatique-en-antarctique_1794872.html <br />
</ref><br />
<br />
Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir.<br />
<br />
==Points forts et point faibles==<br />
<br />
===== Points forts =====<br />
* Toute simulation audiovisuelle, comptant d’audio « ambiance » apporte toujours un plus d’attirance au joueur.<br />
* La situation simulée est concrète et « vrai » pour les scientifiques, est donc plausible et contient une mission à aboutir qui sert de motivation aux joueurs impliqués. Le jeu aide vraiment à communiquer sur l’impact du changement climatique sur la calotte glaciaire de l’Antarctique grâce aux simulation science vs. fiction.<br />
* Le fait d’avoir un but réel et partagé de tous (la survivance des pingouins, par exemple) concernera considérablement aux élèves capables de se sensibiliser avec l’environnement. Et permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu à travers l'identification et le sens de l'empathie.<br />
* L'apprentissage passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement.<br />
* L’attrait des buts à la fin des niveaux donne au joueur la motivation nécessaire à son désir de poursuivre sa quête et la progression dans l’univers créé par le jeu. <br />
* L’utilisation de ce jeu met en pratique tout un processus inductif qui va du particulier au général. Cela aura des avantages du point de vue de la rétention des informations. <br />
* Option de musique et de volume d'accompagnement à choix des utilisateurs<br />
* Feedback à la fin du niveau : information des résultats obtenus (score)<br />
* Une variété de personnages stimulante: Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba. <br />
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[[Fichier:Personnage 1 iceflows.png|550x620px|Personnage 1 iceflows|395x395px|centré]]<br />
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[[Fichier:Personnage 2 iceflows.png|550x620px|Personnage 2 iceflows|419x419px|centré]]<br />
<br />
===== Points faibles =====<br />
* Jeu destiné uniquement à un public parlant anglais: cela limite la diffusion et la sensibilisation d'un problème global lorsqu'il ne peut pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue.Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues.<br />
* Absence d’une option de retour dans le menu du tutorial.<br />
<br />
==Logiciels similaires==<br />
D’autres exemples de logiciels ressemblent au jeu IceFlows sont (au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir):<br />
* Les maîtres de l’eau (2013), jeu pour sensibiliser à la problématique de l’eau dans le monde et à l’environnement. Ce jeu vise à faire comprendre les différentes étapes du parcours de l’eau de Paris grâce à différentes missions. <br />
* [http://www.2d3d-animations.com/productions-multimedia/oceans-le-jeu/ Mission Océans] (2009), jeu adressé principalement aux enfants, invite aux joueurs à accomplir des missions pour protéger la faune et la flore maritime, ainsi que son équilibre naturel. Pour cela il faudra diriger ses équipes, gérer ses ressources et faire appel à d’autres joueurs pour réussir quelques missions. <br />
* [[Real_Lives|Real Live]] <br />
*"Défiez les maîtres de l'eau" que l'on retrouve avec le lien : <br />
<br />
[[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]])<br />
[[Utilisateur:Emoralesni|Emoralesni]]</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Ice_flows&diff=73557Ice flows2017-10-30T13:50:45Z<p>Emoralesni : /* Contenu enseigné */</p>
<hr />
<div>{{eia x}}<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
[[Catégorie:Maltt VIP Xerneas]]<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
==Description==<br />
<br />
==== Description rapide du logiciel: ====<br />
''Ice Flows'' est un jeu-vidéo éducatif (considéré ''serious game''), destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise, qui s’inscrit dans le cadre d’un projet scientifique large et ambitieux, de sensibilisation à l’impact du changement climatique aux pôles<ref>''Ice Flows'' est financé dans le cadre d'un projet du Natural Environment Research Council (NERC) mené par le British Antarctic Survey (BAS). Le projet vise à étudier ce qui pourrait se passer dans le proche avenir dans la région de la mer de Weddell en Antarctique et les changements d'impact pourraient avoir sur le niveau de la mer dans le monde.</ref>.<br />
<br />
Développé par la scientifique Ann Le Brocq à l’Université d’Exeter (Royaume-Uni), en collaboration avec Inhouse Visuals et Questionable Quality, le jeu a été lancé en août 2016, à l'occasion d'une conférence scientifique à Kuala Lumpur (Malaisie). <br />
« Ice Flows, sauvons l’antarctique » vise à faire prendre conscience du fonctionnement de la banquise et de l’impact du réchauffement climatique sur cette dernière.<br />
<br />
<br />
===== Contenu enseigné =====<br />
IceFlows enseigne plusieurs contenus scientifiques, qui sont disponibles dans le menu principal du propre jeu, ainsi que dans le tutoriel qui l'accompagne, afin de comprendre la situation actuelle des pôles et les recherches menées par les chercheurs.<br />
<br />
La glace se présente dans le jeu comme un fluide qui coule à cause de la gravité, lentement ... Lorsque la neige tombe au sommet de la calotte glaciaire, la glace se perd sur les bords et en fondant. Si les entrées et sorties sont égales, la calotte glaciaire trouve donc un équilibre (scientifiquement, un état d'équilibre), où la glace s'écoule à un rythme permettant d'équilibrer ces entrées et ces sorties. <br />
<br />
Ainsi, le jeu est basé sur un modèle de calotte glaciaire simple qui représente la façon dont la glace coule et comment ce flux est altéré par les changements dans le milieu environnant (augmentation de la température).<br />
<br />
''IceFlows'' permet donc aux élèves d'apprendre avec l'aide de l'enseignant sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, assavoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement.<br />
[[Fichier:Ice flows play.png|544x455px|Ice flows|centré]]<br />
<br />
===== Mécanique de jeu =====<br />
<br />
Grâce à la simulation du jeu, le joueur possède un rôle actif dans l’évolution de la calotte glacière en Antarctique. Il a comme mission d’assurer la survie de pingouins qu’y sont installés. Pour cela, il devra tenir compte des changements de l’environnement, tels que chutes de neige, changement de la température de l’eau… <br />
Le but est d’éviter que la calotte glacière disparaisse et de démontrer le comportement de la calotte glaciaire avec le flux de glace de l’Antarctique (les icebergs qui se détachent).<br />
<br />
En parallèle, le joueur effectue plusieurs mouvements (souris) pour nourrir et débloquer le passage des pingouins. <br />
Ayant plusieurs personnages, le joueur doit remplir son score dans les différents niveaux du jeu. Le danger se présent lorsque les animaux n’arrivent pas à manger les poissons ou à trouver leur chemin sur la glace : à ce moment, d’autres animaux peuvent attaquer et faire avorter la mission.<br />
<br />
On retrouve ici des manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace, ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. <br />
Par contre, si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, assavoir les poissons. Un autre facteur intervient dans le jeu, c'est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussant le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu, c'est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre.<br />
<br />
[[Fichier:Banquise ice flows.png|centré|vignette|750x454px|Banquise ice flows]]<br />
[[Fichier:Option ice flows.png|gauche|vignette|413x413px|Option ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Tutoriel ice flows.png|vignette|417x417px|Tutoriel ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Manchot flows.png|centré|vignette|544x544px|Manchot ice flows]]<br />
<br />
===== Environnement informatique =====<br />
Pour exécuter IceFlows on nécessite d’une connexion internet et d’un système d’exploitation Windows PC ou MAC pour être exécuté sur un navigateur web (FIrefox, Chrome, Safari, Explorer). <br />
<br />
On peut choisir d’y jouer directement en ligne et/ou télécharger l’application mobile (AppStore ou GooglePlay). <br />
<br />
Le jeu est compatible pour Android 2.3 et supérieurs.<br />
<br />
C’est un jeu disponible en HTML5: http://www.iceflowsgame.com/iceflowsgame.html<br />
<br />
===== Accès =====<br />
Voici le lien vers le site : http://www.iceflowsgame.com/index.html.<br />
Son prix est gratuit.<br />
Il a été créé en association avec les studios de développement de jeu vidéo ''Inhouse Visuals'' et ''Questionable Quality''.<br />
<br />
==Principes pédagogiques==<br />
En termes générales, ce jeu est pédagogique : il contribue à l’acquisition de connaissances et au développement de compétences et d’acquis divers. <br />
<br />
Tout d’abord, le challenge (« sauver l’Antarctique ») et la curiosité fonctionnent ici de pair et de lien du binôme apprentissage-motivation. D’autre part, IceFlows offre aux utilisateurs la possibilité d’apprendre dans des situations fictives mais toujours représentatives de la finalité majeure du projet : le joueur effectue des actions concrètes (par exemple, à donner à manger au personnage) mais pour réussir une mission plus générale (importance d’une analyse systémique). <br />
<br />
Autrement dit, il existe un lien et un sens entre la tâche (les mouvements liés à la missions) et l’objectif du jeu dans l’ensemble lorsqu’on comprend la finalité de ce projet éducatif. Pour cette raison, l'on dirait que IceFlows s’inscrit dans une cohérence thématique et un apprentissage en situation (situated learning –cognition située-), où l’apprentissage du joueur se renforce par rapport à son degré de situation de l’action, par rapport à la signification de l’action et du problème dans le domaine pour l’apprenant<ref>FRETÉ, Catherine : Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Mémoire DESS STAF, Université de Genève, 2002, p. 47. Récupéré le 9 octobre 2017 du site TECFA: http://tecfa.unige.ch/tecfa/maltt/memoire/Frete2002.pdf</ref>. <br />
<br />
Compte tenu des informations scientifiques liées aux conséquences climatiques, le joueur/apprenant construit ses connaissances pas qu’à travers de l’observation (behaviorisme), mais de l’interaction avec son environnement réel afin d’assimiler ses connaissances antérieures. C’est ainsi qu’on se trouve dans ce jeu une approche constructiviste. Le joueur rencontre les informations et s’enforce de les intégrer dans la propre mécanique du jeu (processus d’assimilation). En cas de conflit (de perte du score, par exemple), le joueur devra ajuster ses schèmes d’action (processus d’accommodation). <br />
<br />
===== Apprentissage traditionnel =====<br />
Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel": ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, assavoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettant ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cour dans son milieu naturel, telle que la mort des manchots.<br />
<br />
===== Apprentissage par essai/erreur =====<br />
Comme dans la plupart des jeux pédagogiques, l'élève pourra s'engager dans une nouvelle partie sans pour autant que celle-ci soit négative pour lui. Il pourra ainsi améliorer le score du jeu et ainsi comprendre les mouvements de la calotte glacière qui interviennent dans la réalité.<br />
<br />
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==<br />
<br />
Les développeurs et scientifiques de ce jeu utilisent des modèles informatisés de simulation de la calotte glaciaire pour comprendre le comportement de la glace et faire des projections pour le comportement futur.<br />
Le jeu effectue pour cela d’une simplification de la réalité physique et géographique grâce à la simulation ludique, comme moyen pour en apprendre plus sur les enjeux du réchauffement climatique et comment celui-ci provoque des changements sur le niveau de la mer et sur l’écosystème marin au niveau des pôles. <br />
<ref>"La réponse de la calotte glaciaire de l'Antarctique au climat est très complexe et du coup, c'est très difficile de communiquer dessus de façon claire et compréhensible, explique Anne Le Brocq, de l'université d'Exeter (Royaume-Uni), à l'origine du projet. Un jeu permet de s'immerger dans l'environnement pour vraiment comprendre le comportement de la calotte glaciaire et comment elle répond à des modifications de l'environnement. Avec un peu de chance, c'est aussi amusant d'y jouer !" http://www.francetvinfo.fr/meteo/climat/une-scientifique-cree-un-jeu-video-pour-expliquer-l-impact-du-changement-climatique-en-antarctique_1794872.html <br />
</ref><br />
<br />
Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir.<br />
<br />
==Points forts et point faibles==<br />
<br />
===== Points forts =====<br />
* Toute simulation audiovisuelle, comptant d’audio « ambiance » apporte toujours un plus d’attirance au joueur.<br />
* La situation simulée est concrète et « vrai » pour les scientifiques, est donc plausible et contient une mission à aboutir qui sert de motivation aux joueurs impliqués. Le jeu aide vraiment à communiquer sur l’impact du changement climatique sur la calotte glaciaire de l’Antarctique grâce aux simulation science vs. fiction.<br />
* Le fait d’avoir un but réel et partagé de tous (la survivance des pingouins, par exemple) concernera considérablement aux élèves capables de se sensibiliser avec l’environnement. Et permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu à travers l'identification et le sens de l'empathie.<br />
* L'apprentissage passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement.<br />
* L’attrait des buts à la fin des niveaux donne au joueur la motivation nécessaire à son désir de poursuivre sa quête et la progression dans l’univers créé par le jeu. <br />
* L’utilisation de ce jeu met en pratique tout un processus inductif qui va du particulier au général. Cela aura des avantages du point de vue de la rétention des informations. <br />
* Option de musique et de volume d'accompagnement à choix des utilisateurs<br />
* Feedback à la fin du niveau : information des résultats obtenus (score)<br />
* Une variété de personnages stimulante: Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba. <br />
<br />
[[Fichier:Personnage 1 iceflows.png|vignette|Personnage 1 iceflows|395x395px|centré]]<br />
<br />
[[Fichier:Personnage 2 iceflows.png|vignette|Personnage 2 iceflows|419x419px|centré]]<br />
<br />
===== Points faibles =====<br />
* Jeu destiné uniquement à un public parlant anglais: cela limite la diffusion et la sensibilisation d'un problème global lorsqu'il ne peut pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue.Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues.<br />
* Absence d’une option de retour dans le menu du tutorial.<br />
<br />
==Logiciels similaires==<br />
D’autres exemples de logiciels ressemblent au jeu IceFlows sont (au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir):<br />
* Les maîtres de l’eau (2013), jeu pour sensibiliser à la problématique de l’eau dans le monde et à l’environnement. Ce jeu vise à faire comprendre les différentes étapes du parcours de l’eau de Paris grâce à différentes missions. <br />
* [http://www.2d3d-animations.com/productions-multimedia/oceans-le-jeu/ Mission Océans] (2009), jeu adressé principalement aux enfants, invite aux joueurs à accomplir des missions pour protéger la faune et la flore maritime, ainsi que son équilibre naturel. Pour cela il faudra diriger ses équipes, gérer ses ressources et faire appel à d’autres joueurs pour réussir quelques missions. <br />
* [[Real_Lives|Real Live]] <br />
*"Défiez les maîtres de l'eau" que l'on retrouve avec le lien : <br />
<br />
[[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]])<br />
[[Utilisateur:Emoralesni|Emoralesni]]</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Ice_flows&diff=73556Ice flows2017-10-30T13:50:09Z<p>Emoralesni : /* Mécanique de jeu */</p>
<hr />
<div>{{eia x}}<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
[[Catégorie:Maltt VIP Xerneas]]<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
==Description==<br />
<br />
==== Description rapide du logiciel: ====<br />
''Ice Flows'' est un jeu-vidéo éducatif (considéré ''serious game''), destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise, qui s’inscrit dans le cadre d’un projet scientifique large et ambitieux, de sensibilisation à l’impact du changement climatique aux pôles<ref>''Ice Flows'' est financé dans le cadre d'un projet du Natural Environment Research Council (NERC) mené par le British Antarctic Survey (BAS). Le projet vise à étudier ce qui pourrait se passer dans le proche avenir dans la région de la mer de Weddell en Antarctique et les changements d'impact pourraient avoir sur le niveau de la mer dans le monde.</ref>.<br />
<br />
Développé par la scientifique Ann Le Brocq à l’Université d’Exeter (Royaume-Uni), en collaboration avec Inhouse Visuals et Questionable Quality, le jeu a été lancé en août 2016, à l'occasion d'une conférence scientifique à Kuala Lumpur (Malaisie). <br />
« Ice Flows, sauvons l’antarctique » vise à faire prendre conscience du fonctionnement de la banquise et de l’impact du réchauffement climatique sur cette dernière.<br />
<br />
<br />
===== Contenu enseigné =====<br />
IceFlows enseigne plusieurs contenus scientifiques, qui sont disponibles dans le menu principal du propre jeu, ainsi que dans le tutoriel qui l'accompagne, afin de comprendre la situation actuelle des pôles et les recherches menées par les chercheurs.<br />
<br />
La glace se présente dans le jeu comme un fluide qui coule à cause de la gravité, lentement ... Lorsque la neige tombe au sommet de la calotte glaciaire, la glace se perd sur les bords et en fondant. Si les entrées et sorties sont égales, la calotte glaciaire trouve donc un équilibre (scientifiquement, un état d'équilibre), où la glace s'écoule à un rythme permettant d'équilibrer ces entrées et ces sorties. <br />
<br />
Ainsi, le jeu est basé sur un modèle de calotte glaciaire simple qui représente la façon dont la glace coule et comment ce flux est altéré par les changements dans le milieu environnant (augmentation de la température).<br />
<br />
''IceFlows'' permet donc aux élèves d'apprendre avec l'aide de l'enseignant sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, assavoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement.<br />
[[Fichier:Ice flows play.png|vignette|Ice flows|centré]]<br />
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===== Mécanique de jeu =====<br />
<br />
Grâce à la simulation du jeu, le joueur possède un rôle actif dans l’évolution de la calotte glacière en Antarctique. Il a comme mission d’assurer la survie de pingouins qu’y sont installés. Pour cela, il devra tenir compte des changements de l’environnement, tels que chutes de neige, changement de la température de l’eau… <br />
Le but est d’éviter que la calotte glacière disparaisse et de démontrer le comportement de la calotte glaciaire avec le flux de glace de l’Antarctique (les icebergs qui se détachent).<br />
<br />
En parallèle, le joueur effectue plusieurs mouvements (souris) pour nourrir et débloquer le passage des pingouins. <br />
Ayant plusieurs personnages, le joueur doit remplir son score dans les différents niveaux du jeu. Le danger se présent lorsque les animaux n’arrivent pas à manger les poissons ou à trouver leur chemin sur la glace : à ce moment, d’autres animaux peuvent attaquer et faire avorter la mission.<br />
<br />
On retrouve ici des manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace, ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. <br />
Par contre, si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, assavoir les poissons. Un autre facteur intervient dans le jeu, c'est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussant le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu, c'est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre.<br />
<br />
[[Fichier:Banquise ice flows.png|centré|vignette|750x454px|Banquise ice flows]]<br />
[[Fichier:Option ice flows.png|gauche|vignette|413x413px|Option ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Tutoriel ice flows.png|vignette|417x417px|Tutoriel ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Manchot flows.png|centré|vignette|544x544px|Manchot ice flows]]<br />
<br />
===== Environnement informatique =====<br />
Pour exécuter IceFlows on nécessite d’une connexion internet et d’un système d’exploitation Windows PC ou MAC pour être exécuté sur un navigateur web (FIrefox, Chrome, Safari, Explorer). <br />
<br />
On peut choisir d’y jouer directement en ligne et/ou télécharger l’application mobile (AppStore ou GooglePlay). <br />
<br />
Le jeu est compatible pour Android 2.3 et supérieurs.<br />
<br />
C’est un jeu disponible en HTML5: http://www.iceflowsgame.com/iceflowsgame.html<br />
<br />
===== Accès =====<br />
Voici le lien vers le site : http://www.iceflowsgame.com/index.html.<br />
Son prix est gratuit.<br />
Il a été créé en association avec les studios de développement de jeu vidéo ''Inhouse Visuals'' et ''Questionable Quality''.<br />
<br />
==Principes pédagogiques==<br />
En termes générales, ce jeu est pédagogique : il contribue à l’acquisition de connaissances et au développement de compétences et d’acquis divers. <br />
<br />
Tout d’abord, le challenge (« sauver l’Antarctique ») et la curiosité fonctionnent ici de pair et de lien du binôme apprentissage-motivation. D’autre part, IceFlows offre aux utilisateurs la possibilité d’apprendre dans des situations fictives mais toujours représentatives de la finalité majeure du projet : le joueur effectue des actions concrètes (par exemple, à donner à manger au personnage) mais pour réussir une mission plus générale (importance d’une analyse systémique). <br />
<br />
Autrement dit, il existe un lien et un sens entre la tâche (les mouvements liés à la missions) et l’objectif du jeu dans l’ensemble lorsqu’on comprend la finalité de ce projet éducatif. Pour cette raison, l'on dirait que IceFlows s’inscrit dans une cohérence thématique et un apprentissage en situation (situated learning –cognition située-), où l’apprentissage du joueur se renforce par rapport à son degré de situation de l’action, par rapport à la signification de l’action et du problème dans le domaine pour l’apprenant<ref>FRETÉ, Catherine : Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Mémoire DESS STAF, Université de Genève, 2002, p. 47. Récupéré le 9 octobre 2017 du site TECFA: http://tecfa.unige.ch/tecfa/maltt/memoire/Frete2002.pdf</ref>. <br />
<br />
Compte tenu des informations scientifiques liées aux conséquences climatiques, le joueur/apprenant construit ses connaissances pas qu’à travers de l’observation (behaviorisme), mais de l’interaction avec son environnement réel afin d’assimiler ses connaissances antérieures. C’est ainsi qu’on se trouve dans ce jeu une approche constructiviste. Le joueur rencontre les informations et s’enforce de les intégrer dans la propre mécanique du jeu (processus d’assimilation). En cas de conflit (de perte du score, par exemple), le joueur devra ajuster ses schèmes d’action (processus d’accommodation). <br />
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===== Apprentissage traditionnel =====<br />
Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel": ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, assavoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettant ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cour dans son milieu naturel, telle que la mort des manchots.<br />
<br />
===== Apprentissage par essai/erreur =====<br />
Comme dans la plupart des jeux pédagogiques, l'élève pourra s'engager dans une nouvelle partie sans pour autant que celle-ci soit négative pour lui. Il pourra ainsi améliorer le score du jeu et ainsi comprendre les mouvements de la calotte glacière qui interviennent dans la réalité.<br />
<br />
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==<br />
<br />
Les développeurs et scientifiques de ce jeu utilisent des modèles informatisés de simulation de la calotte glaciaire pour comprendre le comportement de la glace et faire des projections pour le comportement futur.<br />
Le jeu effectue pour cela d’une simplification de la réalité physique et géographique grâce à la simulation ludique, comme moyen pour en apprendre plus sur les enjeux du réchauffement climatique et comment celui-ci provoque des changements sur le niveau de la mer et sur l’écosystème marin au niveau des pôles. <br />
<ref>"La réponse de la calotte glaciaire de l'Antarctique au climat est très complexe et du coup, c'est très difficile de communiquer dessus de façon claire et compréhensible, explique Anne Le Brocq, de l'université d'Exeter (Royaume-Uni), à l'origine du projet. Un jeu permet de s'immerger dans l'environnement pour vraiment comprendre le comportement de la calotte glaciaire et comment elle répond à des modifications de l'environnement. Avec un peu de chance, c'est aussi amusant d'y jouer !" http://www.francetvinfo.fr/meteo/climat/une-scientifique-cree-un-jeu-video-pour-expliquer-l-impact-du-changement-climatique-en-antarctique_1794872.html <br />
</ref><br />
<br />
Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir.<br />
<br />
==Points forts et point faibles==<br />
<br />
===== Points forts =====<br />
* Toute simulation audiovisuelle, comptant d’audio « ambiance » apporte toujours un plus d’attirance au joueur.<br />
* La situation simulée est concrète et « vrai » pour les scientifiques, est donc plausible et contient une mission à aboutir qui sert de motivation aux joueurs impliqués. Le jeu aide vraiment à communiquer sur l’impact du changement climatique sur la calotte glaciaire de l’Antarctique grâce aux simulation science vs. fiction.<br />
* Le fait d’avoir un but réel et partagé de tous (la survivance des pingouins, par exemple) concernera considérablement aux élèves capables de se sensibiliser avec l’environnement. Et permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu à travers l'identification et le sens de l'empathie.<br />
* L'apprentissage passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement.<br />
* L’attrait des buts à la fin des niveaux donne au joueur la motivation nécessaire à son désir de poursuivre sa quête et la progression dans l’univers créé par le jeu. <br />
* L’utilisation de ce jeu met en pratique tout un processus inductif qui va du particulier au général. Cela aura des avantages du point de vue de la rétention des informations. <br />
* Option de musique et de volume d'accompagnement à choix des utilisateurs<br />
* Feedback à la fin du niveau : information des résultats obtenus (score)<br />
* Une variété de personnages stimulante: Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba. <br />
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[[Fichier:Personnage 1 iceflows.png|vignette|Personnage 1 iceflows|395x395px|centré]]<br />
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[[Fichier:Personnage 2 iceflows.png|vignette|Personnage 2 iceflows|419x419px|centré]]<br />
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===== Points faibles =====<br />
* Jeu destiné uniquement à un public parlant anglais: cela limite la diffusion et la sensibilisation d'un problème global lorsqu'il ne peut pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue.Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues.<br />
* Absence d’une option de retour dans le menu du tutorial.<br />
<br />
==Logiciels similaires==<br />
D’autres exemples de logiciels ressemblent au jeu IceFlows sont (au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir):<br />
* Les maîtres de l’eau (2013), jeu pour sensibiliser à la problématique de l’eau dans le monde et à l’environnement. Ce jeu vise à faire comprendre les différentes étapes du parcours de l’eau de Paris grâce à différentes missions. <br />
* [http://www.2d3d-animations.com/productions-multimedia/oceans-le-jeu/ Mission Océans] (2009), jeu adressé principalement aux enfants, invite aux joueurs à accomplir des missions pour protéger la faune et la flore maritime, ainsi que son équilibre naturel. Pour cela il faudra diriger ses équipes, gérer ses ressources et faire appel à d’autres joueurs pour réussir quelques missions. <br />
* [[Real_Lives|Real Live]] <br />
*"Défiez les maîtres de l'eau" que l'on retrouve avec le lien : <br />
<br />
[[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]])<br />
[[Utilisateur:Emoralesni|Emoralesni]]</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Ice_flows&diff=73555Ice flows2017-10-30T13:49:16Z<p>Emoralesni : /* Mécanique de jeu */</p>
<hr />
<div>{{eia x}}<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
[[Catégorie:Maltt VIP Xerneas]]<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
==Description==<br />
<br />
==== Description rapide du logiciel: ====<br />
''Ice Flows'' est un jeu-vidéo éducatif (considéré ''serious game''), destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise, qui s’inscrit dans le cadre d’un projet scientifique large et ambitieux, de sensibilisation à l’impact du changement climatique aux pôles<ref>''Ice Flows'' est financé dans le cadre d'un projet du Natural Environment Research Council (NERC) mené par le British Antarctic Survey (BAS). Le projet vise à étudier ce qui pourrait se passer dans le proche avenir dans la région de la mer de Weddell en Antarctique et les changements d'impact pourraient avoir sur le niveau de la mer dans le monde.</ref>.<br />
<br />
Développé par la scientifique Ann Le Brocq à l’Université d’Exeter (Royaume-Uni), en collaboration avec Inhouse Visuals et Questionable Quality, le jeu a été lancé en août 2016, à l'occasion d'une conférence scientifique à Kuala Lumpur (Malaisie). <br />
« Ice Flows, sauvons l’antarctique » vise à faire prendre conscience du fonctionnement de la banquise et de l’impact du réchauffement climatique sur cette dernière.<br />
<br />
<br />
===== Contenu enseigné =====<br />
IceFlows enseigne plusieurs contenus scientifiques, qui sont disponibles dans le menu principal du propre jeu, ainsi que dans le tutoriel qui l'accompagne, afin de comprendre la situation actuelle des pôles et les recherches menées par les chercheurs.<br />
<br />
La glace se présente dans le jeu comme un fluide qui coule à cause de la gravité, lentement ... Lorsque la neige tombe au sommet de la calotte glaciaire, la glace se perd sur les bords et en fondant. Si les entrées et sorties sont égales, la calotte glaciaire trouve donc un équilibre (scientifiquement, un état d'équilibre), où la glace s'écoule à un rythme permettant d'équilibrer ces entrées et ces sorties. <br />
<br />
Ainsi, le jeu est basé sur un modèle de calotte glaciaire simple qui représente la façon dont la glace coule et comment ce flux est altéré par les changements dans le milieu environnant (augmentation de la température).<br />
<br />
''IceFlows'' permet donc aux élèves d'apprendre avec l'aide de l'enseignant sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, assavoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement.<br />
[[Fichier:Ice flows play.png|vignette|Ice flows|centré]]<br />
<br />
===== Mécanique de jeu =====<br />
<br />
Grâce à la simulation du jeu, le joueur possède un rôle actif dans l’évolution de la calotte glacière en Antarctique. Il a comme mission d’assurer la survie de pingouins qu’y sont installés. Pour cela, il devra tenir compte des changements de l’environnement, tels que chutes de neige, changement de la température de l’eau… <br />
Le but est d’éviter que la calotte glacière disparaisse et de démontrer le comportement de la calotte glaciaire avec le flux de glace de l’Antarctique (les icebergs qui se détachent).<br />
<br />
En parallèle, le joueur effectue plusieurs mouvements (souris) pour nourrir et débloquer le passage des pingouins. <br />
Ayant plusieurs personnages, le joueur doit remplir son score dans les différents niveaux du jeu. Le danger se présent lorsque les animaux n’arrivent pas à manger les poissons ou à trouver leur chemin sur la glace : à ce moment, d’autres animaux peuvent attaquer et faire avorter la mission.<br />
<br />
On retrouve ici des manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace, ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. <br />
Par contre, si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, assavoir les poissons. Un autre facteur intervient dans le jeu, c'est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussant le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu, c'est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre.<br />
<br />
[[Fichier:Banquise ice flows.png|centré|vignette|544×544px|Banquise ice flows]]<br />
[[Fichier:Option ice flows.png|gauche|vignette|413x413px|Option ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Tutoriel ice flows.png|vignette|417x417px|Tutoriel ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Manchot flows.png|centré|vignette|544x544px|Manchot ice flows]]<br />
<br />
===== Environnement informatique =====<br />
Pour exécuter IceFlows on nécessite d’une connexion internet et d’un système d’exploitation Windows PC ou MAC pour être exécuté sur un navigateur web (FIrefox, Chrome, Safari, Explorer). <br />
<br />
On peut choisir d’y jouer directement en ligne et/ou télécharger l’application mobile (AppStore ou GooglePlay). <br />
<br />
Le jeu est compatible pour Android 2.3 et supérieurs.<br />
<br />
C’est un jeu disponible en HTML5: http://www.iceflowsgame.com/iceflowsgame.html<br />
<br />
===== Accès =====<br />
Voici le lien vers le site : http://www.iceflowsgame.com/index.html.<br />
Son prix est gratuit.<br />
Il a été créé en association avec les studios de développement de jeu vidéo ''Inhouse Visuals'' et ''Questionable Quality''.<br />
<br />
==Principes pédagogiques==<br />
En termes générales, ce jeu est pédagogique : il contribue à l’acquisition de connaissances et au développement de compétences et d’acquis divers. <br />
<br />
Tout d’abord, le challenge (« sauver l’Antarctique ») et la curiosité fonctionnent ici de pair et de lien du binôme apprentissage-motivation. D’autre part, IceFlows offre aux utilisateurs la possibilité d’apprendre dans des situations fictives mais toujours représentatives de la finalité majeure du projet : le joueur effectue des actions concrètes (par exemple, à donner à manger au personnage) mais pour réussir une mission plus générale (importance d’une analyse systémique). <br />
<br />
Autrement dit, il existe un lien et un sens entre la tâche (les mouvements liés à la missions) et l’objectif du jeu dans l’ensemble lorsqu’on comprend la finalité de ce projet éducatif. Pour cette raison, l'on dirait que IceFlows s’inscrit dans une cohérence thématique et un apprentissage en situation (situated learning –cognition située-), où l’apprentissage du joueur se renforce par rapport à son degré de situation de l’action, par rapport à la signification de l’action et du problème dans le domaine pour l’apprenant<ref>FRETÉ, Catherine : Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Mémoire DESS STAF, Université de Genève, 2002, p. 47. Récupéré le 9 octobre 2017 du site TECFA: http://tecfa.unige.ch/tecfa/maltt/memoire/Frete2002.pdf</ref>. <br />
<br />
Compte tenu des informations scientifiques liées aux conséquences climatiques, le joueur/apprenant construit ses connaissances pas qu’à travers de l’observation (behaviorisme), mais de l’interaction avec son environnement réel afin d’assimiler ses connaissances antérieures. C’est ainsi qu’on se trouve dans ce jeu une approche constructiviste. Le joueur rencontre les informations et s’enforce de les intégrer dans la propre mécanique du jeu (processus d’assimilation). En cas de conflit (de perte du score, par exemple), le joueur devra ajuster ses schèmes d’action (processus d’accommodation). <br />
<br />
===== Apprentissage traditionnel =====<br />
Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel": ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, assavoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettant ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cour dans son milieu naturel, telle que la mort des manchots.<br />
<br />
===== Apprentissage par essai/erreur =====<br />
Comme dans la plupart des jeux pédagogiques, l'élève pourra s'engager dans une nouvelle partie sans pour autant que celle-ci soit négative pour lui. Il pourra ainsi améliorer le score du jeu et ainsi comprendre les mouvements de la calotte glacière qui interviennent dans la réalité.<br />
<br />
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==<br />
<br />
Les développeurs et scientifiques de ce jeu utilisent des modèles informatisés de simulation de la calotte glaciaire pour comprendre le comportement de la glace et faire des projections pour le comportement futur.<br />
Le jeu effectue pour cela d’une simplification de la réalité physique et géographique grâce à la simulation ludique, comme moyen pour en apprendre plus sur les enjeux du réchauffement climatique et comment celui-ci provoque des changements sur le niveau de la mer et sur l’écosystème marin au niveau des pôles. <br />
<ref>"La réponse de la calotte glaciaire de l'Antarctique au climat est très complexe et du coup, c'est très difficile de communiquer dessus de façon claire et compréhensible, explique Anne Le Brocq, de l'université d'Exeter (Royaume-Uni), à l'origine du projet. Un jeu permet de s'immerger dans l'environnement pour vraiment comprendre le comportement de la calotte glaciaire et comment elle répond à des modifications de l'environnement. Avec un peu de chance, c'est aussi amusant d'y jouer !" http://www.francetvinfo.fr/meteo/climat/une-scientifique-cree-un-jeu-video-pour-expliquer-l-impact-du-changement-climatique-en-antarctique_1794872.html <br />
</ref><br />
<br />
Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir.<br />
<br />
==Points forts et point faibles==<br />
<br />
===== Points forts =====<br />
* Toute simulation audiovisuelle, comptant d’audio « ambiance » apporte toujours un plus d’attirance au joueur.<br />
* La situation simulée est concrète et « vrai » pour les scientifiques, est donc plausible et contient une mission à aboutir qui sert de motivation aux joueurs impliqués. Le jeu aide vraiment à communiquer sur l’impact du changement climatique sur la calotte glaciaire de l’Antarctique grâce aux simulation science vs. fiction.<br />
* Le fait d’avoir un but réel et partagé de tous (la survivance des pingouins, par exemple) concernera considérablement aux élèves capables de se sensibiliser avec l’environnement. Et permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu à travers l'identification et le sens de l'empathie.<br />
* L'apprentissage passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement.<br />
* L’attrait des buts à la fin des niveaux donne au joueur la motivation nécessaire à son désir de poursuivre sa quête et la progression dans l’univers créé par le jeu. <br />
* L’utilisation de ce jeu met en pratique tout un processus inductif qui va du particulier au général. Cela aura des avantages du point de vue de la rétention des informations. <br />
* Option de musique et de volume d'accompagnement à choix des utilisateurs<br />
* Feedback à la fin du niveau : information des résultats obtenus (score)<br />
* Une variété de personnages stimulante: Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba. <br />
<br />
[[Fichier:Personnage 1 iceflows.png|vignette|Personnage 1 iceflows|395x395px|centré]]<br />
<br />
[[Fichier:Personnage 2 iceflows.png|vignette|Personnage 2 iceflows|419x419px|centré]]<br />
<br />
===== Points faibles =====<br />
* Jeu destiné uniquement à un public parlant anglais: cela limite la diffusion et la sensibilisation d'un problème global lorsqu'il ne peut pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue.Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues.<br />
* Absence d’une option de retour dans le menu du tutorial.<br />
<br />
==Logiciels similaires==<br />
D’autres exemples de logiciels ressemblent au jeu IceFlows sont (au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir):<br />
* Les maîtres de l’eau (2013), jeu pour sensibiliser à la problématique de l’eau dans le monde et à l’environnement. Ce jeu vise à faire comprendre les différentes étapes du parcours de l’eau de Paris grâce à différentes missions. <br />
* [http://www.2d3d-animations.com/productions-multimedia/oceans-le-jeu/ Mission Océans] (2009), jeu adressé principalement aux enfants, invite aux joueurs à accomplir des missions pour protéger la faune et la flore maritime, ainsi que son équilibre naturel. Pour cela il faudra diriger ses équipes, gérer ses ressources et faire appel à d’autres joueurs pour réussir quelques missions. <br />
* [[Real_Lives|Real Live]] <br />
*"Défiez les maîtres de l'eau" que l'on retrouve avec le lien : <br />
<br />
[[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]])<br />
[[Utilisateur:Emoralesni|Emoralesni]]</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Ice_flows&diff=73554Ice flows2017-10-30T13:47:16Z<p>Emoralesni : /* Apprentissage traditionnel */</p>
<hr />
<div>{{eia x}}<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
[[Catégorie:Maltt VIP Xerneas]]<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
==Description==<br />
<br />
==== Description rapide du logiciel: ====<br />
''Ice Flows'' est un jeu-vidéo éducatif (considéré ''serious game''), destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise, qui s’inscrit dans le cadre d’un projet scientifique large et ambitieux, de sensibilisation à l’impact du changement climatique aux pôles<ref>''Ice Flows'' est financé dans le cadre d'un projet du Natural Environment Research Council (NERC) mené par le British Antarctic Survey (BAS). Le projet vise à étudier ce qui pourrait se passer dans le proche avenir dans la région de la mer de Weddell en Antarctique et les changements d'impact pourraient avoir sur le niveau de la mer dans le monde.</ref>.<br />
<br />
Développé par la scientifique Ann Le Brocq à l’Université d’Exeter (Royaume-Uni), en collaboration avec Inhouse Visuals et Questionable Quality, le jeu a été lancé en août 2016, à l'occasion d'une conférence scientifique à Kuala Lumpur (Malaisie). <br />
« Ice Flows, sauvons l’antarctique » vise à faire prendre conscience du fonctionnement de la banquise et de l’impact du réchauffement climatique sur cette dernière.<br />
<br />
<br />
===== Contenu enseigné =====<br />
IceFlows enseigne plusieurs contenus scientifiques, qui sont disponibles dans le menu principal du propre jeu, ainsi que dans le tutoriel qui l'accompagne, afin de comprendre la situation actuelle des pôles et les recherches menées par les chercheurs.<br />
<br />
La glace se présente dans le jeu comme un fluide qui coule à cause de la gravité, lentement ... Lorsque la neige tombe au sommet de la calotte glaciaire, la glace se perd sur les bords et en fondant. Si les entrées et sorties sont égales, la calotte glaciaire trouve donc un équilibre (scientifiquement, un état d'équilibre), où la glace s'écoule à un rythme permettant d'équilibrer ces entrées et ces sorties. <br />
<br />
Ainsi, le jeu est basé sur un modèle de calotte glaciaire simple qui représente la façon dont la glace coule et comment ce flux est altéré par les changements dans le milieu environnant (augmentation de la température).<br />
<br />
''IceFlows'' permet donc aux élèves d'apprendre avec l'aide de l'enseignant sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, assavoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement.<br />
[[Fichier:Ice flows play.png|vignette|Ice flows|centré]]<br />
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===== Mécanique de jeu =====<br />
<br />
Grâce à la simulation du jeu, le joueur possède un rôle actif dans l’évolution de la calotte glacière en Antarctique. Il a comme mission d’assurer la survie de pingouins qu’y sont installés. Pour cela, il devra tenir compte des changements de l’environnement, tels que chutes de neige, changement de la température de l’eau… <br />
Le but est d’éviter que la calotte glacière disparaisse et de démontrer le comportement de la calotte glaciaire avec le flux de glace de l’Antarctique (les icebergs qui se détachent).<br />
<br />
En parallèle, le joueur effectue plusieurs mouvements (souris) pour nourrir et débloquer le passage des pingouins. <br />
Ayant plusieurs personnages, le joueur doit remplir son score dans les différents niveaux du jeu. Le danger se présent lorsque les animaux n’arrivent pas à manger les poissons ou à trouver leur chemin sur la glace : à ce moment, d’autres animaux peuvent attaquer et faire avorter la mission.<br />
<br />
On retrouve ici des manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace, ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. <br />
Par contre, si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, assavoir les poissons. Un autre facteur intervient dans le jeu, c'est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussant le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu, c'est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre.<br />
<br />
[[Fichier:Banquise ice flows.png|centré|vignette|389x389px|Banquise ice flows]]<br />
[[Fichier:Option ice flows.png|gauche|vignette|413x413px|Option ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Tutoriel ice flows.png|vignette|417x417px|Tutoriel ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Manchot flows.png|centré|vignette|544x544px|Manchot ice flows]]<br />
<br />
===== Environnement informatique =====<br />
Pour exécuter IceFlows on nécessite d’une connexion internet et d’un système d’exploitation Windows PC ou MAC pour être exécuté sur un navigateur web (FIrefox, Chrome, Safari, Explorer). <br />
<br />
On peut choisir d’y jouer directement en ligne et/ou télécharger l’application mobile (AppStore ou GooglePlay). <br />
<br />
Le jeu est compatible pour Android 2.3 et supérieurs.<br />
<br />
C’est un jeu disponible en HTML5: http://www.iceflowsgame.com/iceflowsgame.html<br />
<br />
===== Accès =====<br />
Voici le lien vers le site : http://www.iceflowsgame.com/index.html.<br />
Son prix est gratuit.<br />
Il a été créé en association avec les studios de développement de jeu vidéo ''Inhouse Visuals'' et ''Questionable Quality''.<br />
<br />
==Principes pédagogiques==<br />
En termes générales, ce jeu est pédagogique : il contribue à l’acquisition de connaissances et au développement de compétences et d’acquis divers. <br />
<br />
Tout d’abord, le challenge (« sauver l’Antarctique ») et la curiosité fonctionnent ici de pair et de lien du binôme apprentissage-motivation. D’autre part, IceFlows offre aux utilisateurs la possibilité d’apprendre dans des situations fictives mais toujours représentatives de la finalité majeure du projet : le joueur effectue des actions concrètes (par exemple, à donner à manger au personnage) mais pour réussir une mission plus générale (importance d’une analyse systémique). <br />
<br />
Autrement dit, il existe un lien et un sens entre la tâche (les mouvements liés à la missions) et l’objectif du jeu dans l’ensemble lorsqu’on comprend la finalité de ce projet éducatif. Pour cette raison, l'on dirait que IceFlows s’inscrit dans une cohérence thématique et un apprentissage en situation (situated learning –cognition située-), où l’apprentissage du joueur se renforce par rapport à son degré de situation de l’action, par rapport à la signification de l’action et du problème dans le domaine pour l’apprenant<ref>FRETÉ, Catherine : Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Mémoire DESS STAF, Université de Genève, 2002, p. 47. Récupéré le 9 octobre 2017 du site TECFA: http://tecfa.unige.ch/tecfa/maltt/memoire/Frete2002.pdf</ref>. <br />
<br />
Compte tenu des informations scientifiques liées aux conséquences climatiques, le joueur/apprenant construit ses connaissances pas qu’à travers de l’observation (behaviorisme), mais de l’interaction avec son environnement réel afin d’assimiler ses connaissances antérieures. C’est ainsi qu’on se trouve dans ce jeu une approche constructiviste. Le joueur rencontre les informations et s’enforce de les intégrer dans la propre mécanique du jeu (processus d’assimilation). En cas de conflit (de perte du score, par exemple), le joueur devra ajuster ses schèmes d’action (processus d’accommodation). <br />
<br />
===== Apprentissage traditionnel =====<br />
Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel": ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, assavoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettant ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cour dans son milieu naturel, telle que la mort des manchots.<br />
<br />
===== Apprentissage par essai/erreur =====<br />
Comme dans la plupart des jeux pédagogiques, l'élève pourra s'engager dans une nouvelle partie sans pour autant que celle-ci soit négative pour lui. Il pourra ainsi améliorer le score du jeu et ainsi comprendre les mouvements de la calotte glacière qui interviennent dans la réalité.<br />
<br />
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==<br />
<br />
Les développeurs et scientifiques de ce jeu utilisent des modèles informatisés de simulation de la calotte glaciaire pour comprendre le comportement de la glace et faire des projections pour le comportement futur.<br />
Le jeu effectue pour cela d’une simplification de la réalité physique et géographique grâce à la simulation ludique, comme moyen pour en apprendre plus sur les enjeux du réchauffement climatique et comment celui-ci provoque des changements sur le niveau de la mer et sur l’écosystème marin au niveau des pôles. <br />
<ref>"La réponse de la calotte glaciaire de l'Antarctique au climat est très complexe et du coup, c'est très difficile de communiquer dessus de façon claire et compréhensible, explique Anne Le Brocq, de l'université d'Exeter (Royaume-Uni), à l'origine du projet. Un jeu permet de s'immerger dans l'environnement pour vraiment comprendre le comportement de la calotte glaciaire et comment elle répond à des modifications de l'environnement. Avec un peu de chance, c'est aussi amusant d'y jouer !" http://www.francetvinfo.fr/meteo/climat/une-scientifique-cree-un-jeu-video-pour-expliquer-l-impact-du-changement-climatique-en-antarctique_1794872.html <br />
</ref><br />
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Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir.<br />
<br />
==Points forts et point faibles==<br />
<br />
===== Points forts =====<br />
* Toute simulation audiovisuelle, comptant d’audio « ambiance » apporte toujours un plus d’attirance au joueur.<br />
* La situation simulée est concrète et « vrai » pour les scientifiques, est donc plausible et contient une mission à aboutir qui sert de motivation aux joueurs impliqués. Le jeu aide vraiment à communiquer sur l’impact du changement climatique sur la calotte glaciaire de l’Antarctique grâce aux simulation science vs. fiction.<br />
* Le fait d’avoir un but réel et partagé de tous (la survivance des pingouins, par exemple) concernera considérablement aux élèves capables de se sensibiliser avec l’environnement. Et permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu à travers l'identification et le sens de l'empathie.<br />
* L'apprentissage passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement.<br />
* L’attrait des buts à la fin des niveaux donne au joueur la motivation nécessaire à son désir de poursuivre sa quête et la progression dans l’univers créé par le jeu. <br />
* L’utilisation de ce jeu met en pratique tout un processus inductif qui va du particulier au général. Cela aura des avantages du point de vue de la rétention des informations. <br />
* Option de musique et de volume d'accompagnement à choix des utilisateurs<br />
* Feedback à la fin du niveau : information des résultats obtenus (score)<br />
* Une variété de personnages stimulante: Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba. <br />
<br />
[[Fichier:Personnage 1 iceflows.png|vignette|Personnage 1 iceflows|395x395px|centré]]<br />
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[[Fichier:Personnage 2 iceflows.png|vignette|Personnage 2 iceflows|419x419px|centré]]<br />
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===== Points faibles =====<br />
* Jeu destiné uniquement à un public parlant anglais: cela limite la diffusion et la sensibilisation d'un problème global lorsqu'il ne peut pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue.Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues.<br />
* Absence d’une option de retour dans le menu du tutorial.<br />
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==Logiciels similaires==<br />
D’autres exemples de logiciels ressemblent au jeu IceFlows sont (au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir):<br />
* Les maîtres de l’eau (2013), jeu pour sensibiliser à la problématique de l’eau dans le monde et à l’environnement. Ce jeu vise à faire comprendre les différentes étapes du parcours de l’eau de Paris grâce à différentes missions. <br />
* [http://www.2d3d-animations.com/productions-multimedia/oceans-le-jeu/ Mission Océans] (2009), jeu adressé principalement aux enfants, invite aux joueurs à accomplir des missions pour protéger la faune et la flore maritime, ainsi que son équilibre naturel. Pour cela il faudra diriger ses équipes, gérer ses ressources et faire appel à d’autres joueurs pour réussir quelques missions. <br />
* [[Real_Lives|Real Live]] <br />
*"Défiez les maîtres de l'eau" que l'on retrouve avec le lien : <br />
<br />
[[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]])<br />
[[Utilisateur:Emoralesni|Emoralesni]]</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Ice_flows&diff=73553Ice flows2017-10-30T13:46:58Z<p>Emoralesni : /* Principes pédagogiques */</p>
<hr />
<div>{{eia x}}<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
[[Catégorie:Maltt VIP Xerneas]]<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
==Description==<br />
<br />
==== Description rapide du logiciel: ====<br />
''Ice Flows'' est un jeu-vidéo éducatif (considéré ''serious game''), destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise, qui s’inscrit dans le cadre d’un projet scientifique large et ambitieux, de sensibilisation à l’impact du changement climatique aux pôles<ref>''Ice Flows'' est financé dans le cadre d'un projet du Natural Environment Research Council (NERC) mené par le British Antarctic Survey (BAS). Le projet vise à étudier ce qui pourrait se passer dans le proche avenir dans la région de la mer de Weddell en Antarctique et les changements d'impact pourraient avoir sur le niveau de la mer dans le monde.</ref>.<br />
<br />
Développé par la scientifique Ann Le Brocq à l’Université d’Exeter (Royaume-Uni), en collaboration avec Inhouse Visuals et Questionable Quality, le jeu a été lancé en août 2016, à l'occasion d'une conférence scientifique à Kuala Lumpur (Malaisie). <br />
« Ice Flows, sauvons l’antarctique » vise à faire prendre conscience du fonctionnement de la banquise et de l’impact du réchauffement climatique sur cette dernière.<br />
<br />
<br />
===== Contenu enseigné =====<br />
IceFlows enseigne plusieurs contenus scientifiques, qui sont disponibles dans le menu principal du propre jeu, ainsi que dans le tutoriel qui l'accompagne, afin de comprendre la situation actuelle des pôles et les recherches menées par les chercheurs.<br />
<br />
La glace se présente dans le jeu comme un fluide qui coule à cause de la gravité, lentement ... Lorsque la neige tombe au sommet de la calotte glaciaire, la glace se perd sur les bords et en fondant. Si les entrées et sorties sont égales, la calotte glaciaire trouve donc un équilibre (scientifiquement, un état d'équilibre), où la glace s'écoule à un rythme permettant d'équilibrer ces entrées et ces sorties. <br />
<br />
Ainsi, le jeu est basé sur un modèle de calotte glaciaire simple qui représente la façon dont la glace coule et comment ce flux est altéré par les changements dans le milieu environnant (augmentation de la température).<br />
<br />
''IceFlows'' permet donc aux élèves d'apprendre avec l'aide de l'enseignant sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, assavoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement.<br />
[[Fichier:Ice flows play.png|vignette|Ice flows|centré]]<br />
<br />
===== Mécanique de jeu =====<br />
<br />
Grâce à la simulation du jeu, le joueur possède un rôle actif dans l’évolution de la calotte glacière en Antarctique. Il a comme mission d’assurer la survie de pingouins qu’y sont installés. Pour cela, il devra tenir compte des changements de l’environnement, tels que chutes de neige, changement de la température de l’eau… <br />
Le but est d’éviter que la calotte glacière disparaisse et de démontrer le comportement de la calotte glaciaire avec le flux de glace de l’Antarctique (les icebergs qui se détachent).<br />
<br />
En parallèle, le joueur effectue plusieurs mouvements (souris) pour nourrir et débloquer le passage des pingouins. <br />
Ayant plusieurs personnages, le joueur doit remplir son score dans les différents niveaux du jeu. Le danger se présent lorsque les animaux n’arrivent pas à manger les poissons ou à trouver leur chemin sur la glace : à ce moment, d’autres animaux peuvent attaquer et faire avorter la mission.<br />
<br />
On retrouve ici des manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace, ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. <br />
Par contre, si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, assavoir les poissons. Un autre facteur intervient dans le jeu, c'est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussant le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu, c'est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre.<br />
<br />
[[Fichier:Banquise ice flows.png|centré|vignette|389x389px|Banquise ice flows]]<br />
[[Fichier:Option ice flows.png|gauche|vignette|413x413px|Option ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Tutoriel ice flows.png|vignette|417x417px|Tutoriel ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Manchot flows.png|centré|vignette|544x544px|Manchot ice flows]]<br />
<br />
===== Environnement informatique =====<br />
Pour exécuter IceFlows on nécessite d’une connexion internet et d’un système d’exploitation Windows PC ou MAC pour être exécuté sur un navigateur web (FIrefox, Chrome, Safari, Explorer). <br />
<br />
On peut choisir d’y jouer directement en ligne et/ou télécharger l’application mobile (AppStore ou GooglePlay). <br />
<br />
Le jeu est compatible pour Android 2.3 et supérieurs.<br />
<br />
C’est un jeu disponible en HTML5: http://www.iceflowsgame.com/iceflowsgame.html<br />
<br />
===== Accès =====<br />
Voici le lien vers le site : http://www.iceflowsgame.com/index.html.<br />
Son prix est gratuit.<br />
Il a été créé en association avec les studios de développement de jeu vidéo ''Inhouse Visuals'' et ''Questionable Quality''.<br />
<br />
==Principes pédagogiques==<br />
En termes générales, ce jeu est pédagogique : il contribue à l’acquisition de connaissances et au développement de compétences et d’acquis divers. <br />
<br />
Tout d’abord, le challenge (« sauver l’Antarctique ») et la curiosité fonctionnent ici de pair et de lien du binôme apprentissage-motivation. D’autre part, IceFlows offre aux utilisateurs la possibilité d’apprendre dans des situations fictives mais toujours représentatives de la finalité majeure du projet : le joueur effectue des actions concrètes (par exemple, à donner à manger au personnage) mais pour réussir une mission plus générale (importance d’une analyse systémique). <br />
<br />
Autrement dit, il existe un lien et un sens entre la tâche (les mouvements liés à la missions) et l’objectif du jeu dans l’ensemble lorsqu’on comprend la finalité de ce projet éducatif. Pour cette raison, l'on dirait que IceFlows s’inscrit dans une cohérence thématique et un apprentissage en situation (situated learning –cognition située-), où l’apprentissage du joueur se renforce par rapport à son degré de situation de l’action, par rapport à la signification de l’action et du problème dans le domaine pour l’apprenant<ref>FRETÉ, Catherine : Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Mémoire DESS STAF, Université de Genève, 2002, p. 47. Récupéré le 9 octobre 2017 du site TECFA: http://tecfa.unige.ch/tecfa/maltt/memoire/Frete2002.pdf</ref>. <br />
<br />
Compte tenu des informations scientifiques liées aux conséquences climatiques, le joueur/apprenant construit ses connaissances pas qu’à travers de l’observation (behaviorisme), mais de l’interaction avec son environnement réel afin d’assimiler ses connaissances antérieures. C’est ainsi qu’on se trouve dans ce jeu une approche constructiviste. Le joueur rencontre les informations et s’enforce de les intégrer dans la propre mécanique du jeu (processus d’assimilation). En cas de conflit (de perte du score, par exemple), le joueur devra ajuster ses schèmes d’action (processus d’accommodation). <br />
<br />
===== Apprentissage traditionnel =====<br />
Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel": ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, assavoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettant ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cour dans son milieu naturel, telle que la mort des manchots.<br />
<br />
<br />
<br />
===== Apprentissage par essai/erreur =====<br />
Comme dans la plupart des jeux pédagogiques, l'élève pourra s'engager dans une nouvelle partie sans pour autant que celle-ci soit négative pour lui. Il pourra ainsi améliorer le score du jeu et ainsi comprendre les mouvements de la calotte glacière qui interviennent dans la réalité.<br />
<br />
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==<br />
<br />
Les développeurs et scientifiques de ce jeu utilisent des modèles informatisés de simulation de la calotte glaciaire pour comprendre le comportement de la glace et faire des projections pour le comportement futur.<br />
Le jeu effectue pour cela d’une simplification de la réalité physique et géographique grâce à la simulation ludique, comme moyen pour en apprendre plus sur les enjeux du réchauffement climatique et comment celui-ci provoque des changements sur le niveau de la mer et sur l’écosystème marin au niveau des pôles. <br />
<ref>"La réponse de la calotte glaciaire de l'Antarctique au climat est très complexe et du coup, c'est très difficile de communiquer dessus de façon claire et compréhensible, explique Anne Le Brocq, de l'université d'Exeter (Royaume-Uni), à l'origine du projet. Un jeu permet de s'immerger dans l'environnement pour vraiment comprendre le comportement de la calotte glaciaire et comment elle répond à des modifications de l'environnement. Avec un peu de chance, c'est aussi amusant d'y jouer !" http://www.francetvinfo.fr/meteo/climat/une-scientifique-cree-un-jeu-video-pour-expliquer-l-impact-du-changement-climatique-en-antarctique_1794872.html <br />
</ref><br />
<br />
Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir.<br />
<br />
==Points forts et point faibles==<br />
<br />
===== Points forts =====<br />
* Toute simulation audiovisuelle, comptant d’audio « ambiance » apporte toujours un plus d’attirance au joueur.<br />
* La situation simulée est concrète et « vrai » pour les scientifiques, est donc plausible et contient une mission à aboutir qui sert de motivation aux joueurs impliqués. Le jeu aide vraiment à communiquer sur l’impact du changement climatique sur la calotte glaciaire de l’Antarctique grâce aux simulation science vs. fiction.<br />
* Le fait d’avoir un but réel et partagé de tous (la survivance des pingouins, par exemple) concernera considérablement aux élèves capables de se sensibiliser avec l’environnement. Et permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu à travers l'identification et le sens de l'empathie.<br />
* L'apprentissage passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement.<br />
* L’attrait des buts à la fin des niveaux donne au joueur la motivation nécessaire à son désir de poursuivre sa quête et la progression dans l’univers créé par le jeu. <br />
* L’utilisation de ce jeu met en pratique tout un processus inductif qui va du particulier au général. Cela aura des avantages du point de vue de la rétention des informations. <br />
* Option de musique et de volume d'accompagnement à choix des utilisateurs<br />
* Feedback à la fin du niveau : information des résultats obtenus (score)<br />
* Une variété de personnages stimulante: Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba. <br />
<br />
[[Fichier:Personnage 1 iceflows.png|vignette|Personnage 1 iceflows|395x395px|centré]]<br />
<br />
[[Fichier:Personnage 2 iceflows.png|vignette|Personnage 2 iceflows|419x419px|centré]]<br />
<br />
===== Points faibles =====<br />
* Jeu destiné uniquement à un public parlant anglais: cela limite la diffusion et la sensibilisation d'un problème global lorsqu'il ne peut pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue.Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues.<br />
* Absence d’une option de retour dans le menu du tutorial.<br />
<br />
==Logiciels similaires==<br />
D’autres exemples de logiciels ressemblent au jeu IceFlows sont (au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir):<br />
* Les maîtres de l’eau (2013), jeu pour sensibiliser à la problématique de l’eau dans le monde et à l’environnement. Ce jeu vise à faire comprendre les différentes étapes du parcours de l’eau de Paris grâce à différentes missions. <br />
* [http://www.2d3d-animations.com/productions-multimedia/oceans-le-jeu/ Mission Océans] (2009), jeu adressé principalement aux enfants, invite aux joueurs à accomplir des missions pour protéger la faune et la flore maritime, ainsi que son équilibre naturel. Pour cela il faudra diriger ses équipes, gérer ses ressources et faire appel à d’autres joueurs pour réussir quelques missions. <br />
* [[Real_Lives|Real Live]] <br />
*"Défiez les maîtres de l'eau" que l'on retrouve avec le lien : <br />
<br />
[[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]])<br />
[[Utilisateur:Emoralesni|Emoralesni]]</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Ice_flows&diff=73552Ice flows2017-10-30T13:44:53Z<p>Emoralesni : /* Accès */</p>
<hr />
<div>{{eia x}}<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
[[Catégorie:Maltt VIP Xerneas]]<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
==Description==<br />
<br />
==== Description rapide du logiciel: ====<br />
''Ice Flows'' est un jeu-vidéo éducatif (considéré ''serious game''), destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise, qui s’inscrit dans le cadre d’un projet scientifique large et ambitieux, de sensibilisation à l’impact du changement climatique aux pôles<ref>''Ice Flows'' est financé dans le cadre d'un projet du Natural Environment Research Council (NERC) mené par le British Antarctic Survey (BAS). Le projet vise à étudier ce qui pourrait se passer dans le proche avenir dans la région de la mer de Weddell en Antarctique et les changements d'impact pourraient avoir sur le niveau de la mer dans le monde.</ref>.<br />
<br />
Développé par la scientifique Ann Le Brocq à l’Université d’Exeter (Royaume-Uni), en collaboration avec Inhouse Visuals et Questionable Quality, le jeu a été lancé en août 2016, à l'occasion d'une conférence scientifique à Kuala Lumpur (Malaisie). <br />
« Ice Flows, sauvons l’antarctique » vise à faire prendre conscience du fonctionnement de la banquise et de l’impact du réchauffement climatique sur cette dernière.<br />
<br />
<br />
===== Contenu enseigné =====<br />
IceFlows enseigne plusieurs contenus scientifiques, qui sont disponibles dans le menu principal du propre jeu, ainsi que dans le tutoriel qui l'accompagne, afin de comprendre la situation actuelle des pôles et les recherches menées par les chercheurs.<br />
<br />
La glace se présente dans le jeu comme un fluide qui coule à cause de la gravité, lentement ... Lorsque la neige tombe au sommet de la calotte glaciaire, la glace se perd sur les bords et en fondant. Si les entrées et sorties sont égales, la calotte glaciaire trouve donc un équilibre (scientifiquement, un état d'équilibre), où la glace s'écoule à un rythme permettant d'équilibrer ces entrées et ces sorties. <br />
<br />
Ainsi, le jeu est basé sur un modèle de calotte glaciaire simple qui représente la façon dont la glace coule et comment ce flux est altéré par les changements dans le milieu environnant (augmentation de la température).<br />
<br />
''IceFlows'' permet donc aux élèves d'apprendre avec l'aide de l'enseignant sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, assavoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement.<br />
[[Fichier:Ice flows play.png|vignette|Ice flows|centré]]<br />
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===== Mécanique de jeu =====<br />
<br />
Grâce à la simulation du jeu, le joueur possède un rôle actif dans l’évolution de la calotte glacière en Antarctique. Il a comme mission d’assurer la survie de pingouins qu’y sont installés. Pour cela, il devra tenir compte des changements de l’environnement, tels que chutes de neige, changement de la température de l’eau… <br />
Le but est d’éviter que la calotte glacière disparaisse et de démontrer le comportement de la calotte glaciaire avec le flux de glace de l’Antarctique (les icebergs qui se détachent).<br />
<br />
En parallèle, le joueur effectue plusieurs mouvements (souris) pour nourrir et débloquer le passage des pingouins. <br />
Ayant plusieurs personnages, le joueur doit remplir son score dans les différents niveaux du jeu. Le danger se présent lorsque les animaux n’arrivent pas à manger les poissons ou à trouver leur chemin sur la glace : à ce moment, d’autres animaux peuvent attaquer et faire avorter la mission.<br />
<br />
On retrouve ici des manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace, ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. <br />
Par contre, si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, assavoir les poissons. Un autre facteur intervient dans le jeu, c'est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussant le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu, c'est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre.<br />
<br />
[[Fichier:Banquise ice flows.png|centré|vignette|389x389px|Banquise ice flows]]<br />
[[Fichier:Option ice flows.png|gauche|vignette|413x413px|Option ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Tutoriel ice flows.png|vignette|417x417px|Tutoriel ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Manchot flows.png|centré|vignette|544x544px|Manchot ice flows]]<br />
<br />
===== Environnement informatique =====<br />
Pour exécuter IceFlows on nécessite d’une connexion internet et d’un système d’exploitation Windows PC ou MAC pour être exécuté sur un navigateur web (FIrefox, Chrome, Safari, Explorer). <br />
<br />
On peut choisir d’y jouer directement en ligne et/ou télécharger l’application mobile (AppStore ou GooglePlay). <br />
<br />
Le jeu est compatible pour Android 2.3 et supérieurs.<br />
<br />
C’est un jeu disponible en HTML5: http://www.iceflowsgame.com/iceflowsgame.html<br />
<br />
===== Accès =====<br />
Voici le lien vers le site : http://www.iceflowsgame.com/index.html.<br />
Son prix est gratuit.<br />
Il a été créé en association avec les studios de développement de jeu vidéo ''Inhouse Visuals'' et ''Questionable Quality''.<br />
<br />
==Principes pédagogiques==<br />
En termes générales, ce jeu est pédagogique : il contribue à l’acquisition de connaissances et au développement de compétences et d’acquis divers. <br />
Tout d’abord, le challenge (« sauver l’Antarctique ») et la curiosité fonctionnent ici de pair et de lien du binôme apprentissage-motivation. D’autre part, IceFlows offre aux utilisateurs la possibilité d’apprendre dans des situations fictives mais toujours représentatives de la finalité majeure du projet : le joueur effectue des actions concrètes (par exemple, à donner à manger au personnage) mais pour réussir une mission plus générale (importance d’une analyse systémique). Autrement dit, il existe un lien et un sens entre la tâche (les mouvements liés à la missions) et l’objectif du jeu dans l’ensemble lorsqu’on comprend la finalité de ce projet éducatif. Pour cette raison, je dirai que IceFlows s’inscrit dans une cohérence thématique et un apprentissage en situation (situated learning –cognition située-), où l’apprentissage du joueur se renforce par rapport à son degré de situation de l’action, par rapport à la signification de l’action et du problème dans le domaine pour l’apprenant<ref>FRETÉ, Catherine : Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Mémoire DESS STAF, Université de Genève, 2002, p. 47. Récupéré le 9 octobre 2017 du site TECFA: http://tecfa.unige.ch/tecfa/maltt/memoire/Frete2002.pdf</ref>. <br />
Compte tenu des informations scientifiques liées aux conséquences climatiques, le joueur/apprenant construit ses connaissances pas qu’à travers de l’observation (behaviorisme), mais de l’interaction avec son environnement réel afin d’assimiler ses connaissances antérieures. C’est ainsi qu’on se trouve dans ce jeu une approche constructiviste. Le joueur rencontre les informations et s’enforce de les intégrer dans la propre mécanique du jeu (processus d’assimilation). En cas de conflit (de perte du score, par exemple), le joueur devra ajuster ses schèmes d’action (processus d’accommodation). <br />
<br />
===== Apprentissage traditionnel =====<br />
Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel", ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, assavoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettant ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cour dans son milieu naturel, telle que la mort des manchots.<br />
<br />
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<br />
===== Apprentissage par essai/erreur =====<br />
Comme dans la plupart des jeux pédagogiques, l'élève pourra s'engager dans une nouvelle partie sans pour autant que celle-ci soit négative pour lui. Il pourra ainsi améliorer le score du jeu et ainsi comprendre les mouvements de la calotte glacière qui interviennent dans la réalité.<br />
<br />
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==<br />
<br />
Les développeurs et scientifiques de ce jeu utilisent des modèles informatisés de simulation de la calotte glaciaire pour comprendre le comportement de la glace et faire des projections pour le comportement futur.<br />
Le jeu effectue pour cela d’une simplification de la réalité physique et géographique grâce à la simulation ludique, comme moyen pour en apprendre plus sur les enjeux du réchauffement climatique et comment celui-ci provoque des changements sur le niveau de la mer et sur l’écosystème marin au niveau des pôles. <br />
<ref>"La réponse de la calotte glaciaire de l'Antarctique au climat est très complexe et du coup, c'est très difficile de communiquer dessus de façon claire et compréhensible, explique Anne Le Brocq, de l'université d'Exeter (Royaume-Uni), à l'origine du projet. Un jeu permet de s'immerger dans l'environnement pour vraiment comprendre le comportement de la calotte glaciaire et comment elle répond à des modifications de l'environnement. Avec un peu de chance, c'est aussi amusant d'y jouer !" http://www.francetvinfo.fr/meteo/climat/une-scientifique-cree-un-jeu-video-pour-expliquer-l-impact-du-changement-climatique-en-antarctique_1794872.html <br />
</ref><br />
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Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir.<br />
<br />
==Points forts et point faibles==<br />
<br />
===== Points forts =====<br />
* Toute simulation audiovisuelle, comptant d’audio « ambiance » apporte toujours un plus d’attirance au joueur.<br />
* La situation simulée est concrète et « vrai » pour les scientifiques, est donc plausible et contient une mission à aboutir qui sert de motivation aux joueurs impliqués. Le jeu aide vraiment à communiquer sur l’impact du changement climatique sur la calotte glaciaire de l’Antarctique grâce aux simulation science vs. fiction.<br />
* Le fait d’avoir un but réel et partagé de tous (la survivance des pingouins, par exemple) concernera considérablement aux élèves capables de se sensibiliser avec l’environnement. Et permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu à travers l'identification et le sens de l'empathie.<br />
* L'apprentissage passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement.<br />
* L’attrait des buts à la fin des niveaux donne au joueur la motivation nécessaire à son désir de poursuivre sa quête et la progression dans l’univers créé par le jeu. <br />
* L’utilisation de ce jeu met en pratique tout un processus inductif qui va du particulier au général. Cela aura des avantages du point de vue de la rétention des informations. <br />
* Option de musique et de volume d'accompagnement à choix des utilisateurs<br />
* Feedback à la fin du niveau : information des résultats obtenus (score)<br />
* Une variété de personnages stimulante: Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba. <br />
<br />
[[Fichier:Personnage 1 iceflows.png|vignette|Personnage 1 iceflows|395x395px|centré]]<br />
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[[Fichier:Personnage 2 iceflows.png|vignette|Personnage 2 iceflows|419x419px|centré]]<br />
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===== Points faibles =====<br />
* Jeu destiné uniquement à un public parlant anglais: cela limite la diffusion et la sensibilisation d'un problème global lorsqu'il ne peut pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue.Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues.<br />
* Absence d’une option de retour dans le menu du tutorial.<br />
<br />
==Logiciels similaires==<br />
D’autres exemples de logiciels ressemblent au jeu IceFlows sont (au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir):<br />
* Les maîtres de l’eau (2013), jeu pour sensibiliser à la problématique de l’eau dans le monde et à l’environnement. Ce jeu vise à faire comprendre les différentes étapes du parcours de l’eau de Paris grâce à différentes missions. <br />
* [http://www.2d3d-animations.com/productions-multimedia/oceans-le-jeu/ Mission Océans] (2009), jeu adressé principalement aux enfants, invite aux joueurs à accomplir des missions pour protéger la faune et la flore maritime, ainsi que son équilibre naturel. Pour cela il faudra diriger ses équipes, gérer ses ressources et faire appel à d’autres joueurs pour réussir quelques missions. <br />
* [[Real_Lives|Real Live]] <br />
*"Défiez les maîtres de l'eau" que l'on retrouve avec le lien : <br />
<br />
[[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]])<br />
[[Utilisateur:Emoralesni|Emoralesni]]</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Ice_flows&diff=73551Ice flows2017-10-30T13:30:11Z<p>Emoralesni : /* Accès (lien, éditeur, prix) */</p>
<hr />
<div>{{eia x}}<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
[[Catégorie:Maltt VIP Xerneas]]<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
==Description==<br />
<br />
==== Description rapide du logiciel: ====<br />
''Ice Flows'' est un jeu-vidéo éducatif (considéré ''serious game''), destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise, qui s’inscrit dans le cadre d’un projet scientifique large et ambitieux, de sensibilisation à l’impact du changement climatique aux pôles<ref>''Ice Flows'' est financé dans le cadre d'un projet du Natural Environment Research Council (NERC) mené par le British Antarctic Survey (BAS). Le projet vise à étudier ce qui pourrait se passer dans le proche avenir dans la région de la mer de Weddell en Antarctique et les changements d'impact pourraient avoir sur le niveau de la mer dans le monde.</ref>.<br />
<br />
Développé par la scientifique Ann Le Brocq à l’Université d’Exeter (Royaume-Uni), en collaboration avec Inhouse Visuals et Questionable Quality, le jeu a été lancé en août 2016, à l'occasion d'une conférence scientifique à Kuala Lumpur (Malaisie). <br />
« Ice Flows, sauvons l’antarctique » vise à faire prendre conscience du fonctionnement de la banquise et de l’impact du réchauffement climatique sur cette dernière.<br />
<br />
<br />
===== Contenu enseigné =====<br />
IceFlows enseigne plusieurs contenus scientifiques, qui sont disponibles dans le menu principal du propre jeu, ainsi que dans le tutoriel qui l'accompagne, afin de comprendre la situation actuelle des pôles et les recherches menées par les chercheurs.<br />
<br />
La glace se présente dans le jeu comme un fluide qui coule à cause de la gravité, lentement ... Lorsque la neige tombe au sommet de la calotte glaciaire, la glace se perd sur les bords et en fondant. Si les entrées et sorties sont égales, la calotte glaciaire trouve donc un équilibre (scientifiquement, un état d'équilibre), où la glace s'écoule à un rythme permettant d'équilibrer ces entrées et ces sorties. <br />
<br />
Ainsi, le jeu est basé sur un modèle de calotte glaciaire simple qui représente la façon dont la glace coule et comment ce flux est altéré par les changements dans le milieu environnant (augmentation de la température).<br />
<br />
''IceFlows'' permet donc aux élèves d'apprendre avec l'aide de l'enseignant sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, assavoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement.<br />
[[Fichier:Ice flows play.png|vignette|Ice flows|centré]]<br />
<br />
===== Mécanique de jeu =====<br />
<br />
Grâce à la simulation du jeu, le joueur possède un rôle actif dans l’évolution de la calotte glacière en Antarctique. Il a comme mission d’assurer la survie de pingouins qu’y sont installés. Pour cela, il devra tenir compte des changements de l’environnement, tels que chutes de neige, changement de la température de l’eau… <br />
Le but est d’éviter que la calotte glacière disparaisse et de démontrer le comportement de la calotte glaciaire avec le flux de glace de l’Antarctique (les icebergs qui se détachent).<br />
<br />
En parallèle, le joueur effectue plusieurs mouvements (souris) pour nourrir et débloquer le passage des pingouins. <br />
Ayant plusieurs personnages, le joueur doit remplir son score dans les différents niveaux du jeu. Le danger se présent lorsque les animaux n’arrivent pas à manger les poissons ou à trouver leur chemin sur la glace : à ce moment, d’autres animaux peuvent attaquer et faire avorter la mission.<br />
<br />
On retrouve ici des manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace, ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. <br />
Par contre, si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, assavoir les poissons. Un autre facteur intervient dans le jeu, c'est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussant le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu, c'est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre.<br />
<br />
[[Fichier:Banquise ice flows.png|centré|vignette|389x389px|Banquise ice flows]]<br />
[[Fichier:Option ice flows.png|gauche|vignette|413x413px|Option ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Tutoriel ice flows.png|vignette|417x417px|Tutoriel ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Manchot flows.png|centré|vignette|544x544px|Manchot ice flows]]<br />
<br />
===== Environnement informatique =====<br />
Pour exécuter IceFlows on nécessite d’une connexion internet et d’un système d’exploitation Windows PC ou MAC pour être exécuté sur un navigateur web (FIrefox, Chrome, Safari, Explorer). <br />
<br />
On peut choisir d’y jouer directement en ligne et/ou télécharger l’application mobile (AppStore ou GooglePlay). <br />
<br />
Le jeu est compatible pour Android 2.3 et supérieurs.<br />
<br />
C’est un jeu disponible en HTML5: http://www.iceflowsgame.com/iceflowsgame.html<br />
<br />
===== Accès =====<br />
Voici le lien vers le site : http://www.iceflowsgame.com/index.html.<br />
<br />
Son prix est gratuit.<br />
<br />
Il a été créé par Anne le Brocq en association avec les studios de développement de jeu vidéo ''Inhouse Visuals'' et ''Questionable Quality''. </nowiki><br />
<br />
==Principes pédagogiques==<br />
En termes générales, ce jeu est pédagogique : il contribue à l’acquisition de connaissances et au développement de compétences et d’acquis divers. <br />
Tout d’abord, le challenge (« sauver l’Antarctique ») et la curiosité fonctionnent ici de pair et de lien du binôme apprentissage-motivation. D’autre part, IceFlows offre aux utilisateurs la possibilité d’apprendre dans des situations fictives mais toujours représentatives de la finalité majeure du projet : le joueur effectue des actions concrètes (par exemple, à donner à manger au personnage) mais pour réussir une mission plus générale (importance d’une analyse systémique). Autrement dit, il existe un lien et un sens entre la tâche (les mouvements liés à la missions) et l’objectif du jeu dans l’ensemble lorsqu’on comprend la finalité de ce projet éducatif. Pour cette raison, je dirai que IceFlows s’inscrit dans une cohérence thématique et un apprentissage en situation (situated learning –cognition située-), où l’apprentissage du joueur se renforce par rapport à son degré de situation de l’action, par rapport à la signification de l’action et du problème dans le domaine pour l’apprenant<ref>FRETÉ, Catherine : Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Mémoire DESS STAF, Université de Genève, 2002, p. 47. Récupéré le 9 octobre 2017 du site TECFA: http://tecfa.unige.ch/tecfa/maltt/memoire/Frete2002.pdf</ref>. <br />
Compte tenu des informations scientifiques liées aux conséquences climatiques, le joueur/apprenant construit ses connaissances pas qu’à travers de l’observation (behaviorisme), mais de l’interaction avec son environnement réel afin d’assimiler ses connaissances antérieures. C’est ainsi qu’on se trouve dans ce jeu une approche constructiviste. Le joueur rencontre les informations et s’enforce de les intégrer dans la propre mécanique du jeu (processus d’assimilation). En cas de conflit (de perte du score, par exemple), le joueur devra ajuster ses schèmes d’action (processus d’accommodation). <br />
<br />
===== Apprentissage traditionnel =====<br />
Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel", ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, assavoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettant ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cour dans son milieu naturel, telle que la mort des manchots.<br />
<br />
<br />
<br />
===== Apprentissage par essai/erreur =====<br />
Comme dans la plupart des jeux pédagogiques, l'élève pourra s'engager dans une nouvelle partie sans pour autant que celle-ci soit négative pour lui. Il pourra ainsi améliorer le score du jeu et ainsi comprendre les mouvements de la calotte glacière qui interviennent dans la réalité.<br />
<br />
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==<br />
<br />
Les développeurs et scientifiques de ce jeu utilisent des modèles informatisés de simulation de la calotte glaciaire pour comprendre le comportement de la glace et faire des projections pour le comportement futur.<br />
Le jeu effectue pour cela d’une simplification de la réalité physique et géographique grâce à la simulation ludique, comme moyen pour en apprendre plus sur les enjeux du réchauffement climatique et comment celui-ci provoque des changements sur le niveau de la mer et sur l’écosystème marin au niveau des pôles. <br />
<ref>"La réponse de la calotte glaciaire de l'Antarctique au climat est très complexe et du coup, c'est très difficile de communiquer dessus de façon claire et compréhensible, explique Anne Le Brocq, de l'université d'Exeter (Royaume-Uni), à l'origine du projet. Un jeu permet de s'immerger dans l'environnement pour vraiment comprendre le comportement de la calotte glaciaire et comment elle répond à des modifications de l'environnement. Avec un peu de chance, c'est aussi amusant d'y jouer !" http://www.francetvinfo.fr/meteo/climat/une-scientifique-cree-un-jeu-video-pour-expliquer-l-impact-du-changement-climatique-en-antarctique_1794872.html <br />
</ref><br />
<br />
Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir.<br />
<br />
==Points forts et point faibles==<br />
<br />
===== Points forts =====<br />
* Toute simulation audiovisuelle, comptant d’audio « ambiance » apporte toujours un plus d’attirance au joueur.<br />
* La situation simulée est concrète et « vrai » pour les scientifiques, est donc plausible et contient une mission à aboutir qui sert de motivation aux joueurs impliqués. Le jeu aide vraiment à communiquer sur l’impact du changement climatique sur la calotte glaciaire de l’Antarctique grâce aux simulation science vs. fiction.<br />
* Le fait d’avoir un but réel et partagé de tous (la survivance des pingouins, par exemple) concernera considérablement aux élèves capables de se sensibiliser avec l’environnement. Et permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu à travers l'identification et le sens de l'empathie.<br />
* L'apprentissage passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement.<br />
* L’attrait des buts à la fin des niveaux donne au joueur la motivation nécessaire à son désir de poursuivre sa quête et la progression dans l’univers créé par le jeu. <br />
* L’utilisation de ce jeu met en pratique tout un processus inductif qui va du particulier au général. Cela aura des avantages du point de vue de la rétention des informations. <br />
* Option de musique et de volume d'accompagnement à choix des utilisateurs<br />
* Feedback à la fin du niveau : information des résultats obtenus (score)<br />
* Une variété de personnages stimulante: Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba. <br />
<br />
[[Fichier:Personnage 1 iceflows.png|vignette|Personnage 1 iceflows|395x395px|centré]]<br />
<br />
[[Fichier:Personnage 2 iceflows.png|vignette|Personnage 2 iceflows|419x419px|centré]]<br />
<br />
===== Points faibles =====<br />
* Jeu destiné uniquement à un public parlant anglais: cela limite la diffusion et la sensibilisation d'un problème global lorsqu'il ne peut pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue.Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues.<br />
* Absence d’une option de retour dans le menu du tutorial.<br />
<br />
==Logiciels similaires==<br />
D’autres exemples de logiciels ressemblent au jeu IceFlows sont (au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir):<br />
* Les maîtres de l’eau (2013), jeu pour sensibiliser à la problématique de l’eau dans le monde et à l’environnement. Ce jeu vise à faire comprendre les différentes étapes du parcours de l’eau de Paris grâce à différentes missions. <br />
* [http://www.2d3d-animations.com/productions-multimedia/oceans-le-jeu/ Mission Océans] (2009), jeu adressé principalement aux enfants, invite aux joueurs à accomplir des missions pour protéger la faune et la flore maritime, ainsi que son équilibre naturel. Pour cela il faudra diriger ses équipes, gérer ses ressources et faire appel à d’autres joueurs pour réussir quelques missions. <br />
* [[Real_Lives|Real Live]] <br />
*"Défiez les maîtres de l'eau" que l'on retrouve avec le lien : <br />
<br />
[[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]])<br />
[[Utilisateur:Emoralesni|Emoralesni]]</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Ice_flows&diff=73550Ice flows2017-10-30T13:28:59Z<p>Emoralesni : /* Environnement informatique */</p>
<hr />
<div>{{eia x}}<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
[[Catégorie:Maltt VIP Xerneas]]<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
==Description==<br />
<br />
==== Description rapide du logiciel: ====<br />
''Ice Flows'' est un jeu-vidéo éducatif (considéré ''serious game''), destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise, qui s’inscrit dans le cadre d’un projet scientifique large et ambitieux, de sensibilisation à l’impact du changement climatique aux pôles<ref>''Ice Flows'' est financé dans le cadre d'un projet du Natural Environment Research Council (NERC) mené par le British Antarctic Survey (BAS). Le projet vise à étudier ce qui pourrait se passer dans le proche avenir dans la région de la mer de Weddell en Antarctique et les changements d'impact pourraient avoir sur le niveau de la mer dans le monde.</ref>.<br />
<br />
Développé par la scientifique Ann Le Brocq à l’Université d’Exeter (Royaume-Uni), en collaboration avec Inhouse Visuals et Questionable Quality, le jeu a été lancé en août 2016, à l'occasion d'une conférence scientifique à Kuala Lumpur (Malaisie). <br />
« Ice Flows, sauvons l’antarctique » vise à faire prendre conscience du fonctionnement de la banquise et de l’impact du réchauffement climatique sur cette dernière.<br />
<br />
<br />
===== Contenu enseigné =====<br />
IceFlows enseigne plusieurs contenus scientifiques, qui sont disponibles dans le menu principal du propre jeu, ainsi que dans le tutoriel qui l'accompagne, afin de comprendre la situation actuelle des pôles et les recherches menées par les chercheurs.<br />
<br />
La glace se présente dans le jeu comme un fluide qui coule à cause de la gravité, lentement ... Lorsque la neige tombe au sommet de la calotte glaciaire, la glace se perd sur les bords et en fondant. Si les entrées et sorties sont égales, la calotte glaciaire trouve donc un équilibre (scientifiquement, un état d'équilibre), où la glace s'écoule à un rythme permettant d'équilibrer ces entrées et ces sorties. <br />
<br />
Ainsi, le jeu est basé sur un modèle de calotte glaciaire simple qui représente la façon dont la glace coule et comment ce flux est altéré par les changements dans le milieu environnant (augmentation de la température).<br />
<br />
''IceFlows'' permet donc aux élèves d'apprendre avec l'aide de l'enseignant sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, assavoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement.<br />
[[Fichier:Ice flows play.png|vignette|Ice flows|centré]]<br />
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===== Mécanique de jeu =====<br />
<br />
Grâce à la simulation du jeu, le joueur possède un rôle actif dans l’évolution de la calotte glacière en Antarctique. Il a comme mission d’assurer la survie de pingouins qu’y sont installés. Pour cela, il devra tenir compte des changements de l’environnement, tels que chutes de neige, changement de la température de l’eau… <br />
Le but est d’éviter que la calotte glacière disparaisse et de démontrer le comportement de la calotte glaciaire avec le flux de glace de l’Antarctique (les icebergs qui se détachent).<br />
<br />
En parallèle, le joueur effectue plusieurs mouvements (souris) pour nourrir et débloquer le passage des pingouins. <br />
Ayant plusieurs personnages, le joueur doit remplir son score dans les différents niveaux du jeu. Le danger se présent lorsque les animaux n’arrivent pas à manger les poissons ou à trouver leur chemin sur la glace : à ce moment, d’autres animaux peuvent attaquer et faire avorter la mission.<br />
<br />
On retrouve ici des manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace, ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. <br />
Par contre, si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, assavoir les poissons. Un autre facteur intervient dans le jeu, c'est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussant le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu, c'est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre.<br />
<br />
[[Fichier:Banquise ice flows.png|centré|vignette|389x389px|Banquise ice flows]]<br />
[[Fichier:Option ice flows.png|gauche|vignette|413x413px|Option ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Tutoriel ice flows.png|vignette|417x417px|Tutoriel ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Manchot flows.png|centré|vignette|544x544px|Manchot ice flows]]<br />
<br />
===== Environnement informatique =====<br />
Pour exécuter IceFlows on nécessite d’une connexion internet et d’un système d’exploitation Windows PC ou MAC pour être exécuté sur un navigateur web (FIrefox, Chrome, Safari, Explorer). <br />
<br />
On peut choisir d’y jouer directement en ligne et/ou télécharger l’application mobile (AppStore ou GooglePlay). <br />
<br />
Le jeu est compatible pour Android 2.3 et supérieurs.<br />
<br />
C’est un jeu disponible en HTML5: http://www.iceflowsgame.com/iceflowsgame.html<br />
<br />
===== Accès (lien, éditeur, prix) =====<br />
Voici le lien vers le site : http://www.iceflowsgame.com/index.html.<br />
Son prix est gratuit. Il a été créé par Anne le Brocq en association avec les studios de développement de jeu vidéo inhouse visuals et questionable quality. </nowiki><br />
<br />
==Principes pédagogiques==<br />
En termes générales, ce jeu est pédagogique : il contribue à l’acquisition de connaissances et au développement de compétences et d’acquis divers. <br />
Tout d’abord, le challenge (« sauver l’Antarctique ») et la curiosité fonctionnent ici de pair et de lien du binôme apprentissage-motivation. D’autre part, IceFlows offre aux utilisateurs la possibilité d’apprendre dans des situations fictives mais toujours représentatives de la finalité majeure du projet : le joueur effectue des actions concrètes (par exemple, à donner à manger au personnage) mais pour réussir une mission plus générale (importance d’une analyse systémique). Autrement dit, il existe un lien et un sens entre la tâche (les mouvements liés à la missions) et l’objectif du jeu dans l’ensemble lorsqu’on comprend la finalité de ce projet éducatif. Pour cette raison, je dirai que IceFlows s’inscrit dans une cohérence thématique et un apprentissage en situation (situated learning –cognition située-), où l’apprentissage du joueur se renforce par rapport à son degré de situation de l’action, par rapport à la signification de l’action et du problème dans le domaine pour l’apprenant<ref>FRETÉ, Catherine : Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Mémoire DESS STAF, Université de Genève, 2002, p. 47. Récupéré le 9 octobre 2017 du site TECFA: http://tecfa.unige.ch/tecfa/maltt/memoire/Frete2002.pdf</ref>. <br />
Compte tenu des informations scientifiques liées aux conséquences climatiques, le joueur/apprenant construit ses connaissances pas qu’à travers de l’observation (behaviorisme), mais de l’interaction avec son environnement réel afin d’assimiler ses connaissances antérieures. C’est ainsi qu’on se trouve dans ce jeu une approche constructiviste. Le joueur rencontre les informations et s’enforce de les intégrer dans la propre mécanique du jeu (processus d’assimilation). En cas de conflit (de perte du score, par exemple), le joueur devra ajuster ses schèmes d’action (processus d’accommodation). <br />
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===== Apprentissage traditionnel =====<br />
Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel", ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, assavoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettant ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cour dans son milieu naturel, telle que la mort des manchots.<br />
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===== Apprentissage par essai/erreur =====<br />
Comme dans la plupart des jeux pédagogiques, l'élève pourra s'engager dans une nouvelle partie sans pour autant que celle-ci soit négative pour lui. Il pourra ainsi améliorer le score du jeu et ainsi comprendre les mouvements de la calotte glacière qui interviennent dans la réalité.<br />
<br />
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==<br />
<br />
Les développeurs et scientifiques de ce jeu utilisent des modèles informatisés de simulation de la calotte glaciaire pour comprendre le comportement de la glace et faire des projections pour le comportement futur.<br />
Le jeu effectue pour cela d’une simplification de la réalité physique et géographique grâce à la simulation ludique, comme moyen pour en apprendre plus sur les enjeux du réchauffement climatique et comment celui-ci provoque des changements sur le niveau de la mer et sur l’écosystème marin au niveau des pôles. <br />
<ref>"La réponse de la calotte glaciaire de l'Antarctique au climat est très complexe et du coup, c'est très difficile de communiquer dessus de façon claire et compréhensible, explique Anne Le Brocq, de l'université d'Exeter (Royaume-Uni), à l'origine du projet. Un jeu permet de s'immerger dans l'environnement pour vraiment comprendre le comportement de la calotte glaciaire et comment elle répond à des modifications de l'environnement. Avec un peu de chance, c'est aussi amusant d'y jouer !" http://www.francetvinfo.fr/meteo/climat/une-scientifique-cree-un-jeu-video-pour-expliquer-l-impact-du-changement-climatique-en-antarctique_1794872.html <br />
</ref><br />
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Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir.<br />
<br />
==Points forts et point faibles==<br />
<br />
===== Points forts =====<br />
* Toute simulation audiovisuelle, comptant d’audio « ambiance » apporte toujours un plus d’attirance au joueur.<br />
* La situation simulée est concrète et « vrai » pour les scientifiques, est donc plausible et contient une mission à aboutir qui sert de motivation aux joueurs impliqués. Le jeu aide vraiment à communiquer sur l’impact du changement climatique sur la calotte glaciaire de l’Antarctique grâce aux simulation science vs. fiction.<br />
* Le fait d’avoir un but réel et partagé de tous (la survivance des pingouins, par exemple) concernera considérablement aux élèves capables de se sensibiliser avec l’environnement. Et permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu à travers l'identification et le sens de l'empathie.<br />
* L'apprentissage passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement.<br />
* L’attrait des buts à la fin des niveaux donne au joueur la motivation nécessaire à son désir de poursuivre sa quête et la progression dans l’univers créé par le jeu. <br />
* L’utilisation de ce jeu met en pratique tout un processus inductif qui va du particulier au général. Cela aura des avantages du point de vue de la rétention des informations. <br />
* Option de musique et de volume d'accompagnement à choix des utilisateurs<br />
* Feedback à la fin du niveau : information des résultats obtenus (score)<br />
* Une variété de personnages stimulante: Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba. <br />
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[[Fichier:Personnage 1 iceflows.png|vignette|Personnage 1 iceflows|395x395px|centré]]<br />
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[[Fichier:Personnage 2 iceflows.png|vignette|Personnage 2 iceflows|419x419px|centré]]<br />
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===== Points faibles =====<br />
* Jeu destiné uniquement à un public parlant anglais: cela limite la diffusion et la sensibilisation d'un problème global lorsqu'il ne peut pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue.Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues.<br />
* Absence d’une option de retour dans le menu du tutorial.<br />
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==Logiciels similaires==<br />
D’autres exemples de logiciels ressemblent au jeu IceFlows sont (au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir):<br />
* Les maîtres de l’eau (2013), jeu pour sensibiliser à la problématique de l’eau dans le monde et à l’environnement. Ce jeu vise à faire comprendre les différentes étapes du parcours de l’eau de Paris grâce à différentes missions. <br />
* [http://www.2d3d-animations.com/productions-multimedia/oceans-le-jeu/ Mission Océans] (2009), jeu adressé principalement aux enfants, invite aux joueurs à accomplir des missions pour protéger la faune et la flore maritime, ainsi que son équilibre naturel. Pour cela il faudra diriger ses équipes, gérer ses ressources et faire appel à d’autres joueurs pour réussir quelques missions. <br />
* [[Real_Lives|Real Live]] <br />
*"Défiez les maîtres de l'eau" que l'on retrouve avec le lien : <br />
<br />
[[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]])<br />
[[Utilisateur:Emoralesni|Emoralesni]]</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Ice_flows&diff=73549Ice flows2017-10-30T13:28:21Z<p>Emoralesni : /* Description */</p>
<hr />
<div>{{eia x}}<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
[[Catégorie:Maltt VIP Xerneas]]<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
==Description==<br />
<br />
==== Description rapide du logiciel: ====<br />
''Ice Flows'' est un jeu-vidéo éducatif (considéré ''serious game''), destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise, qui s’inscrit dans le cadre d’un projet scientifique large et ambitieux, de sensibilisation à l’impact du changement climatique aux pôles<ref>''Ice Flows'' est financé dans le cadre d'un projet du Natural Environment Research Council (NERC) mené par le British Antarctic Survey (BAS). Le projet vise à étudier ce qui pourrait se passer dans le proche avenir dans la région de la mer de Weddell en Antarctique et les changements d'impact pourraient avoir sur le niveau de la mer dans le monde.</ref>.<br />
<br />
Développé par la scientifique Ann Le Brocq à l’Université d’Exeter (Royaume-Uni), en collaboration avec Inhouse Visuals et Questionable Quality, le jeu a été lancé en août 2016, à l'occasion d'une conférence scientifique à Kuala Lumpur (Malaisie). <br />
« Ice Flows, sauvons l’antarctique » vise à faire prendre conscience du fonctionnement de la banquise et de l’impact du réchauffement climatique sur cette dernière.<br />
<br />
<br />
===== Contenu enseigné =====<br />
IceFlows enseigne plusieurs contenus scientifiques, qui sont disponibles dans le menu principal du propre jeu, ainsi que dans le tutoriel qui l'accompagne, afin de comprendre la situation actuelle des pôles et les recherches menées par les chercheurs.<br />
<br />
La glace se présente dans le jeu comme un fluide qui coule à cause de la gravité, lentement ... Lorsque la neige tombe au sommet de la calotte glaciaire, la glace se perd sur les bords et en fondant. Si les entrées et sorties sont égales, la calotte glaciaire trouve donc un équilibre (scientifiquement, un état d'équilibre), où la glace s'écoule à un rythme permettant d'équilibrer ces entrées et ces sorties. <br />
<br />
Ainsi, le jeu est basé sur un modèle de calotte glaciaire simple qui représente la façon dont la glace coule et comment ce flux est altéré par les changements dans le milieu environnant (augmentation de la température).<br />
<br />
''IceFlows'' permet donc aux élèves d'apprendre avec l'aide de l'enseignant sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, assavoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement.<br />
[[Fichier:Ice flows play.png|vignette|Ice flows|centré]]<br />
<br />
===== Mécanique de jeu =====<br />
<br />
Grâce à la simulation du jeu, le joueur possède un rôle actif dans l’évolution de la calotte glacière en Antarctique. Il a comme mission d’assurer la survie de pingouins qu’y sont installés. Pour cela, il devra tenir compte des changements de l’environnement, tels que chutes de neige, changement de la température de l’eau… <br />
Le but est d’éviter que la calotte glacière disparaisse et de démontrer le comportement de la calotte glaciaire avec le flux de glace de l’Antarctique (les icebergs qui se détachent).<br />
<br />
En parallèle, le joueur effectue plusieurs mouvements (souris) pour nourrir et débloquer le passage des pingouins. <br />
Ayant plusieurs personnages, le joueur doit remplir son score dans les différents niveaux du jeu. Le danger se présent lorsque les animaux n’arrivent pas à manger les poissons ou à trouver leur chemin sur la glace : à ce moment, d’autres animaux peuvent attaquer et faire avorter la mission.<br />
<br />
On retrouve ici des manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace, ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. <br />
Par contre, si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, assavoir les poissons. Un autre facteur intervient dans le jeu, c'est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussant le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu, c'est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre.<br />
<br />
[[Fichier:Banquise ice flows.png|centré|vignette|389x389px|Banquise ice flows]]<br />
[[Fichier:Option ice flows.png|gauche|vignette|413x413px|Option ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Tutoriel ice flows.png|vignette|417x417px|Tutoriel ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Manchot flows.png|centré|vignette|544x544px|Manchot ice flows]]<br />
<br />
===== Environnement informatique =====<br />
Pour exécuter IceFlows on nécessite d’une connexion internet et d’un système d’exploitation Windows PC ou MAC pour être exécuté sur un navigateur web (FIrefox, Chrome, Safari, Explorer). On peut choisir d’y jouer directement en ligne et/ou télécharger l’application mobile (AppStore ou GooglePlay). Le jeu est compatible pour Android 2.3 et supérieurs.<br />
C’est un jeu disponible en HTML5: http://www.iceflowsgame.com/iceflowsgame.html<br />
<br />
===== Accès (lien, éditeur, prix) =====<br />
Voici le lien vers le site : http://www.iceflowsgame.com/index.html.<br />
Son prix est gratuit. Il a été créé par Anne le Brocq en association avec les studios de développement de jeu vidéo inhouse visuals et questionable quality. </nowiki><br />
<br />
==Principes pédagogiques==<br />
En termes générales, ce jeu est pédagogique : il contribue à l’acquisition de connaissances et au développement de compétences et d’acquis divers. <br />
Tout d’abord, le challenge (« sauver l’Antarctique ») et la curiosité fonctionnent ici de pair et de lien du binôme apprentissage-motivation. D’autre part, IceFlows offre aux utilisateurs la possibilité d’apprendre dans des situations fictives mais toujours représentatives de la finalité majeure du projet : le joueur effectue des actions concrètes (par exemple, à donner à manger au personnage) mais pour réussir une mission plus générale (importance d’une analyse systémique). Autrement dit, il existe un lien et un sens entre la tâche (les mouvements liés à la missions) et l’objectif du jeu dans l’ensemble lorsqu’on comprend la finalité de ce projet éducatif. Pour cette raison, je dirai que IceFlows s’inscrit dans une cohérence thématique et un apprentissage en situation (situated learning –cognition située-), où l’apprentissage du joueur se renforce par rapport à son degré de situation de l’action, par rapport à la signification de l’action et du problème dans le domaine pour l’apprenant<ref>FRETÉ, Catherine : Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Mémoire DESS STAF, Université de Genève, 2002, p. 47. Récupéré le 9 octobre 2017 du site TECFA: http://tecfa.unige.ch/tecfa/maltt/memoire/Frete2002.pdf</ref>. <br />
Compte tenu des informations scientifiques liées aux conséquences climatiques, le joueur/apprenant construit ses connaissances pas qu’à travers de l’observation (behaviorisme), mais de l’interaction avec son environnement réel afin d’assimiler ses connaissances antérieures. C’est ainsi qu’on se trouve dans ce jeu une approche constructiviste. Le joueur rencontre les informations et s’enforce de les intégrer dans la propre mécanique du jeu (processus d’assimilation). En cas de conflit (de perte du score, par exemple), le joueur devra ajuster ses schèmes d’action (processus d’accommodation). <br />
<br />
===== Apprentissage traditionnel =====<br />
Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel", ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, assavoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettant ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cour dans son milieu naturel, telle que la mort des manchots.<br />
<br />
<br />
<br />
===== Apprentissage par essai/erreur =====<br />
Comme dans la plupart des jeux pédagogiques, l'élève pourra s'engager dans une nouvelle partie sans pour autant que celle-ci soit négative pour lui. Il pourra ainsi améliorer le score du jeu et ainsi comprendre les mouvements de la calotte glacière qui interviennent dans la réalité.<br />
<br />
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==<br />
<br />
Les développeurs et scientifiques de ce jeu utilisent des modèles informatisés de simulation de la calotte glaciaire pour comprendre le comportement de la glace et faire des projections pour le comportement futur.<br />
Le jeu effectue pour cela d’une simplification de la réalité physique et géographique grâce à la simulation ludique, comme moyen pour en apprendre plus sur les enjeux du réchauffement climatique et comment celui-ci provoque des changements sur le niveau de la mer et sur l’écosystème marin au niveau des pôles. <br />
<ref>"La réponse de la calotte glaciaire de l'Antarctique au climat est très complexe et du coup, c'est très difficile de communiquer dessus de façon claire et compréhensible, explique Anne Le Brocq, de l'université d'Exeter (Royaume-Uni), à l'origine du projet. Un jeu permet de s'immerger dans l'environnement pour vraiment comprendre le comportement de la calotte glaciaire et comment elle répond à des modifications de l'environnement. Avec un peu de chance, c'est aussi amusant d'y jouer !" http://www.francetvinfo.fr/meteo/climat/une-scientifique-cree-un-jeu-video-pour-expliquer-l-impact-du-changement-climatique-en-antarctique_1794872.html <br />
</ref><br />
<br />
Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir.<br />
<br />
==Points forts et point faibles==<br />
<br />
===== Points forts =====<br />
* Toute simulation audiovisuelle, comptant d’audio « ambiance » apporte toujours un plus d’attirance au joueur.<br />
* La situation simulée est concrète et « vrai » pour les scientifiques, est donc plausible et contient une mission à aboutir qui sert de motivation aux joueurs impliqués. Le jeu aide vraiment à communiquer sur l’impact du changement climatique sur la calotte glaciaire de l’Antarctique grâce aux simulation science vs. fiction.<br />
* Le fait d’avoir un but réel et partagé de tous (la survivance des pingouins, par exemple) concernera considérablement aux élèves capables de se sensibiliser avec l’environnement. Et permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu à travers l'identification et le sens de l'empathie.<br />
* L'apprentissage passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement.<br />
* L’attrait des buts à la fin des niveaux donne au joueur la motivation nécessaire à son désir de poursuivre sa quête et la progression dans l’univers créé par le jeu. <br />
* L’utilisation de ce jeu met en pratique tout un processus inductif qui va du particulier au général. Cela aura des avantages du point de vue de la rétention des informations. <br />
* Option de musique et de volume d'accompagnement à choix des utilisateurs<br />
* Feedback à la fin du niveau : information des résultats obtenus (score)<br />
* Une variété de personnages stimulante: Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba. <br />
<br />
[[Fichier:Personnage 1 iceflows.png|vignette|Personnage 1 iceflows|395x395px|centré]]<br />
<br />
[[Fichier:Personnage 2 iceflows.png|vignette|Personnage 2 iceflows|419x419px|centré]]<br />
<br />
===== Points faibles =====<br />
* Jeu destiné uniquement à un public parlant anglais: cela limite la diffusion et la sensibilisation d'un problème global lorsqu'il ne peut pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue.Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues.<br />
* Absence d’une option de retour dans le menu du tutorial.<br />
<br />
==Logiciels similaires==<br />
D’autres exemples de logiciels ressemblent au jeu IceFlows sont (au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir):<br />
* Les maîtres de l’eau (2013), jeu pour sensibiliser à la problématique de l’eau dans le monde et à l’environnement. Ce jeu vise à faire comprendre les différentes étapes du parcours de l’eau de Paris grâce à différentes missions. <br />
* [http://www.2d3d-animations.com/productions-multimedia/oceans-le-jeu/ Mission Océans] (2009), jeu adressé principalement aux enfants, invite aux joueurs à accomplir des missions pour protéger la faune et la flore maritime, ainsi que son équilibre naturel. Pour cela il faudra diriger ses équipes, gérer ses ressources et faire appel à d’autres joueurs pour réussir quelques missions. <br />
* [[Real_Lives|Real Live]] <br />
*"Défiez les maîtres de l'eau" que l'on retrouve avec le lien : <br />
<br />
[[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]])<br />
[[Utilisateur:Emoralesni|Emoralesni]]</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Ice_flows&diff=73548Ice flows2017-10-30T13:28:01Z<p>Emoralesni : /* Contenu enseigné */</p>
<hr />
<div>{{eia x}}<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
[[Catégorie:Maltt VIP Xerneas]]<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
==Description==<br />
<br />
==== Description rapide du logiciel: ====<br />
''Ice Flows'' est un jeu-vidéo éducatif (considéré ''serious game''), destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise, qui s’inscrit dans le cadre d’un projet scientifique large et ambitieux, de sensibilisation à l’impact du changement climatique aux pôles<ref>''Ice Flows'' est financé dans le cadre d'un projet du Natural Environment Research Council (NERC) mené par le British Antarctic Survey (BAS). Le projet vise à étudier ce qui pourrait se passer dans le proche avenir dans la région de la mer de Weddell en Antarctique et les changements d'impact pourraient avoir sur le niveau de la mer dans le monde.</ref>.<br />
Développé par la scientifique Ann Le Brocq à l’Université d’Exeter (Royaume-Uni), en collaboration avec Inhouse Visuals et Questionable Quality, le jeu a été lancé en août 2016, à l'occasion d'une conférence scientifique à Kuala Lumpur (Malaisie). <br />
« Ice Flows, sauvons l’antarctique » vise à faire prendre conscience du fonctionnement de la banquise et de l’impact du réchauffement climatique sur cette dernière.<br />
<br />
<br />
===== Contenu enseigné =====<br />
IceFlows enseigne plusieurs contenus scientifiques, qui sont disponibles dans le menu principal du propre jeu, ainsi que dans le tutoriel qui l'accompagne, afin de comprendre la situation actuelle des pôles et les recherches menées par les chercheurs.<br />
<br />
La glace se présente dans le jeu comme un fluide qui coule à cause de la gravité, lentement ... Lorsque la neige tombe au sommet de la calotte glaciaire, la glace se perd sur les bords et en fondant. Si les entrées et sorties sont égales, la calotte glaciaire trouve donc un équilibre (scientifiquement, un état d'équilibre), où la glace s'écoule à un rythme permettant d'équilibrer ces entrées et ces sorties. <br />
<br />
Ainsi, le jeu est basé sur un modèle de calotte glaciaire simple qui représente la façon dont la glace coule et comment ce flux est altéré par les changements dans le milieu environnant (augmentation de la température).<br />
<br />
''IceFlows'' permet donc aux élèves d'apprendre avec l'aide de l'enseignant sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, assavoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement.<br />
[[Fichier:Ice flows play.png|vignette|Ice flows|centré]]<br />
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===== Mécanique de jeu =====<br />
<br />
Grâce à la simulation du jeu, le joueur possède un rôle actif dans l’évolution de la calotte glacière en Antarctique. Il a comme mission d’assurer la survie de pingouins qu’y sont installés. Pour cela, il devra tenir compte des changements de l’environnement, tels que chutes de neige, changement de la température de l’eau… <br />
Le but est d’éviter que la calotte glacière disparaisse et de démontrer le comportement de la calotte glaciaire avec le flux de glace de l’Antarctique (les icebergs qui se détachent).<br />
<br />
En parallèle, le joueur effectue plusieurs mouvements (souris) pour nourrir et débloquer le passage des pingouins. <br />
Ayant plusieurs personnages, le joueur doit remplir son score dans les différents niveaux du jeu. Le danger se présent lorsque les animaux n’arrivent pas à manger les poissons ou à trouver leur chemin sur la glace : à ce moment, d’autres animaux peuvent attaquer et faire avorter la mission.<br />
<br />
On retrouve ici des manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace, ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. <br />
Par contre, si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, assavoir les poissons. Un autre facteur intervient dans le jeu, c'est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussant le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu, c'est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre.<br />
<br />
[[Fichier:Banquise ice flows.png|centré|vignette|389x389px|Banquise ice flows]]<br />
[[Fichier:Option ice flows.png|gauche|vignette|413x413px|Option ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Tutoriel ice flows.png|vignette|417x417px|Tutoriel ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Manchot flows.png|centré|vignette|544x544px|Manchot ice flows]]<br />
<br />
===== Environnement informatique =====<br />
Pour exécuter IceFlows on nécessite d’une connexion internet et d’un système d’exploitation Windows PC ou MAC pour être exécuté sur un navigateur web (FIrefox, Chrome, Safari, Explorer). On peut choisir d’y jouer directement en ligne et/ou télécharger l’application mobile (AppStore ou GooglePlay). Le jeu est compatible pour Android 2.3 et supérieurs.<br />
C’est un jeu disponible en HTML5: http://www.iceflowsgame.com/iceflowsgame.html<br />
<br />
===== Accès (lien, éditeur, prix) =====<br />
Voici le lien vers le site : http://www.iceflowsgame.com/index.html.<br />
Son prix est gratuit. Il a été créé par Anne le Brocq en association avec les studios de développement de jeu vidéo inhouse visuals et questionable quality. </nowiki><br />
<br />
==Principes pédagogiques==<br />
En termes générales, ce jeu est pédagogique : il contribue à l’acquisition de connaissances et au développement de compétences et d’acquis divers. <br />
Tout d’abord, le challenge (« sauver l’Antarctique ») et la curiosité fonctionnent ici de pair et de lien du binôme apprentissage-motivation. D’autre part, IceFlows offre aux utilisateurs la possibilité d’apprendre dans des situations fictives mais toujours représentatives de la finalité majeure du projet : le joueur effectue des actions concrètes (par exemple, à donner à manger au personnage) mais pour réussir une mission plus générale (importance d’une analyse systémique). Autrement dit, il existe un lien et un sens entre la tâche (les mouvements liés à la missions) et l’objectif du jeu dans l’ensemble lorsqu’on comprend la finalité de ce projet éducatif. Pour cette raison, je dirai que IceFlows s’inscrit dans une cohérence thématique et un apprentissage en situation (situated learning –cognition située-), où l’apprentissage du joueur se renforce par rapport à son degré de situation de l’action, par rapport à la signification de l’action et du problème dans le domaine pour l’apprenant<ref>FRETÉ, Catherine : Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Mémoire DESS STAF, Université de Genève, 2002, p. 47. Récupéré le 9 octobre 2017 du site TECFA: http://tecfa.unige.ch/tecfa/maltt/memoire/Frete2002.pdf</ref>. <br />
Compte tenu des informations scientifiques liées aux conséquences climatiques, le joueur/apprenant construit ses connaissances pas qu’à travers de l’observation (behaviorisme), mais de l’interaction avec son environnement réel afin d’assimiler ses connaissances antérieures. C’est ainsi qu’on se trouve dans ce jeu une approche constructiviste. Le joueur rencontre les informations et s’enforce de les intégrer dans la propre mécanique du jeu (processus d’assimilation). En cas de conflit (de perte du score, par exemple), le joueur devra ajuster ses schèmes d’action (processus d’accommodation). <br />
<br />
===== Apprentissage traditionnel =====<br />
Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel", ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, assavoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettant ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cour dans son milieu naturel, telle que la mort des manchots.<br />
<br />
<br />
<br />
===== Apprentissage par essai/erreur =====<br />
Comme dans la plupart des jeux pédagogiques, l'élève pourra s'engager dans une nouvelle partie sans pour autant que celle-ci soit négative pour lui. Il pourra ainsi améliorer le score du jeu et ainsi comprendre les mouvements de la calotte glacière qui interviennent dans la réalité.<br />
<br />
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==<br />
<br />
Les développeurs et scientifiques de ce jeu utilisent des modèles informatisés de simulation de la calotte glaciaire pour comprendre le comportement de la glace et faire des projections pour le comportement futur.<br />
Le jeu effectue pour cela d’une simplification de la réalité physique et géographique grâce à la simulation ludique, comme moyen pour en apprendre plus sur les enjeux du réchauffement climatique et comment celui-ci provoque des changements sur le niveau de la mer et sur l’écosystème marin au niveau des pôles. <br />
<ref>"La réponse de la calotte glaciaire de l'Antarctique au climat est très complexe et du coup, c'est très difficile de communiquer dessus de façon claire et compréhensible, explique Anne Le Brocq, de l'université d'Exeter (Royaume-Uni), à l'origine du projet. Un jeu permet de s'immerger dans l'environnement pour vraiment comprendre le comportement de la calotte glaciaire et comment elle répond à des modifications de l'environnement. Avec un peu de chance, c'est aussi amusant d'y jouer !" http://www.francetvinfo.fr/meteo/climat/une-scientifique-cree-un-jeu-video-pour-expliquer-l-impact-du-changement-climatique-en-antarctique_1794872.html <br />
</ref><br />
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Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir.<br />
<br />
==Points forts et point faibles==<br />
<br />
===== Points forts =====<br />
* Toute simulation audiovisuelle, comptant d’audio « ambiance » apporte toujours un plus d’attirance au joueur.<br />
* La situation simulée est concrète et « vrai » pour les scientifiques, est donc plausible et contient une mission à aboutir qui sert de motivation aux joueurs impliqués. Le jeu aide vraiment à communiquer sur l’impact du changement climatique sur la calotte glaciaire de l’Antarctique grâce aux simulation science vs. fiction.<br />
* Le fait d’avoir un but réel et partagé de tous (la survivance des pingouins, par exemple) concernera considérablement aux élèves capables de se sensibiliser avec l’environnement. Et permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu à travers l'identification et le sens de l'empathie.<br />
* L'apprentissage passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement.<br />
* L’attrait des buts à la fin des niveaux donne au joueur la motivation nécessaire à son désir de poursuivre sa quête et la progression dans l’univers créé par le jeu. <br />
* L’utilisation de ce jeu met en pratique tout un processus inductif qui va du particulier au général. Cela aura des avantages du point de vue de la rétention des informations. <br />
* Option de musique et de volume d'accompagnement à choix des utilisateurs<br />
* Feedback à la fin du niveau : information des résultats obtenus (score)<br />
* Une variété de personnages stimulante: Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba. <br />
<br />
[[Fichier:Personnage 1 iceflows.png|vignette|Personnage 1 iceflows|395x395px|centré]]<br />
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[[Fichier:Personnage 2 iceflows.png|vignette|Personnage 2 iceflows|419x419px|centré]]<br />
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===== Points faibles =====<br />
* Jeu destiné uniquement à un public parlant anglais: cela limite la diffusion et la sensibilisation d'un problème global lorsqu'il ne peut pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue.Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues.<br />
* Absence d’une option de retour dans le menu du tutorial.<br />
<br />
==Logiciels similaires==<br />
D’autres exemples de logiciels ressemblent au jeu IceFlows sont (au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir):<br />
* Les maîtres de l’eau (2013), jeu pour sensibiliser à la problématique de l’eau dans le monde et à l’environnement. Ce jeu vise à faire comprendre les différentes étapes du parcours de l’eau de Paris grâce à différentes missions. <br />
* [http://www.2d3d-animations.com/productions-multimedia/oceans-le-jeu/ Mission Océans] (2009), jeu adressé principalement aux enfants, invite aux joueurs à accomplir des missions pour protéger la faune et la flore maritime, ainsi que son équilibre naturel. Pour cela il faudra diriger ses équipes, gérer ses ressources et faire appel à d’autres joueurs pour réussir quelques missions. <br />
* [[Real_Lives|Real Live]] <br />
*"Défiez les maîtres de l'eau" que l'on retrouve avec le lien : <br />
<br />
[[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]])<br />
[[Utilisateur:Emoralesni|Emoralesni]]</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Ice_flows&diff=73438Ice flows2017-10-27T21:59:44Z<p>Emoralesni : /* Logiciels similaires */</p>
<hr />
<div>{{eia x}}<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
[[Catégorie:Maltt VIP Xerneas]]<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
==Description==<br />
<br />
==== Description rapide du logiciel: ====<br />
''Ice Flows'' est un jeu-vidéo éducatif (considéré ''serious game''), destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise, qui s’inscrit dans le cadre d’un projet scientifique large et ambitieux, de sensibilisation à l’impact du changement climatique aux pôles<ref>''Ice Flows'' est financé dans le cadre d'un projet du Natural Environment Research Council (NERC) mené par le British Antarctic Survey (BAS). Le projet vise à étudier ce qui pourrait se passer dans le proche avenir dans la région de la mer de Weddell en Antarctique et les changements d'impact pourraient avoir sur le niveau de la mer dans le monde.</ref>.<br />
Développé par la scientifique Ann Le Brocq à l’Université d’Exeter (Royaume-Uni), en collaboration avec Inhouse Visuals et Questionable Quality, le jeu a été lancé en août 2016, à l'occasion d'une conférence scientifique à Kuala Lumpur (Malaisie). <br />
« Ice Flows, sauvons l’antarctique » vise à faire prendre conscience du fonctionnement de la banquise et de l’impact du réchauffement climatique sur cette dernière.<br />
<br />
<br />
===== Contenu enseigné =====<br />
IceFlows enseigne plusieurs contenus scientifiques, qui sont disponibles dans le menu principal du propre jeu, ainsi que dans le tutoriel qui l'accompagne, afin de comprendre la situation actuelle des pôles et les recherches menées par les chercheurs.<br />
La glace se présente dans le jeu comme un fluide qui coule à cause de la gravité, lentement ... Lorsque la neige tombe au sommet de la calotte glaciaire, la glace se perd sur les bords et en fondant. Si les entrées et sorties sont égales, la calotte glaciaire trouve donc un équilibre (scientifiquement, un état d'équilibre), où la glace s'écoule à un rythme permettant d'équilibrer ces entrées et ces sorties. <br />
Ainsi, le jeu est basé sur un modèle de calotte glaciaire simple qui représente la façon dont la glace coule et comment ce flux est altéré par les changements dans le milieu environnant (augmentation de la température).<br />
''IceFlows'' permet donc aux élèves d'apprendre avec l'aide de l'enseignant sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, assavoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement.<br />
[[Fichier:Ice flows play.png|vignette|Ice flows|centré]]<br />
<br />
===== Mécanique de jeu =====<br />
<br />
Grâce à la simulation du jeu, le joueur possède un rôle actif dans l’évolution de la calotte glacière en Antarctique. Il a comme mission d’assurer la survie de pingouins qu’y sont installés. Pour cela, il devra tenir compte des changements de l’environnement, tels que chutes de neige, changement de la température de l’eau… <br />
Le but est d’éviter que la calotte glacière disparaisse et de démontrer le comportement de la calotte glaciaire avec le flux de glace de l’Antarctique (les icebergs qui se détachent).<br />
<br />
En parallèle, le joueur effectue plusieurs mouvements (souris) pour nourrir et débloquer le passage des pingouins. <br />
Ayant plusieurs personnages, le joueur doit remplir son score dans les différents niveaux du jeu. Le danger se présent lorsque les animaux n’arrivent pas à manger les poissons ou à trouver leur chemin sur la glace : à ce moment, d’autres animaux peuvent attaquer et faire avorter la mission.<br />
<br />
On retrouve ici des manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace, ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. <br />
Par contre, si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, assavoir les poissons. Un autre facteur intervient dans le jeu, c'est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussant le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu, c'est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre.<br />
<br />
[[Fichier:Banquise ice flows.png|centré|vignette|389x389px|Banquise ice flows]]<br />
[[Fichier:Option ice flows.png|gauche|vignette|413x413px|Option ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Tutoriel ice flows.png|vignette|417x417px|Tutoriel ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Manchot flows.png|centré|vignette|544x544px|Manchot ice flows]]<br />
<br />
===== Environnement informatique =====<br />
Pour exécuter IceFlows on nécessite d’une connexion internet et d’un système d’exploitation Windows PC ou MAC pour être exécuté sur un navigateur web (FIrefox, Chrome, Safari, Explorer). On peut choisir d’y jouer directement en ligne et/ou télécharger l’application mobile (AppStore ou GooglePlay). Le jeu est compatible pour Android 2.3 et supérieurs.<br />
C’est un jeu disponible en HTML5: http://www.iceflowsgame.com/iceflowsgame.html<br />
<br />
===== Accès (lien, éditeur, prix) =====<br />
Voici le lien vers le site : http://www.iceflowsgame.com/index.html.<br />
Son prix est gratuit. Il a été créé par Anne le Brocq en association avec les studios de développement de jeu vidéo inhouse visuals et questionable quality. </nowiki><br />
<br />
==Principes pédagogiques==<br />
En termes générales, ce jeu est pédagogique : il contribue à l’acquisition de connaissances et au développement de compétences et d’acquis divers. <br />
Tout d’abord, le challenge (« sauver l’Antarctique ») et la curiosité fonctionnent ici de pair et de lien du binôme apprentissage-motivation. D’autre part, IceFlows offre aux utilisateurs la possibilité d’apprendre dans des situations fictives mais toujours représentatives de la finalité majeure du projet : le joueur effectue des actions concrètes (par exemple, à donner à manger au personnage) mais pour réussir une mission plus générale (importance d’une analyse systémique). Autrement dit, il existe un lien et un sens entre la tâche (les mouvements liés à la missions) et l’objectif du jeu dans l’ensemble lorsqu’on comprend la finalité de ce projet éducatif. Pour cette raison, je dirai que IceFlows s’inscrit dans une cohérence thématique et un apprentissage en situation (situated learning –cognition située-), où l’apprentissage du joueur se renforce par rapport à son degré de situation de l’action, par rapport à la signification de l’action et du problème dans le domaine pour l’apprenant<ref>FRETÉ, Catherine : Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Mémoire DESS STAF, Université de Genève, 2002, p. 47. Récupéré le 9 octobre 2017 du site TECFA: http://tecfa.unige.ch/tecfa/maltt/memoire/Frete2002.pdf</ref>. <br />
Compte tenu des informations scientifiques liées aux conséquences climatiques, le joueur/apprenant construit ses connaissances pas qu’à travers de l’observation (behaviorisme), mais de l’interaction avec son environnement réel afin d’assimiler ses connaissances antérieures. C’est ainsi qu’on se trouve dans ce jeu une approche constructiviste. Le joueur rencontre les informations et s’enforce de les intégrer dans la propre mécanique du jeu (processus d’assimilation). En cas de conflit (de perte du score, par exemple), le joueur devra ajuster ses schèmes d’action (processus d’accommodation). <br />
<br />
===== Apprentissage traditionnel =====<br />
Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel", ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, assavoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettant ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cour dans son milieu naturel, telle que la mort des manchots.<br />
<br />
<br />
<br />
===== Apprentissage par essai/erreur =====<br />
Comme dans la plupart des jeux pédagogiques, l'élève pourra s'engager dans une nouvelle partie sans pour autant que celle-ci soit négative pour lui. Il pourra ainsi améliorer le score du jeu et ainsi comprendre les mouvements de la calotte glacière qui interviennent dans la réalité.<br />
<br />
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==<br />
<br />
Les développeurs et scientifiques de ce jeu utilisent des modèles informatisés de simulation de la calotte glaciaire pour comprendre le comportement de la glace et faire des projections pour le comportement futur.<br />
Le jeu effectue pour cela d’une simplification de la réalité physique et géographique grâce à la simulation ludique, comme moyen pour en apprendre plus sur les enjeux du réchauffement climatique et comment celui-ci provoque des changements sur le niveau de la mer et sur l’écosystème marin au niveau des pôles. <br />
<ref>"La réponse de la calotte glaciaire de l'Antarctique au climat est très complexe et du coup, c'est très difficile de communiquer dessus de façon claire et compréhensible, explique Anne Le Brocq, de l'université d'Exeter (Royaume-Uni), à l'origine du projet. Un jeu permet de s'immerger dans l'environnement pour vraiment comprendre le comportement de la calotte glaciaire et comment elle répond à des modifications de l'environnement. Avec un peu de chance, c'est aussi amusant d'y jouer !" http://www.francetvinfo.fr/meteo/climat/une-scientifique-cree-un-jeu-video-pour-expliquer-l-impact-du-changement-climatique-en-antarctique_1794872.html <br />
</ref><br />
<br />
Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir.<br />
<br />
==Points forts et point faibles==<br />
<br />
===== Points forts =====<br />
* Toute simulation audiovisuelle, comptant d’audio « ambiance » apporte toujours un plus d’attirance au joueur.<br />
* La situation simulée est concrète et « vrai » pour les scientifiques, est donc plausible et contient une mission à aboutir qui sert de motivation aux joueurs impliqués. Le jeu aide vraiment à communiquer sur l’impact du changement climatique sur la calotte glaciaire de l’Antarctique grâce aux simulation science vs. fiction.<br />
* Le fait d’avoir un but réel et partagé de tous (la survivance des pingouins, par exemple) concernera considérablement aux élèves capables de se sensibiliser avec l’environnement. Et permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu à travers l'identification et le sens de l'empathie.<br />
* L'apprentissage passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement.<br />
* L’attrait des buts à la fin des niveaux donne au joueur la motivation nécessaire à son désir de poursuivre sa quête et la progression dans l’univers créé par le jeu. <br />
* L’utilisation de ce jeu met en pratique tout un processus inductif qui va du particulier au général. Cela aura des avantages du point de vue de la rétention des informations. <br />
* Option de musique et de volume d'accompagnement à choix des utilisateurs<br />
* Feedback à la fin du niveau : information des résultats obtenus (score)<br />
* Une variété de personnages stimulante: Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba. <br />
<br />
[[Fichier:Personnage 1 iceflows.png|vignette|Personnage 1 iceflows|395x395px|centré]]<br />
<br />
[[Fichier:Personnage 2 iceflows.png|vignette|Personnage 2 iceflows|419x419px|centré]]<br />
<br />
===== Points faibles =====<br />
* Jeu destiné uniquement à un public parlant anglais: cela limite la diffusion et la sensibilisation d'un problème global lorsqu'il ne peut pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue.Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues.<br />
* Absence d’une option de retour dans le menu du tutorial.<br />
<br />
==Logiciels similaires==<br />
D’autres exemples de logiciels ressemblent au jeu IceFlows sont (au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir):<br />
* Les maîtres de l’eau (2013), jeu pour sensibiliser à la problématique de l’eau dans le monde et à l’environnement. Ce jeu vise à faire comprendre les différentes étapes du parcours de l’eau de Paris grâce à différentes missions. <br />
* [http://www.2d3d-animations.com/productions-multimedia/oceans-le-jeu/ Mission Océans] (2009), jeu adressé principalement aux enfants, invite aux joueurs à accomplir des missions pour protéger la faune et la flore maritime, ainsi que son équilibre naturel. Pour cela il faudra diriger ses équipes, gérer ses ressources et faire appel à d’autres joueurs pour réussir quelques missions. <br />
* [[Real_Lives|Real Live]] <br />
*"Défiez les maîtres de l'eau" que l'on retrouve avec le lien : <br />
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[[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]])<br />
[[Utilisateur:Emoralesni|Emoralesni]]</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Ice_flows&diff=73437Ice flows2017-10-27T21:53:54Z<p>Emoralesni : /* Points faibles */</p>
<hr />
<div>{{eia x}}<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
[[Catégorie:Maltt VIP Xerneas]]<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
==Description==<br />
<br />
==== Description rapide du logiciel: ====<br />
''Ice Flows'' est un jeu-vidéo éducatif (considéré ''serious game''), destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise, qui s’inscrit dans le cadre d’un projet scientifique large et ambitieux, de sensibilisation à l’impact du changement climatique aux pôles<ref>''Ice Flows'' est financé dans le cadre d'un projet du Natural Environment Research Council (NERC) mené par le British Antarctic Survey (BAS). Le projet vise à étudier ce qui pourrait se passer dans le proche avenir dans la région de la mer de Weddell en Antarctique et les changements d'impact pourraient avoir sur le niveau de la mer dans le monde.</ref>.<br />
Développé par la scientifique Ann Le Brocq à l’Université d’Exeter (Royaume-Uni), en collaboration avec Inhouse Visuals et Questionable Quality, le jeu a été lancé en août 2016, à l'occasion d'une conférence scientifique à Kuala Lumpur (Malaisie). <br />
« Ice Flows, sauvons l’antarctique » vise à faire prendre conscience du fonctionnement de la banquise et de l’impact du réchauffement climatique sur cette dernière.<br />
<br />
<br />
===== Contenu enseigné =====<br />
IceFlows enseigne plusieurs contenus scientifiques, qui sont disponibles dans le menu principal du propre jeu, ainsi que dans le tutoriel qui l'accompagne, afin de comprendre la situation actuelle des pôles et les recherches menées par les chercheurs.<br />
La glace se présente dans le jeu comme un fluide qui coule à cause de la gravité, lentement ... Lorsque la neige tombe au sommet de la calotte glaciaire, la glace se perd sur les bords et en fondant. Si les entrées et sorties sont égales, la calotte glaciaire trouve donc un équilibre (scientifiquement, un état d'équilibre), où la glace s'écoule à un rythme permettant d'équilibrer ces entrées et ces sorties. <br />
Ainsi, le jeu est basé sur un modèle de calotte glaciaire simple qui représente la façon dont la glace coule et comment ce flux est altéré par les changements dans le milieu environnant (augmentation de la température).<br />
''IceFlows'' permet donc aux élèves d'apprendre avec l'aide de l'enseignant sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, assavoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement.<br />
[[Fichier:Ice flows play.png|vignette|Ice flows|centré]]<br />
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===== Mécanique de jeu =====<br />
<br />
Grâce à la simulation du jeu, le joueur possède un rôle actif dans l’évolution de la calotte glacière en Antarctique. Il a comme mission d’assurer la survie de pingouins qu’y sont installés. Pour cela, il devra tenir compte des changements de l’environnement, tels que chutes de neige, changement de la température de l’eau… <br />
Le but est d’éviter que la calotte glacière disparaisse et de démontrer le comportement de la calotte glaciaire avec le flux de glace de l’Antarctique (les icebergs qui se détachent).<br />
<br />
En parallèle, le joueur effectue plusieurs mouvements (souris) pour nourrir et débloquer le passage des pingouins. <br />
Ayant plusieurs personnages, le joueur doit remplir son score dans les différents niveaux du jeu. Le danger se présent lorsque les animaux n’arrivent pas à manger les poissons ou à trouver leur chemin sur la glace : à ce moment, d’autres animaux peuvent attaquer et faire avorter la mission.<br />
<br />
On retrouve ici des manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace, ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. <br />
Par contre, si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, assavoir les poissons. Un autre facteur intervient dans le jeu, c'est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussant le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu, c'est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre.<br />
<br />
[[Fichier:Banquise ice flows.png|centré|vignette|389x389px|Banquise ice flows]]<br />
[[Fichier:Option ice flows.png|gauche|vignette|413x413px|Option ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Tutoriel ice flows.png|vignette|417x417px|Tutoriel ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Manchot flows.png|centré|vignette|544x544px|Manchot ice flows]]<br />
<br />
===== Environnement informatique =====<br />
Pour exécuter IceFlows on nécessite d’une connexion internet et d’un système d’exploitation Windows PC ou MAC pour être exécuté sur un navigateur web (FIrefox, Chrome, Safari, Explorer). On peut choisir d’y jouer directement en ligne et/ou télécharger l’application mobile (AppStore ou GooglePlay). Le jeu est compatible pour Android 2.3 et supérieurs.<br />
C’est un jeu disponible en HTML5: http://www.iceflowsgame.com/iceflowsgame.html<br />
<br />
===== Accès (lien, éditeur, prix) =====<br />
Voici le lien vers le site : http://www.iceflowsgame.com/index.html.<br />
Son prix est gratuit. Il a été créé par Anne le Brocq en association avec les studios de développement de jeu vidéo inhouse visuals et questionable quality. </nowiki><br />
<br />
==Principes pédagogiques==<br />
En termes générales, ce jeu est pédagogique : il contribue à l’acquisition de connaissances et au développement de compétences et d’acquis divers. <br />
Tout d’abord, le challenge (« sauver l’Antarctique ») et la curiosité fonctionnent ici de pair et de lien du binôme apprentissage-motivation. D’autre part, IceFlows offre aux utilisateurs la possibilité d’apprendre dans des situations fictives mais toujours représentatives de la finalité majeure du projet : le joueur effectue des actions concrètes (par exemple, à donner à manger au personnage) mais pour réussir une mission plus générale (importance d’une analyse systémique). Autrement dit, il existe un lien et un sens entre la tâche (les mouvements liés à la missions) et l’objectif du jeu dans l’ensemble lorsqu’on comprend la finalité de ce projet éducatif. Pour cette raison, je dirai que IceFlows s’inscrit dans une cohérence thématique et un apprentissage en situation (situated learning –cognition située-), où l’apprentissage du joueur se renforce par rapport à son degré de situation de l’action, par rapport à la signification de l’action et du problème dans le domaine pour l’apprenant<ref>FRETÉ, Catherine : Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Mémoire DESS STAF, Université de Genève, 2002, p. 47. Récupéré le 9 octobre 2017 du site TECFA: http://tecfa.unige.ch/tecfa/maltt/memoire/Frete2002.pdf</ref>. <br />
Compte tenu des informations scientifiques liées aux conséquences climatiques, le joueur/apprenant construit ses connaissances pas qu’à travers de l’observation (behaviorisme), mais de l’interaction avec son environnement réel afin d’assimiler ses connaissances antérieures. C’est ainsi qu’on se trouve dans ce jeu une approche constructiviste. Le joueur rencontre les informations et s’enforce de les intégrer dans la propre mécanique du jeu (processus d’assimilation). En cas de conflit (de perte du score, par exemple), le joueur devra ajuster ses schèmes d’action (processus d’accommodation). <br />
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===== Apprentissage traditionnel =====<br />
Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel", ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, assavoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettant ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cour dans son milieu naturel, telle que la mort des manchots.<br />
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===== Apprentissage par essai/erreur =====<br />
Comme dans la plupart des jeux pédagogiques, l'élève pourra s'engager dans une nouvelle partie sans pour autant que celle-ci soit négative pour lui. Il pourra ainsi améliorer le score du jeu et ainsi comprendre les mouvements de la calotte glacière qui interviennent dans la réalité.<br />
<br />
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==<br />
<br />
Les développeurs et scientifiques de ce jeu utilisent des modèles informatisés de simulation de la calotte glaciaire pour comprendre le comportement de la glace et faire des projections pour le comportement futur.<br />
Le jeu effectue pour cela d’une simplification de la réalité physique et géographique grâce à la simulation ludique, comme moyen pour en apprendre plus sur les enjeux du réchauffement climatique et comment celui-ci provoque des changements sur le niveau de la mer et sur l’écosystème marin au niveau des pôles. <br />
<ref>"La réponse de la calotte glaciaire de l'Antarctique au climat est très complexe et du coup, c'est très difficile de communiquer dessus de façon claire et compréhensible, explique Anne Le Brocq, de l'université d'Exeter (Royaume-Uni), à l'origine du projet. Un jeu permet de s'immerger dans l'environnement pour vraiment comprendre le comportement de la calotte glaciaire et comment elle répond à des modifications de l'environnement. Avec un peu de chance, c'est aussi amusant d'y jouer !" http://www.francetvinfo.fr/meteo/climat/une-scientifique-cree-un-jeu-video-pour-expliquer-l-impact-du-changement-climatique-en-antarctique_1794872.html <br />
</ref><br />
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Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir.<br />
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==Points forts et point faibles==<br />
<br />
===== Points forts =====<br />
* Toute simulation audiovisuelle, comptant d’audio « ambiance » apporte toujours un plus d’attirance au joueur.<br />
* La situation simulée est concrète et « vrai » pour les scientifiques, est donc plausible et contient une mission à aboutir qui sert de motivation aux joueurs impliqués. Le jeu aide vraiment à communiquer sur l’impact du changement climatique sur la calotte glaciaire de l’Antarctique grâce aux simulation science vs. fiction.<br />
* Le fait d’avoir un but réel et partagé de tous (la survivance des pingouins, par exemple) concernera considérablement aux élèves capables de se sensibiliser avec l’environnement. Et permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu à travers l'identification et le sens de l'empathie.<br />
* L'apprentissage passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement.<br />
* L’attrait des buts à la fin des niveaux donne au joueur la motivation nécessaire à son désir de poursuivre sa quête et la progression dans l’univers créé par le jeu. <br />
* L’utilisation de ce jeu met en pratique tout un processus inductif qui va du particulier au général. Cela aura des avantages du point de vue de la rétention des informations. <br />
* Option de musique et de volume d'accompagnement à choix des utilisateurs<br />
* Feedback à la fin du niveau : information des résultats obtenus (score)<br />
* Une variété de personnages stimulante: Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba. <br />
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[[Fichier:Personnage 1 iceflows.png|vignette|Personnage 1 iceflows|395x395px|centré]]<br />
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[[Fichier:Personnage 2 iceflows.png|vignette|Personnage 2 iceflows|419x419px|centré]]<br />
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===== Points faibles =====<br />
* Jeu destiné uniquement à un public parlant anglais: cela limite la diffusion et la sensibilisation d'un problème global lorsqu'il ne peut pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue.Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues.<br />
* Absence d’une option de retour dans le menu du tutorial.<br />
<br />
==Logiciels similaires==<br />
Voici les deux logiciels qui se ressemble au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir: <br />
*C'est "Mission Océans" que l'on retrouve avec le lien : http://www.2d3d-animations.com/productions-multimedia/oceans-le-jeu/<br />
*C'est "real live" que l'on retrouve avec le lien : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Real_Lives<br />
*C'est "défiez les maîtres de l'eau" que l'on retrouve avec le lien : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Défiez_les_maîtres_de_l%27eau<br />
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[[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]])</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Ice_flows&diff=73436Ice flows2017-10-27T21:51:42Z<p>Emoralesni : /* Points forts */</p>
<hr />
<div>{{eia x}}<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
[[Catégorie:Maltt VIP Xerneas]]<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
==Description==<br />
<br />
==== Description rapide du logiciel: ====<br />
''Ice Flows'' est un jeu-vidéo éducatif (considéré ''serious game''), destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise, qui s’inscrit dans le cadre d’un projet scientifique large et ambitieux, de sensibilisation à l’impact du changement climatique aux pôles<ref>''Ice Flows'' est financé dans le cadre d'un projet du Natural Environment Research Council (NERC) mené par le British Antarctic Survey (BAS). Le projet vise à étudier ce qui pourrait se passer dans le proche avenir dans la région de la mer de Weddell en Antarctique et les changements d'impact pourraient avoir sur le niveau de la mer dans le monde.</ref>.<br />
Développé par la scientifique Ann Le Brocq à l’Université d’Exeter (Royaume-Uni), en collaboration avec Inhouse Visuals et Questionable Quality, le jeu a été lancé en août 2016, à l'occasion d'une conférence scientifique à Kuala Lumpur (Malaisie). <br />
« Ice Flows, sauvons l’antarctique » vise à faire prendre conscience du fonctionnement de la banquise et de l’impact du réchauffement climatique sur cette dernière.<br />
<br />
<br />
===== Contenu enseigné =====<br />
IceFlows enseigne plusieurs contenus scientifiques, qui sont disponibles dans le menu principal du propre jeu, ainsi que dans le tutoriel qui l'accompagne, afin de comprendre la situation actuelle des pôles et les recherches menées par les chercheurs.<br />
La glace se présente dans le jeu comme un fluide qui coule à cause de la gravité, lentement ... Lorsque la neige tombe au sommet de la calotte glaciaire, la glace se perd sur les bords et en fondant. Si les entrées et sorties sont égales, la calotte glaciaire trouve donc un équilibre (scientifiquement, un état d'équilibre), où la glace s'écoule à un rythme permettant d'équilibrer ces entrées et ces sorties. <br />
Ainsi, le jeu est basé sur un modèle de calotte glaciaire simple qui représente la façon dont la glace coule et comment ce flux est altéré par les changements dans le milieu environnant (augmentation de la température).<br />
''IceFlows'' permet donc aux élèves d'apprendre avec l'aide de l'enseignant sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, assavoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement.<br />
[[Fichier:Ice flows play.png|vignette|Ice flows|centré]]<br />
<br />
===== Mécanique de jeu =====<br />
<br />
Grâce à la simulation du jeu, le joueur possède un rôle actif dans l’évolution de la calotte glacière en Antarctique. Il a comme mission d’assurer la survie de pingouins qu’y sont installés. Pour cela, il devra tenir compte des changements de l’environnement, tels que chutes de neige, changement de la température de l’eau… <br />
Le but est d’éviter que la calotte glacière disparaisse et de démontrer le comportement de la calotte glaciaire avec le flux de glace de l’Antarctique (les icebergs qui se détachent).<br />
<br />
En parallèle, le joueur effectue plusieurs mouvements (souris) pour nourrir et débloquer le passage des pingouins. <br />
Ayant plusieurs personnages, le joueur doit remplir son score dans les différents niveaux du jeu. Le danger se présent lorsque les animaux n’arrivent pas à manger les poissons ou à trouver leur chemin sur la glace : à ce moment, d’autres animaux peuvent attaquer et faire avorter la mission.<br />
<br />
On retrouve ici des manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace, ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. <br />
Par contre, si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, assavoir les poissons. Un autre facteur intervient dans le jeu, c'est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussant le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu, c'est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre.<br />
<br />
[[Fichier:Banquise ice flows.png|centré|vignette|389x389px|Banquise ice flows]]<br />
[[Fichier:Option ice flows.png|gauche|vignette|413x413px|Option ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Tutoriel ice flows.png|vignette|417x417px|Tutoriel ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Manchot flows.png|centré|vignette|544x544px|Manchot ice flows]]<br />
<br />
===== Environnement informatique =====<br />
Pour exécuter IceFlows on nécessite d’une connexion internet et d’un système d’exploitation Windows PC ou MAC pour être exécuté sur un navigateur web (FIrefox, Chrome, Safari, Explorer). On peut choisir d’y jouer directement en ligne et/ou télécharger l’application mobile (AppStore ou GooglePlay). Le jeu est compatible pour Android 2.3 et supérieurs.<br />
C’est un jeu disponible en HTML5: http://www.iceflowsgame.com/iceflowsgame.html<br />
<br />
===== Accès (lien, éditeur, prix) =====<br />
Voici le lien vers le site : http://www.iceflowsgame.com/index.html.<br />
Son prix est gratuit. Il a été créé par Anne le Brocq en association avec les studios de développement de jeu vidéo inhouse visuals et questionable quality. </nowiki><br />
<br />
==Principes pédagogiques==<br />
En termes générales, ce jeu est pédagogique : il contribue à l’acquisition de connaissances et au développement de compétences et d’acquis divers. <br />
Tout d’abord, le challenge (« sauver l’Antarctique ») et la curiosité fonctionnent ici de pair et de lien du binôme apprentissage-motivation. D’autre part, IceFlows offre aux utilisateurs la possibilité d’apprendre dans des situations fictives mais toujours représentatives de la finalité majeure du projet : le joueur effectue des actions concrètes (par exemple, à donner à manger au personnage) mais pour réussir une mission plus générale (importance d’une analyse systémique). Autrement dit, il existe un lien et un sens entre la tâche (les mouvements liés à la missions) et l’objectif du jeu dans l’ensemble lorsqu’on comprend la finalité de ce projet éducatif. Pour cette raison, je dirai que IceFlows s’inscrit dans une cohérence thématique et un apprentissage en situation (situated learning –cognition située-), où l’apprentissage du joueur se renforce par rapport à son degré de situation de l’action, par rapport à la signification de l’action et du problème dans le domaine pour l’apprenant<ref>FRETÉ, Catherine : Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Mémoire DESS STAF, Université de Genève, 2002, p. 47. Récupéré le 9 octobre 2017 du site TECFA: http://tecfa.unige.ch/tecfa/maltt/memoire/Frete2002.pdf</ref>. <br />
Compte tenu des informations scientifiques liées aux conséquences climatiques, le joueur/apprenant construit ses connaissances pas qu’à travers de l’observation (behaviorisme), mais de l’interaction avec son environnement réel afin d’assimiler ses connaissances antérieures. C’est ainsi qu’on se trouve dans ce jeu une approche constructiviste. Le joueur rencontre les informations et s’enforce de les intégrer dans la propre mécanique du jeu (processus d’assimilation). En cas de conflit (de perte du score, par exemple), le joueur devra ajuster ses schèmes d’action (processus d’accommodation). <br />
<br />
===== Apprentissage traditionnel =====<br />
Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel", ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, assavoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettant ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cour dans son milieu naturel, telle que la mort des manchots.<br />
<br />
<br />
<br />
===== Apprentissage par essai/erreur =====<br />
Comme dans la plupart des jeux pédagogiques, l'élève pourra s'engager dans une nouvelle partie sans pour autant que celle-ci soit négative pour lui. Il pourra ainsi améliorer le score du jeu et ainsi comprendre les mouvements de la calotte glacière qui interviennent dans la réalité.<br />
<br />
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==<br />
<br />
Les développeurs et scientifiques de ce jeu utilisent des modèles informatisés de simulation de la calotte glaciaire pour comprendre le comportement de la glace et faire des projections pour le comportement futur.<br />
Le jeu effectue pour cela d’une simplification de la réalité physique et géographique grâce à la simulation ludique, comme moyen pour en apprendre plus sur les enjeux du réchauffement climatique et comment celui-ci provoque des changements sur le niveau de la mer et sur l’écosystème marin au niveau des pôles. <br />
<ref>"La réponse de la calotte glaciaire de l'Antarctique au climat est très complexe et du coup, c'est très difficile de communiquer dessus de façon claire et compréhensible, explique Anne Le Brocq, de l'université d'Exeter (Royaume-Uni), à l'origine du projet. Un jeu permet de s'immerger dans l'environnement pour vraiment comprendre le comportement de la calotte glaciaire et comment elle répond à des modifications de l'environnement. Avec un peu de chance, c'est aussi amusant d'y jouer !" http://www.francetvinfo.fr/meteo/climat/une-scientifique-cree-un-jeu-video-pour-expliquer-l-impact-du-changement-climatique-en-antarctique_1794872.html <br />
</ref><br />
<br />
Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir.<br />
<br />
==Points forts et point faibles==<br />
<br />
===== Points forts =====<br />
* Toute simulation audiovisuelle, comptant d’audio « ambiance » apporte toujours un plus d’attirance au joueur.<br />
* La situation simulée est concrète et « vrai » pour les scientifiques, est donc plausible et contient une mission à aboutir qui sert de motivation aux joueurs impliqués. Le jeu aide vraiment à communiquer sur l’impact du changement climatique sur la calotte glaciaire de l’Antarctique grâce aux simulation science vs. fiction.<br />
* Le fait d’avoir un but réel et partagé de tous (la survivance des pingouins, par exemple) concernera considérablement aux élèves capables de se sensibiliser avec l’environnement. Et permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu à travers l'identification et le sens de l'empathie.<br />
* L'apprentissage passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement.<br />
* L’attrait des buts à la fin des niveaux donne au joueur la motivation nécessaire à son désir de poursuivre sa quête et la progression dans l’univers créé par le jeu. <br />
* L’utilisation de ce jeu met en pratique tout un processus inductif qui va du particulier au général. Cela aura des avantages du point de vue de la rétention des informations. <br />
* Option de musique et de volume d'accompagnement à choix des utilisateurs<br />
* Feedback à la fin du niveau : information des résultats obtenus (score)<br />
* Une variété de personnages stimulante: Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba. <br />
<br />
[[Fichier:Personnage 1 iceflows.png|vignette|Personnage 1 iceflows|395x395px|centré]]<br />
<br />
[[Fichier:Personnage 2 iceflows.png|vignette|Personnage 2 iceflows|419x419px|centré]]<br />
<br />
===== Points faibles =====<br />
Pour ce qui concerne le point faible, on pourrait dire que c'est destiné uniquement à un public ayant une connaissance de la langue anglaise comme la grande majorité des jeux qui sont produits, donc le problème qui est global ne va pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue. Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues.<br />
<br />
==Logiciels similaires==<br />
Voici les deux logiciels qui se ressemble au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir: <br />
*C'est "Mission Océans" que l'on retrouve avec le lien : http://www.2d3d-animations.com/productions-multimedia/oceans-le-jeu/<br />
*C'est "real live" que l'on retrouve avec le lien : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Real_Lives<br />
*C'est "défiez les maîtres de l'eau" que l'on retrouve avec le lien : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Défiez_les_maîtres_de_l%27eau<br />
<br />
[[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]])</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Ice_flows&diff=73435Ice flows2017-10-27T21:45:10Z<p>Emoralesni : /* Intégration du contenu enseigné dans le jeu */</p>
<hr />
<div>{{eia x}}<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
[[Catégorie:Maltt VIP Xerneas]]<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
==Description==<br />
<br />
==== Description rapide du logiciel: ====<br />
''Ice Flows'' est un jeu-vidéo éducatif (considéré ''serious game''), destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise, qui s’inscrit dans le cadre d’un projet scientifique large et ambitieux, de sensibilisation à l’impact du changement climatique aux pôles<ref>''Ice Flows'' est financé dans le cadre d'un projet du Natural Environment Research Council (NERC) mené par le British Antarctic Survey (BAS). Le projet vise à étudier ce qui pourrait se passer dans le proche avenir dans la région de la mer de Weddell en Antarctique et les changements d'impact pourraient avoir sur le niveau de la mer dans le monde.</ref>.<br />
Développé par la scientifique Ann Le Brocq à l’Université d’Exeter (Royaume-Uni), en collaboration avec Inhouse Visuals et Questionable Quality, le jeu a été lancé en août 2016, à l'occasion d'une conférence scientifique à Kuala Lumpur (Malaisie). <br />
« Ice Flows, sauvons l’antarctique » vise à faire prendre conscience du fonctionnement de la banquise et de l’impact du réchauffement climatique sur cette dernière.<br />
<br />
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===== Contenu enseigné =====<br />
IceFlows enseigne plusieurs contenus scientifiques, qui sont disponibles dans le menu principal du propre jeu, ainsi que dans le tutoriel qui l'accompagne, afin de comprendre la situation actuelle des pôles et les recherches menées par les chercheurs.<br />
La glace se présente dans le jeu comme un fluide qui coule à cause de la gravité, lentement ... Lorsque la neige tombe au sommet de la calotte glaciaire, la glace se perd sur les bords et en fondant. Si les entrées et sorties sont égales, la calotte glaciaire trouve donc un équilibre (scientifiquement, un état d'équilibre), où la glace s'écoule à un rythme permettant d'équilibrer ces entrées et ces sorties. <br />
Ainsi, le jeu est basé sur un modèle de calotte glaciaire simple qui représente la façon dont la glace coule et comment ce flux est altéré par les changements dans le milieu environnant (augmentation de la température).<br />
''IceFlows'' permet donc aux élèves d'apprendre avec l'aide de l'enseignant sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, assavoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement.<br />
[[Fichier:Ice flows play.png|vignette|Ice flows|centré]]<br />
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===== Mécanique de jeu =====<br />
<br />
Grâce à la simulation du jeu, le joueur possède un rôle actif dans l’évolution de la calotte glacière en Antarctique. Il a comme mission d’assurer la survie de pingouins qu’y sont installés. Pour cela, il devra tenir compte des changements de l’environnement, tels que chutes de neige, changement de la température de l’eau… <br />
Le but est d’éviter que la calotte glacière disparaisse et de démontrer le comportement de la calotte glaciaire avec le flux de glace de l’Antarctique (les icebergs qui se détachent).<br />
<br />
En parallèle, le joueur effectue plusieurs mouvements (souris) pour nourrir et débloquer le passage des pingouins. <br />
Ayant plusieurs personnages, le joueur doit remplir son score dans les différents niveaux du jeu. Le danger se présent lorsque les animaux n’arrivent pas à manger les poissons ou à trouver leur chemin sur la glace : à ce moment, d’autres animaux peuvent attaquer et faire avorter la mission.<br />
<br />
On retrouve ici des manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace, ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. <br />
Par contre, si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, assavoir les poissons. Un autre facteur intervient dans le jeu, c'est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussant le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu, c'est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre.<br />
<br />
[[Fichier:Banquise ice flows.png|centré|vignette|389x389px|Banquise ice flows]]<br />
[[Fichier:Option ice flows.png|gauche|vignette|413x413px|Option ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Tutoriel ice flows.png|vignette|417x417px|Tutoriel ice flows]]<br />
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[[Fichier:Manchot flows.png|centré|vignette|544x544px|Manchot ice flows]]<br />
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===== Environnement informatique =====<br />
Pour exécuter IceFlows on nécessite d’une connexion internet et d’un système d’exploitation Windows PC ou MAC pour être exécuté sur un navigateur web (FIrefox, Chrome, Safari, Explorer). On peut choisir d’y jouer directement en ligne et/ou télécharger l’application mobile (AppStore ou GooglePlay). Le jeu est compatible pour Android 2.3 et supérieurs.<br />
C’est un jeu disponible en HTML5: http://www.iceflowsgame.com/iceflowsgame.html<br />
<br />
===== Accès (lien, éditeur, prix) =====<br />
Voici le lien vers le site : http://www.iceflowsgame.com/index.html.<br />
Son prix est gratuit. Il a été créé par Anne le Brocq en association avec les studios de développement de jeu vidéo inhouse visuals et questionable quality. </nowiki><br />
<br />
==Principes pédagogiques==<br />
En termes générales, ce jeu est pédagogique : il contribue à l’acquisition de connaissances et au développement de compétences et d’acquis divers. <br />
Tout d’abord, le challenge (« sauver l’Antarctique ») et la curiosité fonctionnent ici de pair et de lien du binôme apprentissage-motivation. D’autre part, IceFlows offre aux utilisateurs la possibilité d’apprendre dans des situations fictives mais toujours représentatives de la finalité majeure du projet : le joueur effectue des actions concrètes (par exemple, à donner à manger au personnage) mais pour réussir une mission plus générale (importance d’une analyse systémique). Autrement dit, il existe un lien et un sens entre la tâche (les mouvements liés à la missions) et l’objectif du jeu dans l’ensemble lorsqu’on comprend la finalité de ce projet éducatif. Pour cette raison, je dirai que IceFlows s’inscrit dans une cohérence thématique et un apprentissage en situation (situated learning –cognition située-), où l’apprentissage du joueur se renforce par rapport à son degré de situation de l’action, par rapport à la signification de l’action et du problème dans le domaine pour l’apprenant<ref>FRETÉ, Catherine : Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Mémoire DESS STAF, Université de Genève, 2002, p. 47. Récupéré le 9 octobre 2017 du site TECFA: http://tecfa.unige.ch/tecfa/maltt/memoire/Frete2002.pdf</ref>. <br />
Compte tenu des informations scientifiques liées aux conséquences climatiques, le joueur/apprenant construit ses connaissances pas qu’à travers de l’observation (behaviorisme), mais de l’interaction avec son environnement réel afin d’assimiler ses connaissances antérieures. C’est ainsi qu’on se trouve dans ce jeu une approche constructiviste. Le joueur rencontre les informations et s’enforce de les intégrer dans la propre mécanique du jeu (processus d’assimilation). En cas de conflit (de perte du score, par exemple), le joueur devra ajuster ses schèmes d’action (processus d’accommodation). <br />
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===== Apprentissage traditionnel =====<br />
Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel", ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, assavoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettant ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cour dans son milieu naturel, telle que la mort des manchots.<br />
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===== Apprentissage par essai/erreur =====<br />
Comme dans la plupart des jeux pédagogiques, l'élève pourra s'engager dans une nouvelle partie sans pour autant que celle-ci soit négative pour lui. Il pourra ainsi améliorer le score du jeu et ainsi comprendre les mouvements de la calotte glacière qui interviennent dans la réalité.<br />
<br />
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==<br />
<br />
Les développeurs et scientifiques de ce jeu utilisent des modèles informatisés de simulation de la calotte glaciaire pour comprendre le comportement de la glace et faire des projections pour le comportement futur.<br />
Le jeu effectue pour cela d’une simplification de la réalité physique et géographique grâce à la simulation ludique, comme moyen pour en apprendre plus sur les enjeux du réchauffement climatique et comment celui-ci provoque des changements sur le niveau de la mer et sur l’écosystème marin au niveau des pôles. <br />
<ref>"La réponse de la calotte glaciaire de l'Antarctique au climat est très complexe et du coup, c'est très difficile de communiquer dessus de façon claire et compréhensible, explique Anne Le Brocq, de l'université d'Exeter (Royaume-Uni), à l'origine du projet. Un jeu permet de s'immerger dans l'environnement pour vraiment comprendre le comportement de la calotte glaciaire et comment elle répond à des modifications de l'environnement. Avec un peu de chance, c'est aussi amusant d'y jouer !" http://www.francetvinfo.fr/meteo/climat/une-scientifique-cree-un-jeu-video-pour-expliquer-l-impact-du-changement-climatique-en-antarctique_1794872.html <br />
</ref><br />
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Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir.<br />
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==Points forts et point faibles==<br />
<br />
===== Points forts =====<br />
Les points forts de ce jeu sont de rencontrer les personnages du jeu assavoir : Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba. Permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu de la part du joueur, car cela va lui permettre de s'identifier à un personnage est d'avoir plus d'empathie pour lui et donc un meilleur rendement pour ce qui concerne l'apprentissage. Car elle passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement.<br />
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[[Fichier:Personnage 1 iceflows.png|vignette|Personnage 1 iceflows|395x395px|centré]]<br />
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[[Fichier:Personnage 2 iceflows.png|vignette|Personnage 2 iceflows|419x419px|centré]]<br />
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===== Points faibles =====<br />
Pour ce qui concerne le point faible, on pourrait dire que c'est destiné uniquement à un public ayant une connaissance de la langue anglaise comme la grande majorité des jeux qui sont produits, donc le problème qui est global ne va pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue. Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues.<br />
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==Logiciels similaires==<br />
Voici les deux logiciels qui se ressemble au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir: <br />
*C'est "Mission Océans" que l'on retrouve avec le lien : http://www.2d3d-animations.com/productions-multimedia/oceans-le-jeu/<br />
*C'est "real live" que l'on retrouve avec le lien : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Real_Lives<br />
*C'est "défiez les maîtres de l'eau" que l'on retrouve avec le lien : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Défiez_les_maîtres_de_l%27eau<br />
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[[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]])</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Ice_flows&diff=73434Ice flows2017-10-27T21:43:32Z<p>Emoralesni : /* Intégration du contenu enseigné dans le jeu */</p>
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<div>{{eia x}}<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
[[Catégorie:Maltt VIP Xerneas]]<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
==Description==<br />
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==== Description rapide du logiciel: ====<br />
''Ice Flows'' est un jeu-vidéo éducatif (considéré ''serious game''), destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise, qui s’inscrit dans le cadre d’un projet scientifique large et ambitieux, de sensibilisation à l’impact du changement climatique aux pôles<ref>''Ice Flows'' est financé dans le cadre d'un projet du Natural Environment Research Council (NERC) mené par le British Antarctic Survey (BAS). Le projet vise à étudier ce qui pourrait se passer dans le proche avenir dans la région de la mer de Weddell en Antarctique et les changements d'impact pourraient avoir sur le niveau de la mer dans le monde.</ref>.<br />
Développé par la scientifique Ann Le Brocq à l’Université d’Exeter (Royaume-Uni), en collaboration avec Inhouse Visuals et Questionable Quality, le jeu a été lancé en août 2016, à l'occasion d'une conférence scientifique à Kuala Lumpur (Malaisie). <br />
« Ice Flows, sauvons l’antarctique » vise à faire prendre conscience du fonctionnement de la banquise et de l’impact du réchauffement climatique sur cette dernière.<br />
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===== Contenu enseigné =====<br />
IceFlows enseigne plusieurs contenus scientifiques, qui sont disponibles dans le menu principal du propre jeu, ainsi que dans le tutoriel qui l'accompagne, afin de comprendre la situation actuelle des pôles et les recherches menées par les chercheurs.<br />
La glace se présente dans le jeu comme un fluide qui coule à cause de la gravité, lentement ... Lorsque la neige tombe au sommet de la calotte glaciaire, la glace se perd sur les bords et en fondant. Si les entrées et sorties sont égales, la calotte glaciaire trouve donc un équilibre (scientifiquement, un état d'équilibre), où la glace s'écoule à un rythme permettant d'équilibrer ces entrées et ces sorties. <br />
Ainsi, le jeu est basé sur un modèle de calotte glaciaire simple qui représente la façon dont la glace coule et comment ce flux est altéré par les changements dans le milieu environnant (augmentation de la température).<br />
''IceFlows'' permet donc aux élèves d'apprendre avec l'aide de l'enseignant sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, assavoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement.<br />
[[Fichier:Ice flows play.png|vignette|Ice flows|centré]]<br />
<br />
===== Mécanique de jeu =====<br />
<br />
Grâce à la simulation du jeu, le joueur possède un rôle actif dans l’évolution de la calotte glacière en Antarctique. Il a comme mission d’assurer la survie de pingouins qu’y sont installés. Pour cela, il devra tenir compte des changements de l’environnement, tels que chutes de neige, changement de la température de l’eau… <br />
Le but est d’éviter que la calotte glacière disparaisse et de démontrer le comportement de la calotte glaciaire avec le flux de glace de l’Antarctique (les icebergs qui se détachent).<br />
<br />
En parallèle, le joueur effectue plusieurs mouvements (souris) pour nourrir et débloquer le passage des pingouins. <br />
Ayant plusieurs personnages, le joueur doit remplir son score dans les différents niveaux du jeu. Le danger se présent lorsque les animaux n’arrivent pas à manger les poissons ou à trouver leur chemin sur la glace : à ce moment, d’autres animaux peuvent attaquer et faire avorter la mission.<br />
<br />
On retrouve ici des manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace, ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. <br />
Par contre, si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, assavoir les poissons. Un autre facteur intervient dans le jeu, c'est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussant le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu, c'est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre.<br />
<br />
[[Fichier:Banquise ice flows.png|centré|vignette|389x389px|Banquise ice flows]]<br />
[[Fichier:Option ice flows.png|gauche|vignette|413x413px|Option ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Tutoriel ice flows.png|vignette|417x417px|Tutoriel ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Manchot flows.png|centré|vignette|544x544px|Manchot ice flows]]<br />
<br />
===== Environnement informatique =====<br />
Pour exécuter IceFlows on nécessite d’une connexion internet et d’un système d’exploitation Windows PC ou MAC pour être exécuté sur un navigateur web (FIrefox, Chrome, Safari, Explorer). On peut choisir d’y jouer directement en ligne et/ou télécharger l’application mobile (AppStore ou GooglePlay). Le jeu est compatible pour Android 2.3 et supérieurs.<br />
C’est un jeu disponible en HTML5: http://www.iceflowsgame.com/iceflowsgame.html<br />
<br />
===== Accès (lien, éditeur, prix) =====<br />
Voici le lien vers le site : http://www.iceflowsgame.com/index.html.<br />
Son prix est gratuit. Il a été créé par Anne le Brocq en association avec les studios de développement de jeu vidéo inhouse visuals et questionable quality. </nowiki><br />
<br />
==Principes pédagogiques==<br />
En termes générales, ce jeu est pédagogique : il contribue à l’acquisition de connaissances et au développement de compétences et d’acquis divers. <br />
Tout d’abord, le challenge (« sauver l’Antarctique ») et la curiosité fonctionnent ici de pair et de lien du binôme apprentissage-motivation. D’autre part, IceFlows offre aux utilisateurs la possibilité d’apprendre dans des situations fictives mais toujours représentatives de la finalité majeure du projet : le joueur effectue des actions concrètes (par exemple, à donner à manger au personnage) mais pour réussir une mission plus générale (importance d’une analyse systémique). Autrement dit, il existe un lien et un sens entre la tâche (les mouvements liés à la missions) et l’objectif du jeu dans l’ensemble lorsqu’on comprend la finalité de ce projet éducatif. Pour cette raison, je dirai que IceFlows s’inscrit dans une cohérence thématique et un apprentissage en situation (situated learning –cognition située-), où l’apprentissage du joueur se renforce par rapport à son degré de situation de l’action, par rapport à la signification de l’action et du problème dans le domaine pour l’apprenant<ref>FRETÉ, Catherine : Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Mémoire DESS STAF, Université de Genève, 2002, p. 47. Récupéré le 9 octobre 2017 du site TECFA: http://tecfa.unige.ch/tecfa/maltt/memoire/Frete2002.pdf</ref>. <br />
Compte tenu des informations scientifiques liées aux conséquences climatiques, le joueur/apprenant construit ses connaissances pas qu’à travers de l’observation (behaviorisme), mais de l’interaction avec son environnement réel afin d’assimiler ses connaissances antérieures. C’est ainsi qu’on se trouve dans ce jeu une approche constructiviste. Le joueur rencontre les informations et s’enforce de les intégrer dans la propre mécanique du jeu (processus d’assimilation). En cas de conflit (de perte du score, par exemple), le joueur devra ajuster ses schèmes d’action (processus d’accommodation). <br />
<br />
===== Apprentissage traditionnel =====<br />
Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel", ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, assavoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettant ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cour dans son milieu naturel, telle que la mort des manchots.<br />
<br />
<br />
<br />
===== Apprentissage par essai/erreur =====<br />
Comme dans la plupart des jeux pédagogiques, l'élève pourra s'engager dans une nouvelle partie sans pour autant que celle-ci soit négative pour lui. Il pourra ainsi améliorer le score du jeu et ainsi comprendre les mouvements de la calotte glacière qui interviennent dans la réalité.<br />
<br />
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==<br />
<br />
Les développeurs et scientifiques de ce jeu utilisent des modèles informatisés de simulation de la calotte glaciaire pour comprendre le comportement de la glace et faire des projections pour le comportement futur.<br />
Le jeu effectue pour cela d’une simplification de la réalité physique et géographique grâce à la simulation ludique, comme moyen pour en apprendre plus sur les enjeux du réchauffement climatique et comment celui-ci provoque des changements sur le niveau de la mer et sur l’écosystème marin au niveau des pôles. <br />
<ref>"La réponse de la calotte glaciaire de l'Antarctique au climat est très complexe et du coup, c'est très difficile de communiquer dessus de façon claire et compréhensible, explique Anne Le Brocq, de l'université d'Exeter (Royaume-Uni), à l'origine du projet. Un jeu permet de s'immerger dans l'environnement pour vraiment comprendre le comportement de la calotte glaciaire et comment elle répond à des modifications de l'environnement. Avec un peu de chance, c'est aussi amusant d'y jouer !"</ref><br />
<br />
Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir.<br />
<br />
==Points forts et point faibles==<br />
<br />
===== Points forts =====<br />
Les points forts de ce jeu sont de rencontrer les personnages du jeu assavoir : Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba. Permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu de la part du joueur, car cela va lui permettre de s'identifier à un personnage est d'avoir plus d'empathie pour lui et donc un meilleur rendement pour ce qui concerne l'apprentissage. Car elle passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement.<br />
<br />
[[Fichier:Personnage 1 iceflows.png|vignette|Personnage 1 iceflows|395x395px|centré]]<br />
<br />
[[Fichier:Personnage 2 iceflows.png|vignette|Personnage 2 iceflows|419x419px|centré]]<br />
<br />
===== Points faibles =====<br />
Pour ce qui concerne le point faible, on pourrait dire que c'est destiné uniquement à un public ayant une connaissance de la langue anglaise comme la grande majorité des jeux qui sont produits, donc le problème qui est global ne va pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue. Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues.<br />
<br />
==Logiciels similaires==<br />
Voici les deux logiciels qui se ressemble au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir: <br />
*C'est "Mission Océans" que l'on retrouve avec le lien : http://www.2d3d-animations.com/productions-multimedia/oceans-le-jeu/<br />
*C'est "real live" que l'on retrouve avec le lien : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Real_Lives<br />
*C'est "défiez les maîtres de l'eau" que l'on retrouve avec le lien : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Défiez_les_maîtres_de_l%27eau<br />
<br />
[[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]])</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Ice_flows&diff=73433Ice flows2017-10-27T21:41:49Z<p>Emoralesni : /* Principes pédagogiques */</p>
<hr />
<div>{{eia x}}<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
[[Catégorie:Maltt VIP Xerneas]]<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
==Description==<br />
<br />
==== Description rapide du logiciel: ====<br />
''Ice Flows'' est un jeu-vidéo éducatif (considéré ''serious game''), destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise, qui s’inscrit dans le cadre d’un projet scientifique large et ambitieux, de sensibilisation à l’impact du changement climatique aux pôles<ref>''Ice Flows'' est financé dans le cadre d'un projet du Natural Environment Research Council (NERC) mené par le British Antarctic Survey (BAS). Le projet vise à étudier ce qui pourrait se passer dans le proche avenir dans la région de la mer de Weddell en Antarctique et les changements d'impact pourraient avoir sur le niveau de la mer dans le monde.</ref>.<br />
Développé par la scientifique Ann Le Brocq à l’Université d’Exeter (Royaume-Uni), en collaboration avec Inhouse Visuals et Questionable Quality, le jeu a été lancé en août 2016, à l'occasion d'une conférence scientifique à Kuala Lumpur (Malaisie). <br />
« Ice Flows, sauvons l’antarctique » vise à faire prendre conscience du fonctionnement de la banquise et de l’impact du réchauffement climatique sur cette dernière.<br />
<br />
<br />
===== Contenu enseigné =====<br />
IceFlows enseigne plusieurs contenus scientifiques, qui sont disponibles dans le menu principal du propre jeu, ainsi que dans le tutoriel qui l'accompagne, afin de comprendre la situation actuelle des pôles et les recherches menées par les chercheurs.<br />
La glace se présente dans le jeu comme un fluide qui coule à cause de la gravité, lentement ... Lorsque la neige tombe au sommet de la calotte glaciaire, la glace se perd sur les bords et en fondant. Si les entrées et sorties sont égales, la calotte glaciaire trouve donc un équilibre (scientifiquement, un état d'équilibre), où la glace s'écoule à un rythme permettant d'équilibrer ces entrées et ces sorties. <br />
Ainsi, le jeu est basé sur un modèle de calotte glaciaire simple qui représente la façon dont la glace coule et comment ce flux est altéré par les changements dans le milieu environnant (augmentation de la température).<br />
''IceFlows'' permet donc aux élèves d'apprendre avec l'aide de l'enseignant sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, assavoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement.<br />
[[Fichier:Ice flows play.png|vignette|Ice flows|centré]]<br />
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===== Mécanique de jeu =====<br />
<br />
Grâce à la simulation du jeu, le joueur possède un rôle actif dans l’évolution de la calotte glacière en Antarctique. Il a comme mission d’assurer la survie de pingouins qu’y sont installés. Pour cela, il devra tenir compte des changements de l’environnement, tels que chutes de neige, changement de la température de l’eau… <br />
Le but est d’éviter que la calotte glacière disparaisse et de démontrer le comportement de la calotte glaciaire avec le flux de glace de l’Antarctique (les icebergs qui se détachent).<br />
<br />
En parallèle, le joueur effectue plusieurs mouvements (souris) pour nourrir et débloquer le passage des pingouins. <br />
Ayant plusieurs personnages, le joueur doit remplir son score dans les différents niveaux du jeu. Le danger se présent lorsque les animaux n’arrivent pas à manger les poissons ou à trouver leur chemin sur la glace : à ce moment, d’autres animaux peuvent attaquer et faire avorter la mission.<br />
<br />
On retrouve ici des manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace, ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. <br />
Par contre, si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, assavoir les poissons. Un autre facteur intervient dans le jeu, c'est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussant le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu, c'est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre.<br />
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[[Fichier:Banquise ice flows.png|centré|vignette|389x389px|Banquise ice flows]]<br />
[[Fichier:Option ice flows.png|gauche|vignette|413x413px|Option ice flows]]<br />
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[[Fichier:Tutoriel ice flows.png|vignette|417x417px|Tutoriel ice flows]]<br />
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[[Fichier:Manchot flows.png|centré|vignette|544x544px|Manchot ice flows]]<br />
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===== Environnement informatique =====<br />
Pour exécuter IceFlows on nécessite d’une connexion internet et d’un système d’exploitation Windows PC ou MAC pour être exécuté sur un navigateur web (FIrefox, Chrome, Safari, Explorer). On peut choisir d’y jouer directement en ligne et/ou télécharger l’application mobile (AppStore ou GooglePlay). Le jeu est compatible pour Android 2.3 et supérieurs.<br />
C’est un jeu disponible en HTML5: http://www.iceflowsgame.com/iceflowsgame.html<br />
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===== Accès (lien, éditeur, prix) =====<br />
Voici le lien vers le site : http://www.iceflowsgame.com/index.html.<br />
Son prix est gratuit. Il a été créé par Anne le Brocq en association avec les studios de développement de jeu vidéo inhouse visuals et questionable quality. </nowiki><br />
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==Principes pédagogiques==<br />
En termes générales, ce jeu est pédagogique : il contribue à l’acquisition de connaissances et au développement de compétences et d’acquis divers. <br />
Tout d’abord, le challenge (« sauver l’Antarctique ») et la curiosité fonctionnent ici de pair et de lien du binôme apprentissage-motivation. D’autre part, IceFlows offre aux utilisateurs la possibilité d’apprendre dans des situations fictives mais toujours représentatives de la finalité majeure du projet : le joueur effectue des actions concrètes (par exemple, à donner à manger au personnage) mais pour réussir une mission plus générale (importance d’une analyse systémique). Autrement dit, il existe un lien et un sens entre la tâche (les mouvements liés à la missions) et l’objectif du jeu dans l’ensemble lorsqu’on comprend la finalité de ce projet éducatif. Pour cette raison, je dirai que IceFlows s’inscrit dans une cohérence thématique et un apprentissage en situation (situated learning –cognition située-), où l’apprentissage du joueur se renforce par rapport à son degré de situation de l’action, par rapport à la signification de l’action et du problème dans le domaine pour l’apprenant<ref>FRETÉ, Catherine : Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Mémoire DESS STAF, Université de Genève, 2002, p. 47. Récupéré le 9 octobre 2017 du site TECFA: http://tecfa.unige.ch/tecfa/maltt/memoire/Frete2002.pdf</ref>. <br />
Compte tenu des informations scientifiques liées aux conséquences climatiques, le joueur/apprenant construit ses connaissances pas qu’à travers de l’observation (behaviorisme), mais de l’interaction avec son environnement réel afin d’assimiler ses connaissances antérieures. C’est ainsi qu’on se trouve dans ce jeu une approche constructiviste. Le joueur rencontre les informations et s’enforce de les intégrer dans la propre mécanique du jeu (processus d’assimilation). En cas de conflit (de perte du score, par exemple), le joueur devra ajuster ses schèmes d’action (processus d’accommodation). <br />
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===== Apprentissage traditionnel =====<br />
Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel", ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, assavoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettant ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cour dans son milieu naturel, telle que la mort des manchots.<br />
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===== Apprentissage par essai/erreur =====<br />
Comme dans la plupart des jeux pédagogiques, l'élève pourra s'engager dans une nouvelle partie sans pour autant que celle-ci soit négative pour lui. Il pourra ainsi améliorer le score du jeu et ainsi comprendre les mouvements de la calotte glacière qui interviennent dans la réalité.<br />
<br />
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==<br />
Pour ce qui concerne l'intégration du contenu enseigné dans le jeu, on retrouve des savoirs académiques, c'est-à-dire que le doit être accompagné par des temps en classe d'apprentissage et donc un cours fait par un enseignant. Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir.<br />
<br />
==Points forts et point faibles==<br />
<br />
===== Points forts =====<br />
Les points forts de ce jeu sont de rencontrer les personnages du jeu assavoir : Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba. Permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu de la part du joueur, car cela va lui permettre de s'identifier à un personnage est d'avoir plus d'empathie pour lui et donc un meilleur rendement pour ce qui concerne l'apprentissage. Car elle passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement.<br />
<br />
[[Fichier:Personnage 1 iceflows.png|vignette|Personnage 1 iceflows|395x395px|centré]]<br />
<br />
[[Fichier:Personnage 2 iceflows.png|vignette|Personnage 2 iceflows|419x419px|centré]]<br />
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===== Points faibles =====<br />
Pour ce qui concerne le point faible, on pourrait dire que c'est destiné uniquement à un public ayant une connaissance de la langue anglaise comme la grande majorité des jeux qui sont produits, donc le problème qui est global ne va pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue. Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues.<br />
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==Logiciels similaires==<br />
Voici les deux logiciels qui se ressemble au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir: <br />
*C'est "Mission Océans" que l'on retrouve avec le lien : http://www.2d3d-animations.com/productions-multimedia/oceans-le-jeu/<br />
*C'est "real live" que l'on retrouve avec le lien : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Real_Lives<br />
*C'est "défiez les maîtres de l'eau" que l'on retrouve avec le lien : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Défiez_les_maîtres_de_l%27eau<br />
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[[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]])</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Ice_flows&diff=73432Ice flows2017-10-27T21:40:36Z<p>Emoralesni : </p>
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<div>{{eia x}}<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
[[Catégorie:Maltt VIP Xerneas]]<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
==Description==<br />
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==== Description rapide du logiciel: ====<br />
''Ice Flows'' est un jeu-vidéo éducatif (considéré ''serious game''), destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise, qui s’inscrit dans le cadre d’un projet scientifique large et ambitieux, de sensibilisation à l’impact du changement climatique aux pôles<ref>''Ice Flows'' est financé dans le cadre d'un projet du Natural Environment Research Council (NERC) mené par le British Antarctic Survey (BAS). Le projet vise à étudier ce qui pourrait se passer dans le proche avenir dans la région de la mer de Weddell en Antarctique et les changements d'impact pourraient avoir sur le niveau de la mer dans le monde.</ref>.<br />
Développé par la scientifique Ann Le Brocq à l’Université d’Exeter (Royaume-Uni), en collaboration avec Inhouse Visuals et Questionable Quality, le jeu a été lancé en août 2016, à l'occasion d'une conférence scientifique à Kuala Lumpur (Malaisie). <br />
« Ice Flows, sauvons l’antarctique » vise à faire prendre conscience du fonctionnement de la banquise et de l’impact du réchauffement climatique sur cette dernière.<br />
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===== Contenu enseigné =====<br />
IceFlows enseigne plusieurs contenus scientifiques, qui sont disponibles dans le menu principal du propre jeu, ainsi que dans le tutoriel qui l'accompagne, afin de comprendre la situation actuelle des pôles et les recherches menées par les chercheurs.<br />
La glace se présente dans le jeu comme un fluide qui coule à cause de la gravité, lentement ... Lorsque la neige tombe au sommet de la calotte glaciaire, la glace se perd sur les bords et en fondant. Si les entrées et sorties sont égales, la calotte glaciaire trouve donc un équilibre (scientifiquement, un état d'équilibre), où la glace s'écoule à un rythme permettant d'équilibrer ces entrées et ces sorties. <br />
Ainsi, le jeu est basé sur un modèle de calotte glaciaire simple qui représente la façon dont la glace coule et comment ce flux est altéré par les changements dans le milieu environnant (augmentation de la température).<br />
''IceFlows'' permet donc aux élèves d'apprendre avec l'aide de l'enseignant sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, assavoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement.<br />
[[Fichier:Ice flows play.png|vignette|Ice flows|centré]]<br />
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===== Mécanique de jeu =====<br />
<br />
Grâce à la simulation du jeu, le joueur possède un rôle actif dans l’évolution de la calotte glacière en Antarctique. Il a comme mission d’assurer la survie de pingouins qu’y sont installés. Pour cela, il devra tenir compte des changements de l’environnement, tels que chutes de neige, changement de la température de l’eau… <br />
Le but est d’éviter que la calotte glacière disparaisse et de démontrer le comportement de la calotte glaciaire avec le flux de glace de l’Antarctique (les icebergs qui se détachent).<br />
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En parallèle, le joueur effectue plusieurs mouvements (souris) pour nourrir et débloquer le passage des pingouins. <br />
Ayant plusieurs personnages, le joueur doit remplir son score dans les différents niveaux du jeu. Le danger se présent lorsque les animaux n’arrivent pas à manger les poissons ou à trouver leur chemin sur la glace : à ce moment, d’autres animaux peuvent attaquer et faire avorter la mission.<br />
<br />
On retrouve ici des manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace, ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. <br />
Par contre, si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, assavoir les poissons. Un autre facteur intervient dans le jeu, c'est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussant le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu, c'est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre.<br />
<br />
[[Fichier:Banquise ice flows.png|centré|vignette|389x389px|Banquise ice flows]]<br />
[[Fichier:Option ice flows.png|gauche|vignette|413x413px|Option ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Tutoriel ice flows.png|vignette|417x417px|Tutoriel ice flows]]<br />
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[[Fichier:Manchot flows.png|centré|vignette|544x544px|Manchot ice flows]]<br />
<br />
===== Environnement informatique =====<br />
Pour exécuter IceFlows on nécessite d’une connexion internet et d’un système d’exploitation Windows PC ou MAC pour être exécuté sur un navigateur web (FIrefox, Chrome, Safari, Explorer). On peut choisir d’y jouer directement en ligne et/ou télécharger l’application mobile (AppStore ou GooglePlay). Le jeu est compatible pour Android 2.3 et supérieurs.<br />
C’est un jeu disponible en HTML5: http://www.iceflowsgame.com/iceflowsgame.html<br />
<br />
===== Accès (lien, éditeur, prix) =====<br />
Voici le lien vers le site : http://www.iceflowsgame.com/index.html.<br />
Son prix est gratuit. Il a été créé par Anne le Brocq en association avec les studios de développement de jeu vidéo inhouse visuals et questionable quality. </nowiki><br />
<br />
==Principes pédagogiques==<br />
En termes générales, ce jeu est pédagogique : il contribue à l’acquisition de connaissances et au développement de compétences et d’acquis divers. <br />
Tout d’abord, le challenge (« sauver l’Antarctique ») et la curiosité fonctionnent ici de pair et de lien du binôme apprentissage-motivation. D’autre part, IceFlows offre aux utilisateurs la possibilité d’apprendre dans des situations fictives mais toujours représentatives de la finalité majeure du projet : le joueur effectue des actions concrètes (par exemple, à donner à manger au personnage) mais pour réussir une mission plus générale (importance d’une analyse systémique). Autrement dit, il existe un lien et un sens entre la tâche (les mouvements liés à la missions) et l’objectif du jeu dans l’ensemble lorsqu’on comprend la finalité de ce projet éducatif. Pour cette raison, je dirai que IceFlows s’inscrit dans une cohérence thématique et un apprentissage en situation (situated learning –cognition située-), où l’apprentissage du joueur se renforce par rapport à son degré de situation de l’action, par rapport à la signification de l’action et du problème dans le domaine pour l’apprenant. <br />
Compte tenu des informations scientifiques liées aux conséquences climatiques, le joueur/apprenant construit ses connaissances pas qu’à travers de l’observation (behaviorisme), mais de l’interaction avec son environnement réel afin d’assimiler ses connaissances antérieures. C’est ainsi qu’on se trouve dans ce jeu une approche constructiviste. Le joueur rencontre les informations et s’enforce de les intégrer dans la propre mécanique du jeu (processus d’assimilation). En cas de conflit (de perte du score, par exemple), le joueur devra ajuster ses schèmes d’action (processus d’accommodation). <br />
<br />
===== Apprentissage traditionnel =====<br />
Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel", ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, assavoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettant ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cour dans son milieu naturel, telle que la mort des manchots.<br />
<br />
<br />
<br />
===== Apprentissage par essai/erreur =====<br />
Comme dans la plupart des jeux pédagogiques, l'élève pourra s'engager dans une nouvelle partie sans pour autant que celle-ci soit négative pour lui. Il pourra ainsi améliorer le score du jeu et ainsi comprendre les mouvements de la calotte glacière qui interviennent dans la réalité.<br />
<br />
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==<br />
Pour ce qui concerne l'intégration du contenu enseigné dans le jeu, on retrouve des savoirs académiques, c'est-à-dire que le doit être accompagné par des temps en classe d'apprentissage et donc un cours fait par un enseignant. Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir.<br />
<br />
==Points forts et point faibles==<br />
<br />
===== Points forts =====<br />
Les points forts de ce jeu sont de rencontrer les personnages du jeu assavoir : Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba. Permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu de la part du joueur, car cela va lui permettre de s'identifier à un personnage est d'avoir plus d'empathie pour lui et donc un meilleur rendement pour ce qui concerne l'apprentissage. Car elle passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement.<br />
<br />
[[Fichier:Personnage 1 iceflows.png|vignette|Personnage 1 iceflows|395x395px|centré]]<br />
<br />
[[Fichier:Personnage 2 iceflows.png|vignette|Personnage 2 iceflows|419x419px|centré]]<br />
<br />
===== Points faibles =====<br />
Pour ce qui concerne le point faible, on pourrait dire que c'est destiné uniquement à un public ayant une connaissance de la langue anglaise comme la grande majorité des jeux qui sont produits, donc le problème qui est global ne va pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue. Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues.<br />
<br />
==Logiciels similaires==<br />
Voici les deux logiciels qui se ressemble au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir: <br />
*C'est "Mission Océans" que l'on retrouve avec le lien : http://www.2d3d-animations.com/productions-multimedia/oceans-le-jeu/<br />
*C'est "real live" que l'on retrouve avec le lien : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Real_Lives<br />
*C'est "défiez les maîtres de l'eau" que l'on retrouve avec le lien : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Défiez_les_maîtres_de_l%27eau<br />
<br />
[[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]])</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Ice_flows&diff=73431Ice flows2017-10-27T21:35:45Z<p>Emoralesni : /* Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de dévelop */</p>
<hr />
<div>{{eia x}}<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
[[Catégorie:Maltt VIP Xerneas]]<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
==Description==<br />
<br />
==== Description rapide du logiciel: ====<br />
''Ice Flows'' est un jeu-vidéo éducatif (considéré ''serious game''), destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise, qui s’inscrit dans le cadre d’un projet scientifique large et ambitieux, de sensibilisation à l’impact du changement climatique aux pôles<ref>''Ice Flows'' est financé dans le cadre d'un projet du Natural Environment Research Council (NERC) mené par le British Antarctic Survey (BAS). Le projet vise à étudier ce qui pourrait se passer dans le proche avenir dans la région de la mer de Weddell en Antarctique et les changements d'impact pourraient avoir sur le niveau de la mer dans le monde.</ref>.<br />
Développé par la scientifique Ann Le Brocq à l’Université d’Exeter (Royaume-Uni), en collaboration avec Inhouse Visuals et Questionable Quality, le jeu a été lancé en août 2016, à l'occasion d'une conférence scientifique à Kuala Lumpur (Malaisie). <br />
« Ice Flows, sauvons l’antarctique » vise à faire prendre conscience du fonctionnement de la banquise et de l’impact du réchauffement climatique sur cette dernière.<br />
<br />
<br />
===== Contenu enseigné =====<br />
IceFlows enseigne plusieurs contenus scientifiques, qui sont disponibles dans le menu principal du propre jeu, ainsi que dans le tutoriel qui l'accompagne, afin de comprendre la situation actuelle des pôles et les recherches menées par les chercheurs.<br />
La glace se présente dans le jeu comme un fluide qui coule à cause de la gravité, lentement ... Lorsque la neige tombe au sommet de la calotte glaciaire, la glace se perd sur les bords et en fondant. Si les entrées et sorties sont égales, la calotte glaciaire trouve donc un équilibre (scientifiquement, un état d'équilibre), où la glace s'écoule à un rythme permettant d'équilibrer ces entrées et ces sorties. <br />
Ainsi, le jeu est basé sur un modèle de calotte glaciaire simple qui représente la façon dont la glace coule et comment ce flux est altéré par les changements dans le milieu environnant (augmentation de la température).<br />
''IceFlows'' permet donc aux élèves d'apprendre avec l'aide de l'enseignant sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, assavoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement.<br />
[[Fichier:Ice flows play.png|vignette|Ice flows|centré]]<br />
<br />
===== Mécanique de jeu =====<br />
<br />
Grâce à la simulation du jeu, le joueur possède un rôle actif dans l’évolution de la calotte glacière en Antarctique. Il a comme mission d’assurer la survie de pingouins qu’y sont installés. Pour cela, il devra tenir compte des changements de l’environnement, tels que chutes de neige, changement de la température de l’eau… <br />
Le but est d’éviter que la calotte glacière disparaisse et de démontrer le comportement de la calotte glaciaire avec le flux de glace de l’Antarctique (les icebergs qui se détachent).<br />
<br />
En parallèle, le joueur effectue plusieurs mouvements (souris) pour nourrir et débloquer le passage des pingouins. <br />
Ayant plusieurs personnages, le joueur doit remplir son score dans les différents niveaux du jeu. Le danger se présent lorsque les animaux n’arrivent pas à manger les poissons ou à trouver leur chemin sur la glace : à ce moment, d’autres animaux peuvent attaquer et faire avorter la mission.<br />
<br />
On retrouve ici des manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace, ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. <br />
Par contre, si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, assavoir les poissons. Un autre facteur intervient dans le jeu, c'est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussant le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu, c'est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre.<br />
<br />
[[Fichier:Banquise ice flows.png|centré|vignette|389x389px|Banquise ice flows]]<br />
[[Fichier:Option ice flows.png|gauche|vignette|413x413px|Option ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Tutoriel ice flows.png|vignette|417x417px|Tutoriel ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Manchot flows.png|centré|vignette|544x544px|Manchot ice flows]]<br />
<br />
===== Environnement informatique =====<br />
Pour exécuter IceFlows on nécessite d’une connexion internet et d’un système d’exploitation Windows PC ou MAC. On peut choisir d’y jouer directement en ligne et/ou télécharger l’application mobile (AppStore ou GooglePlay). Le jeu est compatible pour Android 2.3 et supérieurs.<br />
C’est un jeu disponible en HTML5: http://www.iceflowsgame.com/iceflowsgame.html<br />
<br />
===== pement) =====<br />
<br />
Comment le montre l’image le jeu peut être exécuté sur différent navigateur web, assavoir Firefox, Chrome, Safari et même Explorer. De plus, il peut être téléchargé sur un smartphone ou bien une tablette qui fonctionne sur le système d’Apple et d’Android.<br />
<br />
===== Accès (lien, éditeur, prix) =====<br />
Voici le lien vers le site : http://www.iceflowsgame.com/index.html. Il a été créé par Anne le Brocq en association avec les studios de développement de jeu vidéo inhouse visuals et questionable quality. </nowiki><br />
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==Principes pédagogiques==<br />
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===== Apprentissage traditionnel =====<br />
Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel", ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, assavoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettant ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cour dans son milieu naturel, telle que la mort des manchots.<br />
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===== Apprentissage par essai/erreur =====<br />
Comme dans la plupart des jeux pédagogiques, l'élève pourra s'engager dans une nouvelle partie sans pour autant que celle-ci soit négative pour lui. Il pourra ainsi améliorer le score du jeu et ainsi comprendre les mouvements de la calotte glacière qui interviennent dans la réalité.<br />
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==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==<br />
Pour ce qui concerne l'intégration du contenu enseigné dans le jeu, on retrouve des savoirs académiques, c'est-à-dire que le doit être accompagné par des temps en classe d'apprentissage et donc un cours fait par un enseignant. Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir.<br />
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==Points forts et point faibles==<br />
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===== Points forts =====<br />
Les points forts de ce jeu sont de rencontrer les personnages du jeu assavoir : Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba. Permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu de la part du joueur, car cela va lui permettre de s'identifier à un personnage est d'avoir plus d'empathie pour lui et donc un meilleur rendement pour ce qui concerne l'apprentissage. Car elle passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement.<br />
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[[Fichier:Personnage 1 iceflows.png|vignette|Personnage 1 iceflows|395x395px|centré]]<br />
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[[Fichier:Personnage 2 iceflows.png|vignette|Personnage 2 iceflows|419x419px|centré]]<br />
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===== Points faibles =====<br />
Pour ce qui concerne le point faible, on pourrait dire que c'est destiné uniquement à un public ayant une connaissance de la langue anglaise comme la grande majorité des jeux qui sont produits, donc le problème qui est global ne va pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue. Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues.<br />
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==Logiciels similaires==<br />
Voici les deux logiciels qui se ressemble au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir: <br />
*C'est "Mission Océans" que l'on retrouve avec le lien : http://www.2d3d-animations.com/productions-multimedia/oceans-le-jeu/<br />
*C'est "real live" que l'on retrouve avec le lien : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Real_Lives<br />
*C'est "défiez les maîtres de l'eau" que l'on retrouve avec le lien : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Défiez_les_maîtres_de_l%27eau<br />
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[[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]])</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Ice_flows&diff=73430Ice flows2017-10-27T21:35:04Z<p>Emoralesni : </p>
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<div>{{eia x}}<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
[[Catégorie:Maltt VIP Xerneas]]<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
==Description==<br />
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==== Description rapide du logiciel: ====<br />
''Ice Flows'' est un jeu-vidéo éducatif (considéré ''serious game''), destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise, qui s’inscrit dans le cadre d’un projet scientifique large et ambitieux, de sensibilisation à l’impact du changement climatique aux pôles<ref>''Ice Flows'' est financé dans le cadre d'un projet du Natural Environment Research Council (NERC) mené par le British Antarctic Survey (BAS). Le projet vise à étudier ce qui pourrait se passer dans le proche avenir dans la région de la mer de Weddell en Antarctique et les changements d'impact pourraient avoir sur le niveau de la mer dans le monde.</ref>.<br />
Développé par la scientifique Ann Le Brocq à l’Université d’Exeter (Royaume-Uni), en collaboration avec Inhouse Visuals et Questionable Quality, le jeu a été lancé en août 2016, à l'occasion d'une conférence scientifique à Kuala Lumpur (Malaisie). <br />
« Ice Flows, sauvons l’antarctique » vise à faire prendre conscience du fonctionnement de la banquise et de l’impact du réchauffement climatique sur cette dernière.<br />
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===== Contenu enseigné =====<br />
IceFlows enseigne plusieurs contenus scientifiques, qui sont disponibles dans le menu principal du propre jeu, ainsi que dans le tutoriel qui l'accompagne, afin de comprendre la situation actuelle des pôles et les recherches menées par les chercheurs.<br />
La glace se présente dans le jeu comme un fluide qui coule à cause de la gravité, lentement ... Lorsque la neige tombe au sommet de la calotte glaciaire, la glace se perd sur les bords et en fondant. Si les entrées et sorties sont égales, la calotte glaciaire trouve donc un équilibre (scientifiquement, un état d'équilibre), où la glace s'écoule à un rythme permettant d'équilibrer ces entrées et ces sorties. <br />
Ainsi, le jeu est basé sur un modèle de calotte glaciaire simple qui représente la façon dont la glace coule et comment ce flux est altéré par les changements dans le milieu environnant (augmentation de la température).<br />
''IceFlows'' permet donc aux élèves d'apprendre avec l'aide de l'enseignant sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, assavoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement.<br />
[[Fichier:Ice flows play.png|vignette|Ice flows|centré]]<br />
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===== Mécanique de jeu =====<br />
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Grâce à la simulation du jeu, le joueur possède un rôle actif dans l’évolution de la calotte glacière en Antarctique. Il a comme mission d’assurer la survie de pingouins qu’y sont installés. Pour cela, il devra tenir compte des changements de l’environnement, tels que chutes de neige, changement de la température de l’eau… <br />
Le but est d’éviter que la calotte glacière disparaisse et de démontrer le comportement de la calotte glaciaire avec le flux de glace de l’Antarctique (les icebergs qui se détachent).<br />
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En parallèle, le joueur effectue plusieurs mouvements (souris) pour nourrir et débloquer le passage des pingouins. <br />
Ayant plusieurs personnages, le joueur doit remplir son score dans les différents niveaux du jeu. Le danger se présent lorsque les animaux n’arrivent pas à manger les poissons ou à trouver leur chemin sur la glace : à ce moment, d’autres animaux peuvent attaquer et faire avorter la mission.<br />
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On retrouve ici des manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace, ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. <br />
Par contre, si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, assavoir les poissons. Un autre facteur intervient dans le jeu, c'est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussant le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu, c'est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre.<br />
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[[Fichier:Banquise ice flows.png|centré|vignette|389x389px|Banquise ice flows]]<br />
[[Fichier:Option ice flows.png|gauche|vignette|413x413px|Option ice flows]]<br />
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[[Fichier:Tutoriel ice flows.png|vignette|417x417px|Tutoriel ice flows]]<br />
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[[Fichier:Manchot flows.png|centré|vignette|544x544px|Manchot ice flows]]<br />
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===== Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de dévelop =====<br />
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===== pement) =====<br />
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Comment le montre l’image le jeu peut être exécuté sur différent navigateur web, assavoir Firefox, Chrome, Safari et même Explorer. De plus, il peut être téléchargé sur un smartphone ou bien une tablette qui fonctionne sur le système d’Apple et d’Android.<br />
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===== Accès (lien, éditeur, prix) =====<br />
Voici le lien vers le site : http://www.iceflowsgame.com/index.html. Il a été créé par Anne le Brocq en association avec les studios de développement de jeu vidéo inhouse visuals et questionable quality. </nowiki><br />
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==Principes pédagogiques==<br />
<br />
===== Apprentissage traditionnel =====<br />
Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel", ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, assavoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettant ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cour dans son milieu naturel, telle que la mort des manchots.<br />
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===== Apprentissage par essai/erreur =====<br />
Comme dans la plupart des jeux pédagogiques, l'élève pourra s'engager dans une nouvelle partie sans pour autant que celle-ci soit négative pour lui. Il pourra ainsi améliorer le score du jeu et ainsi comprendre les mouvements de la calotte glacière qui interviennent dans la réalité.<br />
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==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==<br />
Pour ce qui concerne l'intégration du contenu enseigné dans le jeu, on retrouve des savoirs académiques, c'est-à-dire que le doit être accompagné par des temps en classe d'apprentissage et donc un cours fait par un enseignant. Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir.<br />
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==Points forts et point faibles==<br />
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===== Points forts =====<br />
Les points forts de ce jeu sont de rencontrer les personnages du jeu assavoir : Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba. Permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu de la part du joueur, car cela va lui permettre de s'identifier à un personnage est d'avoir plus d'empathie pour lui et donc un meilleur rendement pour ce qui concerne l'apprentissage. Car elle passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement.<br />
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[[Fichier:Personnage 1 iceflows.png|vignette|Personnage 1 iceflows|395x395px|centré]]<br />
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[[Fichier:Personnage 2 iceflows.png|vignette|Personnage 2 iceflows|419x419px|centré]]<br />
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===== Points faibles =====<br />
Pour ce qui concerne le point faible, on pourrait dire que c'est destiné uniquement à un public ayant une connaissance de la langue anglaise comme la grande majorité des jeux qui sont produits, donc le problème qui est global ne va pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue. Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues.<br />
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==Logiciels similaires==<br />
Voici les deux logiciels qui se ressemble au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir: <br />
*C'est "Mission Océans" que l'on retrouve avec le lien : http://www.2d3d-animations.com/productions-multimedia/oceans-le-jeu/<br />
*C'est "real live" que l'on retrouve avec le lien : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Real_Lives<br />
*C'est "défiez les maîtres de l'eau" que l'on retrouve avec le lien : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Défiez_les_maîtres_de_l%27eau<br />
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[[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]])</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Ice_flows&diff=73429Ice flows2017-10-27T21:30:10Z<p>Emoralesni : /* Contenu enseigné */</p>
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<div>{{eia x}}<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
[[Catégorie:Maltt VIP Xerneas]]<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
==Description==<br />
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==== Description rapide du logiciel: ====<br />
''Ice Flows'' est un jeu-vidéo éducatif (considéré ''serious game''), destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise, qui s’inscrit dans le cadre d’un projet scientifique large et ambitieux, de sensibilisation à l’impact du changement climatique aux pôles<ref>''Ice Flows'' est financé dans le cadre d'un projet du Natural Environment Research Council (NERC) mené par le British Antarctic Survey (BAS). Le projet vise à étudier ce qui pourrait se passer dans le proche avenir dans la région de la mer de Weddell en Antarctique et les changements d'impact pourraient avoir sur le niveau de la mer dans le monde.</ref>.<br />
Développé par la scientifique Ann Le Brocq à l’Université d’Exeter (Royaume-Uni), en collaboration avec Inhouse Visuals et Questionable Quality, le jeu a été lancé en août 2016, à l'occasion d'une conférence scientifique à Kuala Lumpur (Malaisie). <br />
« Ice Flows, sauvons l’antarctique » vise à faire prendre conscience du fonctionnement de la banquise et de l’impact du réchauffement climatique sur cette dernière.<br />
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===== Contenu enseigné =====<br />
IceFlows enseigne plusieurs contenus scientifiques, qui sont disponibles dans le menu principal du propre jeu, ainsi que dans le tutoriel qui l'accompagne, afin de comprendre la situation actuelle des pôles et les recherches menées par les chercheurs.<br />
La glace se présente dans le jeu comme un fluide qui coule à cause de la gravité, lentement ... Lorsque la neige tombe au sommet de la calotte glaciaire, la glace se perd sur les bords et en fondant. Si les entrées et sorties sont égales, la calotte glaciaire trouve donc un équilibre (scientifiquement, un état d'équilibre), où la glace s'écoule à un rythme permettant d'équilibrer ces entrées et ces sorties. <br />
Ainsi, le jeu est basé sur un modèle de calotte glaciaire simple qui représente la façon dont la glace coule et comment ce flux est altéré par les changements dans le milieu environnant (augmentation de la température).<br />
''IceFlows'' permet donc aux élèves d'apprendre avec l'aide de l'enseignant sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, assavoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement.<br />
[[Fichier:Ice flows play.png|vignette|Ice flows|centré]]<br />
<br />
===== Mécanique de jeu =====<br />
<br />
Le but du jeu pédagogique est de démontrer le comportement de la calotte glaciaire et donc avec le flux de glace de l’Antarctique. C’est-à-dire les icebergs qui se détachent. En ce qui concerne le but du jeu, c'est que la calotte glaciaire s'amenuise. En rapport au joueur, on retrouve plusieurs personnages, dont 3 manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace, ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. Par contre si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, assavoir les poissons. Un autre facteur intervient dans le jeu, c'est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussant le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu, c'est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre.<br />
<br />
[[Fichier:Banquise ice flows.png|centré|vignette|389x389px|Banquise ice flows]]<br />
[[Fichier:Option ice flows.png|gauche|vignette|413x413px|Option ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Tutoriel ice flows.png|vignette|417x417px|Tutoriel ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Manchot flows.png|centré|vignette|544x544px|Manchot ice flows]]<br />
<br />
===== Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de dévelop =====<br />
<br />
===== pement) =====<br />
<br />
Comment le montre l’image le jeu peut être exécuté sur différent navigateur web, assavoir Firefox, Chrome, Safari et même Explorer. De plus, il peut être téléchargé sur un smartphone ou bien une tablette qui fonctionne sur le système d’Apple et d’Android.<br />
<br />
===== Accès (lien, éditeur, prix) =====<br />
Voici le lien vers le site : http://www.iceflowsgame.com/index.html. Il a été créé par Anne le Brocq en association avec les studios de développement de jeu vidéo inhouse visuals et questionable quality. </nowiki><br />
<br />
==Principes pédagogiques==<br />
<br />
===== Apprentissage traditionnel =====<br />
Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel", ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, assavoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettant ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cour dans son milieu naturel, telle que la mort des manchots.<br />
<br />
===== Apprentissage par essai/erreur =====<br />
Comme dans la plupart des jeux pédagogiques, l'élève pourra s'engager dans une nouvelle partie sans pour autant que celle-ci soit négative pour lui. Il pourra ainsi améliorer le score du jeu et ainsi comprendre les mouvements de la calotte glacière qui interviennent dans la réalité.<br />
<br />
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==<br />
Pour ce qui concerne l'intégration du contenu enseigné dans le jeu, on retrouve des savoirs académiques, c'est-à-dire que le doit être accompagné par des temps en classe d'apprentissage et donc un cours fait par un enseignant. Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir.<br />
<br />
==Points forts et point faibles==<br />
<br />
===== Points forts =====<br />
Les points forts de ce jeu sont de rencontrer les personnages du jeu assavoir : Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba. Permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu de la part du joueur, car cela va lui permettre de s'identifier à un personnage est d'avoir plus d'empathie pour lui et donc un meilleur rendement pour ce qui concerne l'apprentissage. Car elle passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement.<br />
<br />
[[Fichier:Personnage 1 iceflows.png|vignette|Personnage 1 iceflows|395x395px|centré]]<br />
<br />
[[Fichier:Personnage 2 iceflows.png|vignette|Personnage 2 iceflows|419x419px|centré]]<br />
<br />
===== Points faibles =====<br />
Pour ce qui concerne le point faible, on pourrait dire que c'est destiné uniquement à un public ayant une connaissance de la langue anglaise comme la grande majorité des jeux qui sont produits, donc le problème qui est global ne va pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue. Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues.<br />
<br />
==Logiciels similaires==<br />
Voici les deux logiciels qui se ressemble au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir: <br />
*C'est "Mission Océans" que l'on retrouve avec le lien : http://www.2d3d-animations.com/productions-multimedia/oceans-le-jeu/<br />
*C'est "real live" que l'on retrouve avec le lien : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Real_Lives<br />
*C'est "défiez les maîtres de l'eau" que l'on retrouve avec le lien : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Défiez_les_maîtres_de_l%27eau<br />
<br />
[[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]])</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Ice_flows&diff=73428Ice flows2017-10-27T21:28:51Z<p>Emoralesni : /* Description */</p>
<hr />
<div>{{eia x}}<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
[[Catégorie:Maltt VIP Xerneas]]<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
==Description==<br />
<br />
==== Description rapide du logiciel: ====<br />
''Ice Flows'' est un jeu-vidéo éducatif (considéré ''serious game''), destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise, qui s’inscrit dans le cadre d’un projet scientifique large et ambitieux, de sensibilisation à l’impact du changement climatique aux pôles<ref>''Ice Flows'' est financé dans le cadre d'un projet du Natural Environment Research Council (NERC) mené par le British Antarctic Survey (BAS). Le projet vise à étudier ce qui pourrait se passer dans le proche avenir dans la région de la mer de Weddell en Antarctique et les changements d'impact pourraient avoir sur le niveau de la mer dans le monde.</ref>.<br />
Développé par la scientifique Ann Le Brocq à l’Université d’Exeter (Royaume-Uni), en collaboration avec Inhouse Visuals et Questionable Quality, le jeu a été lancé en août 2016, à l'occasion d'une conférence scientifique à Kuala Lumpur (Malaisie). <br />
« Ice Flows, sauvons l’antarctique » vise à faire prendre conscience du fonctionnement de la banquise et de l’impact du réchauffement climatique sur cette dernière.<br />
<br />
<br />
===== Contenu enseigné =====<br />
IceFlows enseigne plusieurs contenus scientifiques, qui sont disponibles dans le menu principal du propre jeu, ainsi que du tutoriel qui l'accompagne, pour permettre de comprendre la situation actuelle des pôles et les recherches menées par les chercheurs.<br />
La glace se présente dans le jeu comme un fluide qui coule à cause de la gravité, lentement ... Lorsque la neige tombe au sommet de la calotte glaciaire, la glace se perd sur les bords et en fondant. Si les entrées et sorties sont égales, la calotte glaciaire trouve donc un équilibre (scientifiquement, un état d'équilibre), où la glace s'écoule à un rythme permettant d'équilibrer ces entrées et ces sorties. <br />
Ainsi, le jeu est basé sur un modèle de calotte glaciaire simple qui représente la façon dont la glace coule et comment ce flux est altéré par les changements dans le milieu environnant (augmentation de la température).<br />
''IceFlows'' permet donc aux élèves d'apprendre avec l'aide de l'enseignant sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, assavoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement.<br />
[[Fichier:Ice flows play.png|vignette|Ice flows|centré]]<br />
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===== Mécanique de jeu =====<br />
<br />
Le but du jeu pédagogique est de démontrer le comportement de la calotte glaciaire et donc avec le flux de glace de l’Antarctique. C’est-à-dire les icebergs qui se détachent. En ce qui concerne le but du jeu, c'est que la calotte glaciaire s'amenuise. En rapport au joueur, on retrouve plusieurs personnages, dont 3 manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace, ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. Par contre si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, assavoir les poissons. Un autre facteur intervient dans le jeu, c'est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussant le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu, c'est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre.<br />
<br />
[[Fichier:Banquise ice flows.png|centré|vignette|389x389px|Banquise ice flows]]<br />
[[Fichier:Option ice flows.png|gauche|vignette|413x413px|Option ice flows]]<br />
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[[Fichier:Tutoriel ice flows.png|vignette|417x417px|Tutoriel ice flows]]<br />
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[[Fichier:Manchot flows.png|centré|vignette|544x544px|Manchot ice flows]]<br />
<br />
===== Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de dévelop =====<br />
<br />
===== pement) =====<br />
<br />
Comment le montre l’image le jeu peut être exécuté sur différent navigateur web, assavoir Firefox, Chrome, Safari et même Explorer. De plus, il peut être téléchargé sur un smartphone ou bien une tablette qui fonctionne sur le système d’Apple et d’Android.<br />
<br />
===== Accès (lien, éditeur, prix) =====<br />
Voici le lien vers le site : http://www.iceflowsgame.com/index.html. Il a été créé par Anne le Brocq en association avec les studios de développement de jeu vidéo inhouse visuals et questionable quality. </nowiki><br />
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==Principes pédagogiques==<br />
<br />
===== Apprentissage traditionnel =====<br />
Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel", ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, assavoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettant ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cour dans son milieu naturel, telle que la mort des manchots.<br />
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===== Apprentissage par essai/erreur =====<br />
Comme dans la plupart des jeux pédagogiques, l'élève pourra s'engager dans une nouvelle partie sans pour autant que celle-ci soit négative pour lui. Il pourra ainsi améliorer le score du jeu et ainsi comprendre les mouvements de la calotte glacière qui interviennent dans la réalité.<br />
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==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==<br />
Pour ce qui concerne l'intégration du contenu enseigné dans le jeu, on retrouve des savoirs académiques, c'est-à-dire que le doit être accompagné par des temps en classe d'apprentissage et donc un cours fait par un enseignant. Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir.<br />
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==Points forts et point faibles==<br />
<br />
===== Points forts =====<br />
Les points forts de ce jeu sont de rencontrer les personnages du jeu assavoir : Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba. Permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu de la part du joueur, car cela va lui permettre de s'identifier à un personnage est d'avoir plus d'empathie pour lui et donc un meilleur rendement pour ce qui concerne l'apprentissage. Car elle passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement.<br />
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[[Fichier:Personnage 1 iceflows.png|vignette|Personnage 1 iceflows|395x395px|centré]]<br />
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[[Fichier:Personnage 2 iceflows.png|vignette|Personnage 2 iceflows|419x419px|centré]]<br />
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===== Points faibles =====<br />
Pour ce qui concerne le point faible, on pourrait dire que c'est destiné uniquement à un public ayant une connaissance de la langue anglaise comme la grande majorité des jeux qui sont produits, donc le problème qui est global ne va pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue. Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues.<br />
<br />
==Logiciels similaires==<br />
Voici les deux logiciels qui se ressemble au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir: <br />
*C'est "Mission Océans" que l'on retrouve avec le lien : http://www.2d3d-animations.com/productions-multimedia/oceans-le-jeu/<br />
*C'est "real live" que l'on retrouve avec le lien : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Real_Lives<br />
*C'est "défiez les maîtres de l'eau" que l'on retrouve avec le lien : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Défiez_les_maîtres_de_l%27eau<br />
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[[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]])</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Ice_flows&diff=73427Ice flows2017-10-27T21:23:17Z<p>Emoralesni : </p>
<hr />
<div>{{eia x}}<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
[[Catégorie:Maltt VIP Xerneas]]<br />
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]<br />
==Description==<br />
<br />
==== Description rapide du logiciel: ====<br />
''Ice Flows'' est un jeu-vidéo éducatif (considéré ''serious game'') qui s’inscrit dans le cadre d’un projet scientifique large et ambitieux, de sensibilisation à l’impact du changement climatique aux pôles<ref>''Ice Flows'' est financé dans le cadre d'un projet du Natural Environment Research Council (NERC) mené par le British Antarctic Survey (BAS). Le projet vise à étudier ce qui pourrait se passer dans le proche avenir dans la région de la mer de Weddell en Antarctique et les changements d'impact pourraient avoir sur le niveau de la mer dans le monde.</ref>.<br />
Développé par la scientifique Ann Le Brocq à l’Université d’Exeter (Royaume-Uni), en collaboration avec Inhouse Visuals et Questionable Quality, le jeu a été lancé en août 2016, à l'occasion d'une conférence scientifique à Kuala Lumpur (Malaisie). <br />
« Ice Flows, sauvons l’antarctique » vise à faire prendre conscience du fonctionnement de la banquise et de l’impact du réchauffement climatique sur cette dernière.<br />
<br />
===== Contenu enseigné =====<br />
Pour ce qui est du contenu enseigné, c'est un jeu éducatif sur le flux de glace dans l’Antarctique destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise. Cela permet aux élèves d'apprendre avec l'aide de l'enseignant sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, assavoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement.<br />
[[Fichier:Ice flows play.png|vignette|Ice flows|centré]]<br />
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===== Mécanique de jeu =====<br />
<br />
Le but du jeu pédagogique est de démontrer le comportement de la calotte glaciaire et donc avec le flux de glace de l’Antarctique. C’est-à-dire les icebergs qui se détachent. En ce qui concerne le but du jeu, c'est que la calotte glaciaire s'amenuise. En rapport au joueur, on retrouve plusieurs personnages, dont 3 manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace, ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. Par contre si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, assavoir les poissons. Un autre facteur intervient dans le jeu, c'est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussant le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu, c'est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre.<br />
<br />
[[Fichier:Banquise ice flows.png|centré|vignette|389x389px|Banquise ice flows]]<br />
[[Fichier:Option ice flows.png|gauche|vignette|413x413px|Option ice flows]]<br />
<br />
[[Fichier:Tutoriel ice flows.png|vignette|417x417px|Tutoriel ice flows]]<br />
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[[Fichier:Manchot flows.png|centré|vignette|544x544px|Manchot ice flows]]<br />
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===== Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de dévelop =====<br />
<br />
===== pement) =====<br />
<br />
Comment le montre l’image le jeu peut être exécuté sur différent navigateur web, assavoir Firefox, Chrome, Safari et même Explorer. De plus, il peut être téléchargé sur un smartphone ou bien une tablette qui fonctionne sur le système d’Apple et d’Android.<br />
<br />
===== Accès (lien, éditeur, prix) =====<br />
Voici le lien vers le site : http://www.iceflowsgame.com/index.html. Il a été créé par Anne le Brocq en association avec les studios de développement de jeu vidéo inhouse visuals et questionable quality. </nowiki><br />
<br />
==Principes pédagogiques==<br />
<br />
===== Apprentissage traditionnel =====<br />
Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel", ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, assavoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettant ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cour dans son milieu naturel, telle que la mort des manchots.<br />
<br />
===== Apprentissage par essai/erreur =====<br />
Comme dans la plupart des jeux pédagogiques, l'élève pourra s'engager dans une nouvelle partie sans pour autant que celle-ci soit négative pour lui. Il pourra ainsi améliorer le score du jeu et ainsi comprendre les mouvements de la calotte glacière qui interviennent dans la réalité.<br />
<br />
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==<br />
Pour ce qui concerne l'intégration du contenu enseigné dans le jeu, on retrouve des savoirs académiques, c'est-à-dire que le doit être accompagné par des temps en classe d'apprentissage et donc un cours fait par un enseignant. Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir.<br />
<br />
==Points forts et point faibles==<br />
<br />
===== Points forts =====<br />
Les points forts de ce jeu sont de rencontrer les personnages du jeu assavoir : Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba. Permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu de la part du joueur, car cela va lui permettre de s'identifier à un personnage est d'avoir plus d'empathie pour lui et donc un meilleur rendement pour ce qui concerne l'apprentissage. Car elle passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement.<br />
<br />
[[Fichier:Personnage 1 iceflows.png|vignette|Personnage 1 iceflows|395x395px|centré]]<br />
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[[Fichier:Personnage 2 iceflows.png|vignette|Personnage 2 iceflows|419x419px|centré]]<br />
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===== Points faibles =====<br />
Pour ce qui concerne le point faible, on pourrait dire que c'est destiné uniquement à un public ayant une connaissance de la langue anglaise comme la grande majorité des jeux qui sont produits, donc le problème qui est global ne va pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue. Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues.<br />
<br />
==Logiciels similaires==<br />
Voici les deux logiciels qui se ressemble au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir: <br />
*C'est "Mission Océans" que l'on retrouve avec le lien : http://www.2d3d-animations.com/productions-multimedia/oceans-le-jeu/<br />
*C'est "real live" que l'on retrouve avec le lien : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Real_Lives<br />
*C'est "défiez les maîtres de l'eau" que l'on retrouve avec le lien : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Défiez_les_maîtres_de_l%27eau<br />
<br />
[[Utilisateur:Alessandro MINNECI|Alessandro MINNECI]] ([[Discussion utilisateur:Alessandro MINNECI|discussion]])</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Fichier:Arbre_vert.svg&diff=72991Fichier:Arbre vert.svg2017-10-22T22:47:42Z<p>Emoralesni : Copyright EMN</p>
<hr />
<div>== Description ==<br />
Copyright EMN<br />
== Conditions d'utilisation ==<br />
{{Licence avec permission}}</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Utilisatrice:Emoralesni&diff=72990Utilisatrice:Emoralesni2017-10-22T22:45:53Z<p>Emoralesni : </p>
<hr />
<div>Ma contribution EduTechWiki[[Fichier:1475451148612.jpg|vignette|''EMN Copyright'']]<br />
<br />
== La formation de ma formation==<br />
<br />
De mon parcours en Espagne, je soulignerais les apports théoriques que j'ai acquis au sein de mes cours académiques en sciences sociales (notamment en '''communication audiovisuel'''), mais aussi mon apprentissage personnel à partir de mon contact avec les sciences humaines.<br />
<br />
J'ai continué mon ''voyage'' personnel en Suisse, où j'ai obtenu le Diplôme d'Études en Français Langue Étrangère à l'[http://www.unige.ch/ '''''Université de Genève''''']. <br />
<br />
J'ai commencé en septembre 2016 le '''Master en sciences et technologies de l'apprentissage et de la formation''' ([http://tecfalabs.unige.ch/maltt/ MALTT]), formation que j'aimerais achever d'ici deux ans.<br />
Au présent, je suis avec les Xerneas pour les cours de [https://edutechwiki.unige.ch/fr/STIC:STIC_I_(Xerneas) ''STIC I''], ''VIP I'' et [http://tecfalms.unige.ch/moodle/course/view.php?id=304 ''Méthodes I''].<br />
<br />
== Ne renoncez jamais à... ==<br />
<br />
* La beauté de l'audiovisuel [http://www.imdb.com/title/tt0169547/?ref_=tttr_tr_tt ''American beauty''] (film de Sam Mendes et d'Alan Ball, 1999)<br />
* La narrative de '''[http://www.hbo.com/six-feet-under ''Six Feet Under'']''' (série HBO, crée par Alan Ball, 2001-2005)<br />
<br />
<br />
== Cours: Bases psychopédagogiques ==<br />
{{progress reporting user page 1617}}<br />
<br />
<br />
== Où trouver mon bonheur ==<br />
<br />
[[Fichier:arbre_vert.svg|vignette|''Faire de petits dessins]]<br />
[[Fichier:1475452079361.jpg|vignette|''Gambitas a la plancha'']]<br />
[[Fichier:Paella_.jpg|vignette|''De temps en temps'']]<br />
[[Fichier:cala.jpg|vignette|''Inspirar hondo delante de una cala'']]<br />
<br />
[[Category:Promotion Wall-e]]</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Utilisatrice:Emoralesni&diff=72989Utilisatrice:Emoralesni2017-10-22T22:41:41Z<p>Emoralesni : </p>
<hr />
<div>Ma contribution EduTechWiki[[Fichier:1475451148612.jpg|vignette|''EMN Copyright'']]<br />
<br />
== La formation de ma formation==<br />
<br />
De mon parcours en Espagne, je soulignerais les apports théoriques que j'ai acquis au sein de mes cours académiques en sciences sociales (notamment en '''communication audiovisuel'''), mais aussi mon apprentissage personnel à partir de mon contact avec les sciences humaines.<br />
<br />
J'ai continué mon ''voyage'' personnel en Suisse, où j'ai obtenu le Diplôme d'Études en Français Langue Étrangère à l'[http://www.unige.ch/ '''''Université de Genève''''']. <br />
<br />
J'ai commencé en septembre 2016 le '''Master en sciences et technologies de l'apprentissage et de la formation''' ([http://tecfalabs.unige.ch/maltt/ MALTT]), formation que j'aimerais achever d'ici deux ans.<br />
Au présent, je suis avec les Xerneas pour les cours de [https://edutechwiki.unige.ch/fr/STIC:STIC_I_(Xerneas) ''STIC I''], ''VIP I'' et [http://tecfalms.unige.ch/moodle/course/view.php?id=304 ''Méthodes I''].<br />
<br />
== Ne renoncez jamais à... ==<br />
<br />
* La beauté de l'audiovisuel [http://www.imdb.com/title/tt0169547/?ref_=tttr_tr_tt ''American beauty''] (film de Sam Mendes et d'Alan Ball, 1999)<br />
* La narrative de '''[http://www.hbo.com/six-feet-under ''Six Feet Under'']''' (série HBO, crée par Alan Ball, 2001-2005)<br />
<br />
<br />
== Cours: Bases psychopédagogiques ==<br />
{{progress reporting user page 1617}}<br />
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<br />
== Où trouver mon bonheur ==<br />
<br />
[[Fichier:arbre_vert.sgv|vignette|''Faire de petits dessins]]<br />
[[Fichier:1475452079361.jpg|vignette|''Gambitas a la plancha'']]<br />
[[Fichier:Paella_.jpg|vignette|''De temps en temps'']]<br />
[[Fichier:cala.jpg|vignette|''Inspirar hondo delante de una cala'']]<br />
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[[Category:Promotion Wall-e]]</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Utilisatrice:Emoralesni&diff=72984Utilisatrice:Emoralesni2017-10-22T22:01:31Z<p>Emoralesni : Création de ma homepage pour l'espace travaux 2017</p>
<hr />
<div>Ma contribution EduTechWiki[[Fichier:1475451148612.jpg|vignette|''EMN Copyright'']]<br />
<br />
== La formation de ma formation==<br />
<br />
De mon parcours en Espagne, je soulignerais les apports théoriques que j'ai acquis au sein de mes cours académiques en sciences sociales (notamment en '''communication audiovisuel'''), mais aussi mon apprentissage personnel à partir de mon contact avec les sciences humaines.<br />
<br />
J'ai continué mon ''voyage'' personnel en Suisse, où j'ai obtenu le Diplôme d'Études en Français Langue Étrangère à l'[http://www.unige.ch/ '''''Université de Genève''''']. <br />
<br />
J'ai commencé en septembre 2016 le '''Master en sciences et technologies de l'apprentissage et de la formation''' ([http://tecfalabs.unige.ch/maltt/ MALTT]), formation que j'aimerais achever d'ici deux ans.<br />
Au présent, je suis avec les Xerneas pour les cours de [https://edutechwiki.unige.ch/fr/STIC:STIC_I_(Xerneas) ''STIC I''], ''VIP I'' et [http://tecfalms.unige.ch/moodle/course/view.php?id=304 ''Méthodes I''].<br />
<br />
== Ne renoncez jamais à... ==<br />
<br />
* La beauté de l'audiovisuel [http://www.imdb.com/title/tt0169547/?ref_=tttr_tr_tt ''American beauty''] (film de Sam Mendes et d'Alan Ball, 1999)<br />
* La narrative de '''[http://www.hbo.com/six-feet-under ''Six Feet Under'']''' (série HBO, crée par Alan Ball, 2001-2005)<br />
<br />
<br />
== Cours: Bases psychopédagogiques ==<br />
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<br />
== Où trouver mon bonheur ==<br />
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[[Category:Promotion Wall-e]]</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Utilisatrice:Emoralesni&diff=72894Utilisatrice:Emoralesni2017-10-21T11:05:21Z<p>Emoralesni : </p>
<hr />
<div>[[Fichier:1475451148612.jpg|vignette|''EMN Copyright'']]<br />
<br />
== La formation de ma formation==<br />
<br />
De mon parcours en Espagne, je soulignerais les apports théoriques que j'ai acquis au sein de mes cours académiques en sciences sociales (notamment en '''communication audiovisuel'''), mais aussi mon apprentissage personnel à partir de mon contact avec les sciences humaines.<br />
<br />
J'ai continué mon ''voyage'' personnel en Suisse, où j'ai obtenu le Diplôme d'Études en Français Langue Étrangère à l'[http://www.unige.ch/ '''''Université de Genève''''']. <br />
<br />
J'ai commencé en septembre 2016 le '''Master en sciences et technologies de l'apprentissage et de la formation''' ([http://tecfalabs.unige.ch/maltt/ MALTT]), formation que j'aimerais achever d'ici deux ans.<br />
Au présent, je suis avec les Xerneas pour les cours de [https://edutechwiki.unige.ch/fr/STIC:STIC_I_(Xerneas) ''STIC I''], ''VIP I'' et [http://tecfalms.unige.ch/moodle/course/view.php?id=304 ''Méthodes I''].<br />
<br />
== Ne renoncez jamais à... ==<br />
<br />
* La beauté de l'audiovisuel [http://www.imdb.com/title/tt0169547/?ref_=tttr_tr_tt ''American beauty''] (film de Sam Mendes et d'Alan Ball, 1999)<br />
* La narrative de '''[http://www.hbo.com/six-feet-under ''Six Feet Under'']''' (série HBO, crée par Alan Ball, 2001-2005)<br />
<br />
<br />
== Cours: Bases psychopédagogiques ==<br />
{{progress reporting user page 1617}}<br />
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<br />
== Où trouver mon bonheur ==<br />
<br />
[[Fichier:1475452079361.jpg|vignette|''Gambitas a la plancha'']]<br />
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<br />
[[Category:Promotion Wall-e]]</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Discussion:Bases_psychop%C3%A9dagogiques_des_technologies_%C3%A9ducatives/Design_MOOC_2017&diff=71837Discussion:Bases psychopédagogiques des technologies éducatives/Design MOOC 20172017-06-12T13:45:01Z<p>Emoralesni : /* Feedbacks cours "L'enseignement orienté projet et bases théoriques" -- ArthurM (discussion) 9 juin 2017 à 16:18 (CEST) */</p>
<hr />
<div>'''Mise au point : nous avons réfléchi en classe à la façon la plus pratique de dispenser les feedbacks des pairs pour chaque MOOC, et en voici le résultat : inscrivez votre feedback pour le MOOC choisi, en n'oubliant pas de mettre votre nom et votre groupe. Et rappelez-vous que chaque groupe doit faire 2 évaluations (même si une personne peut être désignée pour cela) !'''<br />
'''Critères d'évaluation : qualité technique; qualité de la structure/présentation; qualité du contenu; inclusion d'éléments intéressants; commentaire global'''<br />
<br />
== Feedbacks cours "Les outils collaboratifs numériques dans le domaine de l'éducation" -- [[Utilisateur:ArthurM|ArthurM]] ([[Discussion utilisateur:ArthurM|discussion]]) 9 juin 2017 à 16:17 (CEST) ==<br />
<br />
'''Feedback 1'''<br />
[[Utilisateur:Olivier_Gaudet-Blavignac|Olivier]]<br />
<br />
Qualité technique<br />
<br />
La qualité technique est tout à fait bonne. Les vidéos implémentées fonctionnent bien, de plus vous avez ajouté des images contextuelles. Par contre, dans la partie "éléments et étapes à suivre", l'image que vous avez mis pour illustrer les connaissances de bases n'est pas vraiment lisible. Ce n'est rien de grave mais du coup, si on ne voit pas ce qui y est représenté pas besoin de la mettre. Sinon, je trouve les vidéos vraiment sympas, le fait de mettre en gras à chaque étape les sujets dont vous parlez est très utile et efficace pour l'apprentissage.<br />
<br />
<br />
Qualité de la structure/présentation<br />
<br />
Je trouve que votre cours est bien structuré. Malheureusement, le 4ème module n'a pas le même style de titre par rapport aux autres. Est-ce fait exprès? <br />
<br />
<br />
Qualité du contenu<br />
<br />
Le contenu est bon pour une sensibilisation mais la partie "introduction et supports" semble vide. Un passage de la première vidéo était bourré de fautes d'orthographes mais heureusement vous avez fait une coupure pour les corriger. Dans votre questionnaire, je n'ai pas compris les réponses proposés pour les questions sur les avantages et limites. En effet, vous proposer des réponses qui contiennent toutes Un point positif et un point négatif: "Haut/bas coûts". Ne vaudrait-il pas mieux séparer ces points en deux propositions?<br />
<br />
Le reste du contenu est accessible et intéressant à suivre. <br />
<br />
<br />
Inclusion d'éléments intéressants<br />
<br />
J'ai pu découvrir l'usage de Minecraft d'un point de vue pédagogique.<br />
<br />
<br />
Commentaire global<br />
Votre MOOC est intéressant et accessible. Corrigez la partie du questionnaire à laquelle je fais référence plus haut ainsi que la partie "introduction/supports" et ce sera tout bon!<br />
<br />
<br />
'''Feedback 2'''<br />
<br />
===Re: Feedbacks cours "Les outils collaboratifs numériques dans le domaine de l'éducation" -- [[Utilisateur:Manzona0|Manzona0]] ([[Discussion utilisateur:Manzona0|discussion]]) 12 juin 2017 à 02:25 (CEST)===<br />
<br />
Merci beaucoup pour le feedback! Dans la partie "Introduction et supports" on vient de mettre le video d'introduction. On va corriger le questionnaire. Merci beaucoup! :)<br />
<br />
== Feedbacks cours "L'enseignement orienté projet et bases théoriques" -- [[Utilisateur:ArthurM|ArthurM]] ([[Discussion utilisateur:ArthurM|discussion]]) 9 juin 2017 à 16:18 (CEST) ==<br />
<br />
'''Feedback 1'''<br />
[[Utilisateur:Jessica_Ceresa|Jessica]]<br />
<br />
'''Qualité technique'''<br />
Très bonne qualité technique dans l'ensemble, que ce soit dans les ressources utilisées, les vidéos qui accompagnent vos modules ou encore les tests proposés. J'ai juste noté 2 choses à corriger. Dans le module 1, j'ai vu le passage suivant qui m'a donné l'impression que vous aviez oublié d'enlever vos notes du texte:<br />
<br />
"Aujourd'hui, on a tendance à classer abusivement [réf. nécessaire] sous l'expression méthodes actives toutes les méthodes qui impliquent réellement l'élève par des exercices ou des mises en situation [pas clair]."<br />
<br />
Aussi, dans le module sur le modèle d'apprentissage par investigation, le premier test nommé "2 réponses justes" donne uniquement la possibilité de mettre un seul choix de réponse.<br />
<br />
'''Qualité de la structure/présentation'''<br />
Les différents modules sont très bien structurés, dans le sens où chaque module se déroule de la même manière, avec les mêmes unités se suivant. Aussi, les différents sujets sont présentés dans un ordre qui m'a paru logique et qui permettait de bien comprendre les différences entre chaque méthodologie et type d'apprentissage. Là aussi, j'ai juste noté deux petites choses qui pourraient être améliorées même s'il ne s'agit pas ici de corrections importantes à faire. <br />
<br />
Dans le module 2, la première partie de texte introduisant la méthode de l'étude de cas devrait être divisé en plusieurs paragraphes pour être plus agréable à la lecture. Et pour le module 4, il manque le titre du module en haut de la première unité de la section. Lorsqu'on suit les différents modules et qu'on arrive sur celui-ci, on ne se rend pas compte tout de suite qu'on entre dans un nouveau module du fait qu'il n'y a pas de titre indiquant cela.<br />
<br />
'''Qualité du contenu'''<br />
J'ai trouvé que votre mooc avait un contenu très riche, s'appuyant sur beaucoup théories et de bonnes ressources. Les vidéos qui les accompagnes sont également très adaptées et intéressantes. La seule chose qui m'ait paru étrange au niveau du contenu a été le premier test proposé dans le module 1, car il teste un contenu qui n'est pas présenté directement au sein de votre mooc à ce moment-là du module. Du coup je ne sais pas trop quelle utilité cela aurait pour les apprenants, autant que pour les enseignants. Mais si vous aviez une raison de le mettre, gardez le. <br />
<br />
'''Inclusion d'éléments intéressants'''<br />
J'ai beaucoup aimé le fait que vous n'utilisiez pas uniquement des vidéos tirées des productions bases faites dans le cadre du MALTT, mais que vous ayez également cherché d'autres vidéos ailleurs (reportages, vidéos sur youtube, etc). =) Ca rend le contenu de votre mooc encore plus riche et intéressant!<br />
<br />
'''Commentaire global'''<br />
J'ai pu voir que vous aviez vraiment fait beaucoup d'efforts et de boulot pour créer ce mooc, et le résultat est super! Juste quelques petites corrections à faire, et il sera parfait. ^^<br />
<br />
<br />
'''Feedback 2'''<br />
[[Utilisateur:Alex_Manzoni|Manzona0]] - Groupe Les outils collaboratifs numériques dans le domaine de l'éducation<br />
<br />
''Qualité technique <br />
'' <br />
Qualité très bonne, vidéo d’introduction très bien expliqué, et vous avez divisé les section avec des images pertinentes et des animations intéressantes. Excellent!<br />
Les QCM sont bien pensés et vous avez utilisés différentes modalités (y compris le drag en drop) de question <br />
<br />
<br />
''Qualité de la structure/présentation<br />
'' <br />
Bonne structure.<br />
Chaque section contient des éléments pertinentes et il y a toujours une idée de fond commune (bases théoriques, exemples concret ou applications, etc.).<br />
Différentes Unités contiennent des vidéo comme supplément au texte, ce qui marche très bien.<br />
Je trouve génial que vous avez ajouté une partie de projet final avec évaluation par le pairs. Cette partie elle est vraiment bien conçue!<br />
<br />
<br />
''Qualité du contenu<br />
'' <br />
Rien à dire, la qualité est excellente. En plus, vous vous êtes appuyés sur le contenu présent dans EduTechWiki, du coup c’est bien, les ressources sont solides.<br />
<br />
<br />
Inclusion d'éléments intéressants<br />
Je trouve génial que vous avez ajouté une partie de projet final avec évaluation par le pairs. Cette partie elle est vraiment bien conçue et présentée!<br />
Il est aussi bien que vous avez ajoutés des activités de groupe pour les apprenants afin de diversifier les activités (par exemple avec les “Maintenant c'est à vous de jouer!”).<br />
Très bon travail au niveau de la conception.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
''Commentaire global<br />
'' <br />
Votre cours est excellent. Vous avez introduit des éléments uniques à votre thème et intéressants comme le projet final et l'évaluation par pairs. Vos vidéos sont très bien realisés avec des partie de vidéographie mais également des vidéos de vous même à la caméra qui ne se limite pas au vidéo d’introduction.<br />
Vous avez bien diversifié pour ce qui concerne les modalités des questions à poser, les format de l’information à apprendre (texte, vidéo, projet, activités en groupe). Très bon travail!<br />
<br />
<br />
'''FEEDBACK 3''' (Le groupe d'Écrire et Dessiner pour Apprendre avait commençait à faire le feedback 2 pour ce MOOC...)<br />
[[Utilisateur:Emoralesni|Emoralesni]]<br />
<br />
'''Qualité technique'''<br />
La qualité est très bonne du point de vue du son et des vidéos. Votre technique a était soignée.<br />
<br />
'''Qualité de la présentation/structure'''<br />
Le MOOC répond à une structure claire car chaque partie contient les composants nécessaires du point de vue des contenus annoncés dans les titres. Cependant, vous pouvez séparer les paragraphes autrement dans les parties de texte pour ces deux module (en suivant les conseils de Jessica).<br />
Vous présentez clairement l'objet d'étude et le public cible. L'apprenant est bien guidé avec vos consignes. Bravo pour votre vidéo d'introduction! Cela attire rapidement l'attention des participants.<br />
Le support audio-visuel (sélection des images insérées dans les différentes parties) est aussi bien pertinente et rend le cours plus dynamique et compréhensible. Les images illustrent bien les contenus.<br />
<br />
'''Qualité du contenu et cohérence'''<br />
Vous avez un travail de très bonne qualité académique. Le contenus sont diverses et chaque partie a été bien développée à l'aide des plusieurs sources, qui sont bien présentes. C'est intéressant de mettre les tests de connaissances à la fin de chaque partie textuelle. La partie d'évaluation par les paires est originale, surtout car vous l'aviez insérée à travers une vidéo (élément plus interactif que le simple texte des consignes écrites).<br />
<br />
'''Commentaire global'''<br />
Vous avez un Mooc très complet et d'intérêt pour les enseignants. Vos ressources sont riches ainsi que les sources. Vous avez soigné la présentation et la cohérence des parties. Nous pensons que le résultat est très bon et vous avez un super MOOC, du point de vue de la conception et de la esthétique). Bravo pour ce travail!<br />
<br />
== Feedbacks cours "Apprendre en s'amusant ? Motivation, gamification et flow" -- [[Utilisateur:ArthurM|ArthurM]] ([[Discussion utilisateur:ArthurM|discussion]]) 9 juin 2017 à 16:20 (CEST) ==<br />
<br />
'''Feedback 1'''<br />
[[Utilisateur:Kristina| Kristina]]<br><br />
''Qualité technique''<br><br />
Bravo à toute l'équipe de tournage et de montage de la vidéo d'introduction que je trouve excellente! Elle est dynamique, bien réalisée, bien structurée, a un esprit jeune et joliment gamifiée (!) - félicitations pour cette partie! L'ensemble de votre dispositif est vraiment réussi. <br />
<br />
''Qualité de la structure/présentation''<br><br />
<br />
La structure du MOOC correspond à celle annoncée dans la vidéo d'introduction. On trouve bien la motivation, la gamification et le flow. Chaque partie est accompagnée par un exercise ou un QCM. L'évaluation finale se compose d'une carte conceptuelle et des exercices inter-modules. Il y a un engagement avec l'apprenant s'il veut avoir un diplôme à la fin du cours.<br />
<br />
''Qualité du contenu''<br><br />
<br />
La qualité du contenu est très bonne. Les vidéographies sont intéressantes en contenu et bien réalisées.<br />
Quelques interrogations : 1) Quel est le public cible de votre MOOC? ; 2) Le choix de CmapTools pour la production personnelle : CmapTools est un software demandant le téléchargement, et c'est aussi un outil qui n'est pas très intuitif à prendre en main. L'indépendamment du public cible, ces deux facteurs pourraient créer une réticence chez l'apprenant de produire le travail individuel. Proposition: proposer un outil en ligne (ex. https://www.draw.io (on peut sauvegarder sur Gdrive)) libre accès et amusant :-).<br />
<br />
''Inclusion d'éléments intéressants''<br><br />
<br />
On trouve plusieurs éléments intéressants dans votre dispositif : L'inclusion de la vidéo réalisée par vos soins, la page Wiki, plusieurs vidéographies. Vous expliquez bien les consignes et donnez toujours les ressources supplémentaires.<br />
<br />
''Commentaire global''<br><br />
<br />
Globalement, votre MOOC est très amusant! :-) Bravo encore une fois!<br />
<br />
'''Réponse au feedback 1 : Merci beaucoup pour ton commentaire chaleureux et pertinent, nous sommes ravis que le MOOC t'ait plu. Nous allons regarder ton outil qui a l'air vraiment cool et faire quelques changements! :) '''<br />
<br />
'''Feedback 2'''<br />
[[Utilisateur:Véronique| Veronique - Groupe apprentissage par le dessin et l'écriture]]<br><br />
''Qualité technique''<br><br />
Bravo pour la vidéo. Votre vidéo est extrêmement bien réalisée tant techniquement que par son contenu. Le montage, les présentation des personnes et biensur le contenu est très amusant et attractif! <br />
Le QCM est bien réalisé.<br />
<br />
''Qualité de la structure/présentation''<br><br />
L'introduction du sujet par la vidéo est très bien choisie.<br />
Le cours dans son ensemble est bien structuré: Vidéo de présentation suivie d'explications sur le cours avec carte conceptuelle. Les exercices pour valider les connaissances sont aussi bien choisis. Seul bémol, pour la carte conceptuelle je pense que dans les consignes vous devriez préciser que la carte peut être réalisée avec d'autre supports et ressources. <br />
La structure du cours est logique. <br />
<br />
''Qualité du contenu''<br><br />
Le contenu du cours est de très bonne qualité. <br />
Notamment la vidéo qui est très originale et sympathique.<br />
<br />
''Inclusion d'éléments intéressants''<br><br />
La vidéo est vraiment bien conçue et intéressante.<br />
<br />
''Commentaire global''<br><br />
Bravo à votre groupe!<br />
Votre travail est vraiment agréable à consulter (surtout la vidéo biensur). L'apprenant ne peut être que motivée grâce à votre vidéo.<br />
Du coup peut être qu'une autre vidéo dans le même style aurait pu être introduite entre votre 2éme et 3eme séquence de façon a continuer à captiver votre public.<br />
<br />
'''Réponse au feedback 2 : Merci beaucoup pour ton commentaire sympathique et intéressant ! Nous allons pouvoir regarder les changements à effectuer grâce à ton feedback! :) '''<br />
<br />
== Feedbacks cours "Ecrire et dessiner pour apprendre" -- [[Utilisateur:ArthurM|ArthurM]] ([[Discussion utilisateur:ArthurM|discussion]]) 9 juin 2017 à 16:22 (CEST) ==<br />
<br />
'''Feedback 1'''<br />
[[Utilisateur:Azmira| Azmira - Groupe: Enseignement orienté projet ]]<br><br />
''Qualité technique''<br><br />
Le contenu a été bien intégré dans votre cours, autant les vidéos, que les pages externes et les QCM. Les deux vidéos sont très intéressantes et on voit que le montage a été effectué soigneusement pour rendre la lecture agréable, mais aussi pour transmettre le savoir. <br />
<br />
''Qualité de la structure/présentation''<br><br />
Votre cours est bien organisé en différentes parties chronologiques. Dans l’introduction, vous exposez les consignes, permettant de savoir comment le cours va se dérouler. <br />
Ensuite, dans la partie centrale vous fournissez tout le contenu nécessaire, sous forme multimédia (texte, article edutech, vidéo). <br />
Il y a ainsi une bonne articulation entre le contenu proposé et l’évaluation finale, avec des QCMs portant sur ce contenu. <br />
Finalement, le cours est facile à prendre en main. <br />
<br />
''Qualité du contenu''<br><br />
Le contenu est de très bonne qualité et clair. Vous utilisez autant des articles externes, que de la théorie résumée, mais aussi deux vidéos explicatives qui permettent d’avoir un contact plus direct avec la théorie. <br />
''Inclusion d'éléments intéressants''<br><br />
Vous incluez différentes formes de contenu et pas sous forme de lien externe. <br />
<br />
''Commentaire global''<br><br />
Le cours est de très bonne qualité autant au niveau du contenu qui suit une structure cohérente, qu’au niveau technique.<br />
<br />
'''Feedback 2'''<br />
[[Utilisateur:Nicaise.louise| Louise]] Groupe motivation, gamification et flow<br><br />
''Qualité technique''<br><br />
Pour ce qui est de la vidéo, la qualité technique visuelle est bonne, on voit clairement tous les éléments. Par contre, pour ce qui est de la qualité du son, celui-ci est un peu saturé. On comprend bien ce que dit Véronique mais si c'est à cause du micro, vous ne pouvez pas y faire grand chose. Peut-être pourriez-vous essayer, avec un logiciel d'édition de vidéo, de voir s'il y a moyen de régler la saturation du son (en baissant le volume par exemple)?<br />
<br />
''Qualité de la structure/présentation''<br><br />
La structure est claire. En effet, on a une page de consignes, une introduction, une vidéo, et un QCM. <br><br />
J'ai été étonnée de ne pas voir de section sur l'apprentissage du dessin comme il était mentionné dans votre titre et votre introduction. Allez-vous ajouter une section là-dessus (comme un lien vers la page wiki ou une vidéo wiki du sujet)?<br />
<br />
''Qualité du contenu''<br><br />
Page de consignes : <br />
*Les consignes sont bien présentées, on sait ce qui nous attend dans la suite du MOOC.<br />
*Quel est le public cible de votre MOOC? Peut-être pourriez-vous ajouter une note à ce sujet?<br />
*Je mettrais éventuellement le <nowiki>''Bonne séance''</nowiki> après la dernière phrase.<br />
<br />
Page d'introduction :<br />
*Vous introduisez bien le sujet en précisant le lien entre l'écriture, le dessin et l'apprentissage. Peut-être pourriez-vous ajouter des pages wiki plus détaillées, comme <nowiki>"écrire pour apprendre"</nowiki> et <nowiki> "dessiner pour apprendre"</nowiki> directement dans la page. Vous serez ainsi plus complets (et vous aurez aussi cet aspect de la consigne pour les MOOCs développé puisqu'il ne me semble pas avoir vu du contenu d'Edutechwiki ajouté autre part).<br />
<br />
Vidéo :<br />
*La vidéo est bien structurée et bien présentée : c'est une vidéo très agréable à regarder, bravo Véronique!<br />
<br />
Page de QCM :<br />
*Le QCM est bien construit, bravo!<br />
*Coquille pour la deuxième question (quel au lieu de quelle modèle d'apprentissage), la huitième question (il y a deux fois le mot tenir, des éléments auxquels, la dixième question (quels sont).<br />
<br />
''Inclusion d'éléments intéressants''<br><br />
*La vidéo de Véronique sur l'apprentissage par l'écriture est bien conçue et permet de comprendre facilement comment se fait cet apprentissage. Bravo!<br />
<br />
''Commentaire global''<br><br />
Vous avez là un MOOC très sympathique, bravo! N'hésitez pas à prendre en compte mes commentaires pour de possibles améliorations :).<br />
<br />
'''Bonjour à tous, visiblement nos vidéos ont disparu... Louise peux tu nous indiquer quand tu as fait ton feedback ? Merci .<br />
Sinon merci pour les coquilles de notre questionnaire. Elles sont corrigées. Veronique'''<br />
<br />
== Feedback cours "Introduction à la pédagogie numérique" -- [[Utilisateur:ArthurM|ArthurM]] ([[Discussion utilisateur:ArthurM|discussion]]) 9 juin 2017 à 16:24 (CEST) ==<br />
<br />
'''Feedback 1'''<br />
<br />
[[Utilisateur:Laetitia_Gosetto|Laetitia]] Groupe motivation, gamification et flow<br />
<br />
''Qualité technique''<br />
La vidéo est très marrante avec Olivier en sur-jeu et Philippe à la fin. Elle est bien faite. Les QCMs sont bien fait et fonctionnent bien. <br />
<br />
<br />
''Qualité de la structure/présentation''<br />
<br />
Je pense qu’il n’est pas nécessaire d’avoir 2 parties, une partie modalités du cours et une partie introduction. Peut-être ne faire qu’une seule partie introduction réunissant les 2. Sinon le cours est très bien structuré. On voit très bien chaque partie du cours. Tous les cours ont la même structure.<br />
<br />
<br />
''Qualité du contenu''<br />
<br />
Chaque partie du cours est bien détaillé mais uniquement avec un contenu écrit. Peut-être rajouter des vidéographies de bases mais ce n’est pas non plus indispensable. Les QCMs sont très biens, par contre veillez à bien spécifier quand on attend une réponse ou plusieurs. <br />
Pour le cours sur les TBI il y a une faute à Betrancourt. Il y a aussi une vidéo, mais je ne vois pas le lien avec ce cours. En effet, elle semble présenter plutôt les intérêts de l’utilisation de Edx et non des TBI.<br />
<br />
<br />
''Inclusion d'éléments intéressants''<br />
<br />
L’ajout de ressources à la fin est très bien. Vous pourriez peut-être même mettre des ressources que vous n’avez pas utiliser si les apprenants veulent aller encore plus loin. <br />
La vidéo est très bien aussi, pour l’introduction. Elle apporte les informations sur le contenu du cours. <br />
Comme dis précédemment vous pourriez peut-être rajouter des vidéos en plus du texte.<br />
Les QCMs aussi apporte un plus, en rendant l’apprenant actif et en lui permettant de voir s’il a bien compris le cours.<br />
Cependant, vous pourriez aussi voir pour rajouter un travail réflexif en plus pour que les apprenants puissent bien intégrer ces nouvelles connaissances. Par exemple, que les apprenants rendent un travail écrit d’une ou deux pages sur comment utiliser un de ces dispositif dans un cours. Faire un mini scénario pédagogique. Mais là encore c’est un plus qui n’est pas indispensable dans votre MOOC et qui peut-être compliqué à gérer s'il y a beaucoup d'apprenants sur votre MOOC.<br />
<br />
<br />
''Commentaire global''<br />
<br />
Bravo ! Votre cours est très bien structuré, le contenu est complet. Il a une bonne logique. Il n’y a pas grand chose à revoir. Peut-être l’ajout de vidéo explicative en plus du texte pour rendre plus attractif les cours. Et voir pour faire peut-être un travail réfléxif à la fin. Sinon le cours est très bien, avec une bonne introduction, des cours clairs et des QCMs pour tester ses connaissances.<br />
<br />
<br />
'''Feedback 2'''<br />
<br />
<br />
[[Utilisateur:Alex_Manzoni|Manzona0]] Les outils collaboratifs numériques dans le domaine de l'éducation<br />
<br />
<br />
Alex Manzoni, - Groupe Les outils collaboratifs numériques dans le domaine de l'éducation<br />
<br />
<br />
''Qualité technique<br />
''<br />
Le vidéo d’introduction est très bien fait! Bien expliqué, bonne utilisation de slides et d’images et la présentation théâtrale de Olivier est génial!<br />
Les QCMs sont bien faites aussi, avec des exercices après chaque section et avec différent modalités.<br />
<br />
<br />
''Qualité de la structure/présentation<br />
'' <br />
Excellent structure.<br />
Vous utilisez toujours la même structure pour chaque section (Définition de l’outil, utilisation en cours, avantages et limites, exercice), ce qui marche très bien.<br />
Les Unités contiennent du texte et des video avec une bonne cohérence.<br />
<br />
<br />
''Qualité du contenu<br />
''<br />
Rien à dire pour la qualité du contenu, il est excellent. Vous avez bien détaillé les ressources utilisées, en divisant entre “Bibliographie” et “Webographie”, plein de ressources pour les utilisateurs qui ont besoin d’aller plus loin.<br />
<br />
<br />
''Inclusion d'éléments intéressants<br />
'' <br />
Vous avez bien choisi le vidéo pour la section sur la réalité virtuelle. Il est parfait, il explique bien la technologie et il montre une application concrète et utile de la technologie.<br />
Pour ce qui concerne les autres aspects supplémentaires, il y a a mentionner le vidéo d’introduction dont la qualité humoristique est assez unique!<br />
<br />
''Commentaire global<br />
'' <br />
La qualité de votre travail est très bonne, globalement je ne voix pas des grandes choses à changer. Le vidéo d’introduction est excellent et il introduit le cours avec un certain “mood”, vous utilisés plusieurs modalités (texte, vidéo) pour votre contenu et pour vous QCM. Globalement un très bon travail. Bravo!</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Discussion:Bases_psychop%C3%A9dagogiques_des_technologies_%C3%A9ducatives/Design_MOOC_2017&diff=71836Discussion:Bases psychopédagogiques des technologies éducatives/Design MOOC 20172017-06-12T13:43:57Z<p>Emoralesni : /* Feedbacks cours "L'enseignement orienté projet et bases théoriques" -- ArthurM (discussion) 9 juin 2017 à 16:18 (CEST) */</p>
<hr />
<div>'''Mise au point : nous avons réfléchi en classe à la façon la plus pratique de dispenser les feedbacks des pairs pour chaque MOOC, et en voici le résultat : inscrivez votre feedback pour le MOOC choisi, en n'oubliant pas de mettre votre nom et votre groupe. Et rappelez-vous que chaque groupe doit faire 2 évaluations (même si une personne peut être désignée pour cela) !'''<br />
'''Critères d'évaluation : qualité technique; qualité de la structure/présentation; qualité du contenu; inclusion d'éléments intéressants; commentaire global'''<br />
<br />
== Feedbacks cours "Les outils collaboratifs numériques dans le domaine de l'éducation" -- [[Utilisateur:ArthurM|ArthurM]] ([[Discussion utilisateur:ArthurM|discussion]]) 9 juin 2017 à 16:17 (CEST) ==<br />
<br />
'''Feedback 1'''<br />
[[Utilisateur:Olivier_Gaudet-Blavignac|Olivier]]<br />
<br />
Qualité technique<br />
<br />
La qualité technique est tout à fait bonne. Les vidéos implémentées fonctionnent bien, de plus vous avez ajouté des images contextuelles. Par contre, dans la partie "éléments et étapes à suivre", l'image que vous avez mis pour illustrer les connaissances de bases n'est pas vraiment lisible. Ce n'est rien de grave mais du coup, si on ne voit pas ce qui y est représenté pas besoin de la mettre. Sinon, je trouve les vidéos vraiment sympas, le fait de mettre en gras à chaque étape les sujets dont vous parlez est très utile et efficace pour l'apprentissage.<br />
<br />
<br />
Qualité de la structure/présentation<br />
<br />
Je trouve que votre cours est bien structuré. Malheureusement, le 4ème module n'a pas le même style de titre par rapport aux autres. Est-ce fait exprès? <br />
<br />
<br />
Qualité du contenu<br />
<br />
Le contenu est bon pour une sensibilisation mais la partie "introduction et supports" semble vide. Un passage de la première vidéo était bourré de fautes d'orthographes mais heureusement vous avez fait une coupure pour les corriger. Dans votre questionnaire, je n'ai pas compris les réponses proposés pour les questions sur les avantages et limites. En effet, vous proposer des réponses qui contiennent toutes Un point positif et un point négatif: "Haut/bas coûts". Ne vaudrait-il pas mieux séparer ces points en deux propositions?<br />
<br />
Le reste du contenu est accessible et intéressant à suivre. <br />
<br />
<br />
Inclusion d'éléments intéressants<br />
<br />
J'ai pu découvrir l'usage de Minecraft d'un point de vue pédagogique.<br />
<br />
<br />
Commentaire global<br />
Votre MOOC est intéressant et accessible. Corrigez la partie du questionnaire à laquelle je fais référence plus haut ainsi que la partie "introduction/supports" et ce sera tout bon!<br />
<br />
<br />
'''Feedback 2'''<br />
<br />
===Re: Feedbacks cours "Les outils collaboratifs numériques dans le domaine de l'éducation" -- [[Utilisateur:Manzona0|Manzona0]] ([[Discussion utilisateur:Manzona0|discussion]]) 12 juin 2017 à 02:25 (CEST)===<br />
<br />
Merci beaucoup pour le feedback! Dans la partie "Introduction et supports" on vient de mettre le video d'introduction. On va corriger le questionnaire. Merci beaucoup! :)<br />
<br />
== Feedbacks cours "L'enseignement orienté projet et bases théoriques" -- [[Utilisateur:ArthurM|ArthurM]] ([[Discussion utilisateur:ArthurM|discussion]]) 9 juin 2017 à 16:18 (CEST) ==<br />
<br />
'''Feedback 1'''<br />
[[Utilisateur:Jessica_Ceresa|Jessica]]<br />
<br />
'''Qualité technique'''<br />
Très bonne qualité technique dans l'ensemble, que ce soit dans les ressources utilisées, les vidéos qui accompagnent vos modules ou encore les tests proposés. J'ai juste noté 2 choses à corriger. Dans le module 1, j'ai vu le passage suivant qui m'a donné l'impression que vous aviez oublié d'enlever vos notes du texte:<br />
<br />
"Aujourd'hui, on a tendance à classer abusivement [réf. nécessaire] sous l'expression méthodes actives toutes les méthodes qui impliquent réellement l'élève par des exercices ou des mises en situation [pas clair]."<br />
<br />
Aussi, dans le module sur le modèle d'apprentissage par investigation, le premier test nommé "2 réponses justes" donne uniquement la possibilité de mettre un seul choix de réponse.<br />
<br />
'''Qualité de la structure/présentation'''<br />
Les différents modules sont très bien structurés, dans le sens où chaque module se déroule de la même manière, avec les mêmes unités se suivant. Aussi, les différents sujets sont présentés dans un ordre qui m'a paru logique et qui permettait de bien comprendre les différences entre chaque méthodologie et type d'apprentissage. Là aussi, j'ai juste noté deux petites choses qui pourraient être améliorées même s'il ne s'agit pas ici de corrections importantes à faire. <br />
<br />
Dans le module 2, la première partie de texte introduisant la méthode de l'étude de cas devrait être divisé en plusieurs paragraphes pour être plus agréable à la lecture. Et pour le module 4, il manque le titre du module en haut de la première unité de la section. Lorsqu'on suit les différents modules et qu'on arrive sur celui-ci, on ne se rend pas compte tout de suite qu'on entre dans un nouveau module du fait qu'il n'y a pas de titre indiquant cela.<br />
<br />
'''Qualité du contenu'''<br />
J'ai trouvé que votre mooc avait un contenu très riche, s'appuyant sur beaucoup théories et de bonnes ressources. Les vidéos qui les accompagnes sont également très adaptées et intéressantes. La seule chose qui m'ait paru étrange au niveau du contenu a été le premier test proposé dans le module 1, car il teste un contenu qui n'est pas présenté directement au sein de votre mooc à ce moment-là du module. Du coup je ne sais pas trop quelle utilité cela aurait pour les apprenants, autant que pour les enseignants. Mais si vous aviez une raison de le mettre, gardez le. <br />
<br />
'''Inclusion d'éléments intéressants'''<br />
J'ai beaucoup aimé le fait que vous n'utilisiez pas uniquement des vidéos tirées des productions bases faites dans le cadre du MALTT, mais que vous ayez également cherché d'autres vidéos ailleurs (reportages, vidéos sur youtube, etc). =) Ca rend le contenu de votre mooc encore plus riche et intéressant!<br />
<br />
'''Commentaire global'''<br />
J'ai pu voir que vous aviez vraiment fait beaucoup d'efforts et de boulot pour créer ce mooc, et le résultat est super! Juste quelques petites corrections à faire, et il sera parfait. ^^<br />
<br />
<br />
'''Feedback 2'''<br />
[[Utilisateur:Alex_Manzoni|Manzona0]] - Groupe Les outils collaboratifs numériques dans le domaine de l'éducation<br />
<br />
''Qualité technique <br />
'' <br />
Qualité très bonne, vidéo d’introduction très bien expliqué, et vous avez divisé les section avec des images pertinentes et des animations intéressantes. Excellent!<br />
Les QCM sont bien pensés et vous avez utilisés différentes modalités (y compris le drag en drop) de question <br />
<br />
<br />
''Qualité de la structure/présentation<br />
'' <br />
Bonne structure.<br />
Chaque section contient des éléments pertinentes et il y a toujours une idée de fond commune (bases théoriques, exemples concret ou applications, etc.).<br />
Différentes Unités contiennent des vidéo comme supplément au texte, ce qui marche très bien.<br />
Je trouve génial que vous avez ajouté une partie de projet final avec évaluation par le pairs. Cette partie elle est vraiment bien conçue!<br />
<br />
<br />
''Qualité du contenu<br />
'' <br />
Rien à dire, la qualité est excellente. En plus, vous vous êtes appuyés sur le contenu présent dans EduTechWiki, du coup c’est bien, les ressources sont solides.<br />
<br />
<br />
Inclusion d'éléments intéressants<br />
Je trouve génial que vous avez ajouté une partie de projet final avec évaluation par le pairs. Cette partie elle est vraiment bien conçue et présentée!<br />
Il est aussi bien que vous avez ajoutés des activités de groupe pour les apprenants afin de diversifier les activités (par exemple avec les “Maintenant c'est à vous de jouer!”).<br />
Très bon travail au niveau de la conception.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
''Commentaire global<br />
'' <br />
Votre cours est excellent. Vous avez introduit des éléments uniques à votre thème et intéressants comme le projet final et l'évaluation par pairs. Vos vidéos sont très bien realisés avec des partie de vidéographie mais également des vidéos de vous même à la caméra qui ne se limite pas au vidéo d’introduction.<br />
Vous avez bien diversifié pour ce qui concerne les modalités des questions à poser, les format de l’information à apprendre (texte, vidéo, projet, activités en groupe). Très bon travail!<br />
<br />
'''FEEDBACK 3''' (Le groupe d'Écrire et Dessiner pour Apprendre avait commençait à faire le feedback 2 pour ce MOOC...)<br />
[[Utilisateur:Ester Morales Nieto|Emoralesni]]<br />
<br />
'''Qualité technique'''<br />
La qualité est très bonne du point de vue du son et des vidéos. Votre technique a était soignée.<br />
<br />
'''Qualité de la présentation/structure'''<br />
Le MOOC répond à une structure claire car chaque partie contient les composants nécessaires du point de vue des contenus annoncés dans les titres. Cependant, vous pouvez séparer les paragraphes autrement dans les parties de texte pour ces deux module (en suivant les conseils de Jessica).<br />
Vous présentez clairement l'objet d'étude et le public cible. L'apprenant est bien guidé avec vos consignes. Bravo pour votre vidéo d'introduction! Cela attire rapidement l'attention des participants.<br />
Le support audio-visuel (sélection des images insérées dans les différentes parties) est aussi bien pertinente et rend le cours plus dynamique et compréhensible. Les images illustrent bien les contenus.<br />
<br />
'''Qualité du contenu et cohérence'''<br />
Vous avez un travail de très bonne qualité académique. Le contenus sont diverses et chaque partie a été bien développée à l'aide des plusieurs sources, qui sont bien présentes. C'est intéressant de mettre les tests de connaissances à la fin de chaque partie textuelle. La partie d'évaluation par les paires est originale, surtout car vous l'aviez insérée à travers une vidéo (élément plus interactif que le simple texte des consignes écrites).<br />
<br />
'''Commentaire global'''<br />
Vous avez un Mooc très complet et d'intérêt pour les enseignants. Vos ressources sont riches ainsi que les sources. Vous avez soigné la présentation et la cohérence des parties. Nous pensons que le résultat est très bon et vous avez un super MOOC, du point de vue de la conception et de la esthétique). Bravo pour ce travail!<br />
<br />
== Feedbacks cours "Apprendre en s'amusant ? Motivation, gamification et flow" -- [[Utilisateur:ArthurM|ArthurM]] ([[Discussion utilisateur:ArthurM|discussion]]) 9 juin 2017 à 16:20 (CEST) ==<br />
<br />
'''Feedback 1'''<br />
[[Utilisateur:Kristina| Kristina]]<br><br />
''Qualité technique''<br><br />
Bravo à toute l'équipe de tournage et de montage de la vidéo d'introduction que je trouve excellente! Elle est dynamique, bien réalisée, bien structurée, a un esprit jeune et joliment gamifiée (!) - félicitations pour cette partie! L'ensemble de votre dispositif est vraiment réussi. <br />
<br />
''Qualité de la structure/présentation''<br><br />
<br />
La structure du MOOC correspond à celle annoncée dans la vidéo d'introduction. On trouve bien la motivation, la gamification et le flow. Chaque partie est accompagnée par un exercise ou un QCM. L'évaluation finale se compose d'une carte conceptuelle et des exercices inter-modules. Il y a un engagement avec l'apprenant s'il veut avoir un diplôme à la fin du cours.<br />
<br />
''Qualité du contenu''<br><br />
<br />
La qualité du contenu est très bonne. Les vidéographies sont intéressantes en contenu et bien réalisées.<br />
Quelques interrogations : 1) Quel est le public cible de votre MOOC? ; 2) Le choix de CmapTools pour la production personnelle : CmapTools est un software demandant le téléchargement, et c'est aussi un outil qui n'est pas très intuitif à prendre en main. L'indépendamment du public cible, ces deux facteurs pourraient créer une réticence chez l'apprenant de produire le travail individuel. Proposition: proposer un outil en ligne (ex. https://www.draw.io (on peut sauvegarder sur Gdrive)) libre accès et amusant :-).<br />
<br />
''Inclusion d'éléments intéressants''<br><br />
<br />
On trouve plusieurs éléments intéressants dans votre dispositif : L'inclusion de la vidéo réalisée par vos soins, la page Wiki, plusieurs vidéographies. Vous expliquez bien les consignes et donnez toujours les ressources supplémentaires.<br />
<br />
''Commentaire global''<br><br />
<br />
Globalement, votre MOOC est très amusant! :-) Bravo encore une fois!<br />
<br />
'''Réponse au feedback 1 : Merci beaucoup pour ton commentaire chaleureux et pertinent, nous sommes ravis que le MOOC t'ait plu. Nous allons regarder ton outil qui a l'air vraiment cool et faire quelques changements! :) '''<br />
<br />
'''Feedback 2'''<br />
[[Utilisateur:Véronique| Veronique - Groupe apprentissage par le dessin et l'écriture]]<br><br />
''Qualité technique''<br><br />
Bravo pour la vidéo. Votre vidéo est extrêmement bien réalisée tant techniquement que par son contenu. Le montage, les présentation des personnes et biensur le contenu est très amusant et attractif! <br />
Le QCM est bien réalisé.<br />
<br />
''Qualité de la structure/présentation''<br><br />
L'introduction du sujet par la vidéo est très bien choisie.<br />
Le cours dans son ensemble est bien structuré: Vidéo de présentation suivie d'explications sur le cours avec carte conceptuelle. Les exercices pour valider les connaissances sont aussi bien choisis. Seul bémol, pour la carte conceptuelle je pense que dans les consignes vous devriez préciser que la carte peut être réalisée avec d'autre supports et ressources. <br />
La structure du cours est logique. <br />
<br />
''Qualité du contenu''<br><br />
Le contenu du cours est de très bonne qualité. <br />
Notamment la vidéo qui est très originale et sympathique.<br />
<br />
''Inclusion d'éléments intéressants''<br><br />
La vidéo est vraiment bien conçue et intéressante.<br />
<br />
''Commentaire global''<br><br />
Bravo à votre groupe!<br />
Votre travail est vraiment agréable à consulter (surtout la vidéo biensur). L'apprenant ne peut être que motivée grâce à votre vidéo.<br />
Du coup peut être qu'une autre vidéo dans le même style aurait pu être introduite entre votre 2éme et 3eme séquence de façon a continuer à captiver votre public.<br />
<br />
'''Réponse au feedback 2 : Merci beaucoup pour ton commentaire sympathique et intéressant ! Nous allons pouvoir regarder les changements à effectuer grâce à ton feedback! :) '''<br />
<br />
== Feedbacks cours "Ecrire et dessiner pour apprendre" -- [[Utilisateur:ArthurM|ArthurM]] ([[Discussion utilisateur:ArthurM|discussion]]) 9 juin 2017 à 16:22 (CEST) ==<br />
<br />
'''Feedback 1'''<br />
[[Utilisateur:Azmira| Azmira - Groupe: Enseignement orienté projet ]]<br><br />
''Qualité technique''<br><br />
Le contenu a été bien intégré dans votre cours, autant les vidéos, que les pages externes et les QCM. Les deux vidéos sont très intéressantes et on voit que le montage a été effectué soigneusement pour rendre la lecture agréable, mais aussi pour transmettre le savoir. <br />
<br />
''Qualité de la structure/présentation''<br><br />
Votre cours est bien organisé en différentes parties chronologiques. Dans l’introduction, vous exposez les consignes, permettant de savoir comment le cours va se dérouler. <br />
Ensuite, dans la partie centrale vous fournissez tout le contenu nécessaire, sous forme multimédia (texte, article edutech, vidéo). <br />
Il y a ainsi une bonne articulation entre le contenu proposé et l’évaluation finale, avec des QCMs portant sur ce contenu. <br />
Finalement, le cours est facile à prendre en main. <br />
<br />
''Qualité du contenu''<br><br />
Le contenu est de très bonne qualité et clair. Vous utilisez autant des articles externes, que de la théorie résumée, mais aussi deux vidéos explicatives qui permettent d’avoir un contact plus direct avec la théorie. <br />
''Inclusion d'éléments intéressants''<br><br />
Vous incluez différentes formes de contenu et pas sous forme de lien externe. <br />
<br />
''Commentaire global''<br><br />
Le cours est de très bonne qualité autant au niveau du contenu qui suit une structure cohérente, qu’au niveau technique.<br />
<br />
'''Feedback 2'''<br />
[[Utilisateur:Nicaise.louise| Louise]] Groupe motivation, gamification et flow<br><br />
''Qualité technique''<br><br />
Pour ce qui est de la vidéo, la qualité technique visuelle est bonne, on voit clairement tous les éléments. Par contre, pour ce qui est de la qualité du son, celui-ci est un peu saturé. On comprend bien ce que dit Véronique mais si c'est à cause du micro, vous ne pouvez pas y faire grand chose. Peut-être pourriez-vous essayer, avec un logiciel d'édition de vidéo, de voir s'il y a moyen de régler la saturation du son (en baissant le volume par exemple)?<br />
<br />
''Qualité de la structure/présentation''<br><br />
La structure est claire. En effet, on a une page de consignes, une introduction, une vidéo, et un QCM. <br><br />
J'ai été étonnée de ne pas voir de section sur l'apprentissage du dessin comme il était mentionné dans votre titre et votre introduction. Allez-vous ajouter une section là-dessus (comme un lien vers la page wiki ou une vidéo wiki du sujet)?<br />
<br />
''Qualité du contenu''<br><br />
Page de consignes : <br />
*Les consignes sont bien présentées, on sait ce qui nous attend dans la suite du MOOC.<br />
*Quel est le public cible de votre MOOC? Peut-être pourriez-vous ajouter une note à ce sujet?<br />
*Je mettrais éventuellement le <nowiki>''Bonne séance''</nowiki> après la dernière phrase.<br />
<br />
Page d'introduction :<br />
*Vous introduisez bien le sujet en précisant le lien entre l'écriture, le dessin et l'apprentissage. Peut-être pourriez-vous ajouter des pages wiki plus détaillées, comme <nowiki>"écrire pour apprendre"</nowiki> et <nowiki> "dessiner pour apprendre"</nowiki> directement dans la page. Vous serez ainsi plus complets (et vous aurez aussi cet aspect de la consigne pour les MOOCs développé puisqu'il ne me semble pas avoir vu du contenu d'Edutechwiki ajouté autre part).<br />
<br />
Vidéo :<br />
*La vidéo est bien structurée et bien présentée : c'est une vidéo très agréable à regarder, bravo Véronique!<br />
<br />
Page de QCM :<br />
*Le QCM est bien construit, bravo!<br />
*Coquille pour la deuxième question (quel au lieu de quelle modèle d'apprentissage), la huitième question (il y a deux fois le mot tenir, des éléments auxquels, la dixième question (quels sont).<br />
<br />
''Inclusion d'éléments intéressants''<br><br />
*La vidéo de Véronique sur l'apprentissage par l'écriture est bien conçue et permet de comprendre facilement comment se fait cet apprentissage. Bravo!<br />
<br />
''Commentaire global''<br><br />
Vous avez là un MOOC très sympathique, bravo! N'hésitez pas à prendre en compte mes commentaires pour de possibles améliorations :).<br />
<br />
'''Bonjour à tous, visiblement nos vidéos ont disparu... Louise peux tu nous indiquer quand tu as fait ton feedback ? Merci .<br />
Sinon merci pour les coquilles de notre questionnaire. Elles sont corrigées. Veronique'''<br />
<br />
== Feedback cours "Introduction à la pédagogie numérique" -- [[Utilisateur:ArthurM|ArthurM]] ([[Discussion utilisateur:ArthurM|discussion]]) 9 juin 2017 à 16:24 (CEST) ==<br />
<br />
'''Feedback 1'''<br />
<br />
[[Utilisateur:Laetitia_Gosetto|Laetitia]] Groupe motivation, gamification et flow<br />
<br />
''Qualité technique''<br />
La vidéo est très marrante avec Olivier en sur-jeu et Philippe à la fin. Elle est bien faite. Les QCMs sont bien fait et fonctionnent bien. <br />
<br />
<br />
''Qualité de la structure/présentation''<br />
<br />
Je pense qu’il n’est pas nécessaire d’avoir 2 parties, une partie modalités du cours et une partie introduction. Peut-être ne faire qu’une seule partie introduction réunissant les 2. Sinon le cours est très bien structuré. On voit très bien chaque partie du cours. Tous les cours ont la même structure.<br />
<br />
<br />
''Qualité du contenu''<br />
<br />
Chaque partie du cours est bien détaillé mais uniquement avec un contenu écrit. Peut-être rajouter des vidéographies de bases mais ce n’est pas non plus indispensable. Les QCMs sont très biens, par contre veillez à bien spécifier quand on attend une réponse ou plusieurs. <br />
Pour le cours sur les TBI il y a une faute à Betrancourt. Il y a aussi une vidéo, mais je ne vois pas le lien avec ce cours. En effet, elle semble présenter plutôt les intérêts de l’utilisation de Edx et non des TBI.<br />
<br />
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''Inclusion d'éléments intéressants''<br />
<br />
L’ajout de ressources à la fin est très bien. Vous pourriez peut-être même mettre des ressources que vous n’avez pas utiliser si les apprenants veulent aller encore plus loin. <br />
La vidéo est très bien aussi, pour l’introduction. Elle apporte les informations sur le contenu du cours. <br />
Comme dis précédemment vous pourriez peut-être rajouter des vidéos en plus du texte.<br />
Les QCMs aussi apporte un plus, en rendant l’apprenant actif et en lui permettant de voir s’il a bien compris le cours.<br />
Cependant, vous pourriez aussi voir pour rajouter un travail réflexif en plus pour que les apprenants puissent bien intégrer ces nouvelles connaissances. Par exemple, que les apprenants rendent un travail écrit d’une ou deux pages sur comment utiliser un de ces dispositif dans un cours. Faire un mini scénario pédagogique. Mais là encore c’est un plus qui n’est pas indispensable dans votre MOOC et qui peut-être compliqué à gérer s'il y a beaucoup d'apprenants sur votre MOOC.<br />
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<br />
''Commentaire global''<br />
<br />
Bravo ! Votre cours est très bien structuré, le contenu est complet. Il a une bonne logique. Il n’y a pas grand chose à revoir. Peut-être l’ajout de vidéo explicative en plus du texte pour rendre plus attractif les cours. Et voir pour faire peut-être un travail réfléxif à la fin. Sinon le cours est très bien, avec une bonne introduction, des cours clairs et des QCMs pour tester ses connaissances.<br />
<br />
<br />
'''Feedback 2'''<br />
<br />
<br />
[[Utilisateur:Alex_Manzoni|Manzona0]] Les outils collaboratifs numériques dans le domaine de l'éducation<br />
<br />
<br />
Alex Manzoni, - Groupe Les outils collaboratifs numériques dans le domaine de l'éducation<br />
<br />
<br />
''Qualité technique<br />
''<br />
Le vidéo d’introduction est très bien fait! Bien expliqué, bonne utilisation de slides et d’images et la présentation théâtrale de Olivier est génial!<br />
Les QCMs sont bien faites aussi, avec des exercices après chaque section et avec différent modalités.<br />
<br />
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''Qualité de la structure/présentation<br />
'' <br />
Excellent structure.<br />
Vous utilisez toujours la même structure pour chaque section (Définition de l’outil, utilisation en cours, avantages et limites, exercice), ce qui marche très bien.<br />
Les Unités contiennent du texte et des video avec une bonne cohérence.<br />
<br />
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''Qualité du contenu<br />
''<br />
Rien à dire pour la qualité du contenu, il est excellent. Vous avez bien détaillé les ressources utilisées, en divisant entre “Bibliographie” et “Webographie”, plein de ressources pour les utilisateurs qui ont besoin d’aller plus loin.<br />
<br />
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''Inclusion d'éléments intéressants<br />
'' <br />
Vous avez bien choisi le vidéo pour la section sur la réalité virtuelle. Il est parfait, il explique bien la technologie et il montre une application concrète et utile de la technologie.<br />
Pour ce qui concerne les autres aspects supplémentaires, il y a a mentionner le vidéo d’introduction dont la qualité humoristique est assez unique!<br />
<br />
''Commentaire global<br />
'' <br />
La qualité de votre travail est très bonne, globalement je ne voix pas des grandes choses à changer. Le vidéo d’introduction est excellent et il introduit le cours avec un certain “mood”, vous utilisés plusieurs modalités (texte, vidéo) pour votre contenu et pour vous QCM. Globalement un très bon travail. Bravo!</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Discussion:Bases_psychop%C3%A9dagogiques_des_technologies_%C3%A9ducatives/Design_MOOC_2017&diff=71827Discussion:Bases psychopédagogiques des technologies éducatives/Design MOOC 20172017-06-12T10:53:08Z<p>Emoralesni : /* Feedbacks cours "L'enseignement orienté projet et bases théoriques" -- ArthurM (discussion) 9 juin 2017 à 16:18 (CEST) */</p>
<hr />
<div>'''Mise au point : nous avons réfléchi en classe à la façon la plus pratique de dispenser les feedbacks des pairs pour chaque MOOC, et en voici le résultat : inscrivez votre feedback pour le MOOC choisi, en n'oubliant pas de mettre votre nom et votre groupe. Et rappelez-vous que chaque groupe doit faire 2 évaluations (même si une personne peut être désignée pour cela) !'''<br />
'''Critères d'évaluation : qualité technique; qualité de la structure/présentation; qualité du contenu; inclusion d'éléments intéressants; commentaire global'''<br />
<br />
== Feedbacks cours "Les outils collaboratifs numériques dans le domaine de l'éducation" -- [[Utilisateur:ArthurM|ArthurM]] ([[Discussion utilisateur:ArthurM|discussion]]) 9 juin 2017 à 16:17 (CEST) ==<br />
<br />
'''Feedback 1'''<br />
[[Utilisateur:Olivier_Gaudet-Blavignac|Olivier]]<br />
<br />
Qualité technique<br />
<br />
La qualité technique est tout à fait bonne. Les vidéos implémentées fonctionnent bien, de plus vous avez ajouté des images contextuelles. Par contre, dans la partie "éléments et étapes à suivre", l'image que vous avez mis pour illustrer les connaissances de bases n'est pas vraiment lisible. Ce n'est rien de grave mais du coup, si on ne voit pas ce qui y est représenté pas besoin de la mettre. Sinon, je trouve les vidéos vraiment sympas, le fait de mettre en gras à chaque étape les sujets dont vous parlez est très utile et efficace pour l'apprentissage.<br />
<br />
<br />
Qualité de la structure/présentation<br />
<br />
Je trouve que votre cours est bien structuré. Malheureusement, le 4ème module n'a pas le même style de titre par rapport aux autres. Est-ce fait exprès? <br />
<br />
<br />
Qualité du contenu<br />
<br />
Le contenu est bon pour une sensibilisation mais la partie "introduction et supports" semble vide. Un passage de la première vidéo était bourré de fautes d'orthographes mais heureusement vous avez fait une coupure pour les corriger. Dans votre questionnaire, je n'ai pas compris les réponses proposés pour les questions sur les avantages et limites. En effet, vous proposer des réponses qui contiennent toutes Un point positif et un point négatif: "Haut/bas coûts". Ne vaudrait-il pas mieux séparer ces points en deux propositions?<br />
<br />
Le reste du contenu est accessible et intéressant à suivre. <br />
<br />
<br />
Inclusion d'éléments intéressants<br />
<br />
J'ai pu découvrir l'usage de Minecraft d'un point de vue pédagogique.<br />
<br />
<br />
Commentaire global<br />
Votre MOOC est intéressant et accessible. Corrigez la partie du questionnaire à laquelle je fais référence plus haut ainsi que la partie "introduction/supports" et ce sera tout bon!<br />
<br />
<br />
'''Feedback 2'''<br />
<br />
===Re: Feedbacks cours "Les outils collaboratifs numériques dans le domaine de l'éducation" -- [[Utilisateur:Manzona0|Manzona0]] ([[Discussion utilisateur:Manzona0|discussion]]) 12 juin 2017 à 02:25 (CEST)===<br />
<br />
Merci beaucoup pour le feedback! Dans la partie "Introduction et supports" on vient de mettre le video d'introduction. On va corriger le questionnaire. Merci beaucoup! :)<br />
<br />
== Feedbacks cours "L'enseignement orienté projet et bases théoriques" -- [[Utilisateur:ArthurM|ArthurM]] ([[Discussion utilisateur:ArthurM|discussion]]) 9 juin 2017 à 16:18 (CEST) ==<br />
<br />
'''Feedback 1'''<br />
[[Utilisateur:Jessica_Ceresa|Jessica]]<br />
<br />
'''Qualité technique'''<br />
Très bonne qualité technique dans l'ensemble, que ce soit dans les ressources utilisées, les vidéos qui accompagnent vos modules ou encore les tests proposés. J'ai juste noté 2 choses à corriger. Dans le module 1, j'ai vu le passage suivant qui m'a donné l'impression que vous aviez oublié d'enlever vos notes du texte:<br />
<br />
"Aujourd'hui, on a tendance à classer abusivement [réf. nécessaire] sous l'expression méthodes actives toutes les méthodes qui impliquent réellement l'élève par des exercices ou des mises en situation [pas clair]."<br />
<br />
Aussi, dans le module sur le modèle d'apprentissage par investigation, le premier test nommé "2 réponses justes" donne uniquement la possibilité de mettre un seul choix de réponse.<br />
<br />
'''Qualité de la structure/présentation'''<br />
Les différents modules sont très bien structurés, dans le sens où chaque module se déroule de la même manière, avec les mêmes unités se suivant. Aussi, les différents sujets sont présentés dans un ordre qui m'a paru logique et qui permettait de bien comprendre les différences entre chaque méthodologie et type d'apprentissage. Là aussi, j'ai juste noté deux petites choses qui pourraient être améliorées même s'il ne s'agit pas ici de corrections importantes à faire. <br />
<br />
Dans le module 2, la première partie de texte introduisant la méthode de l'étude de cas devrait être divisé en plusieurs paragraphes pour être plus agréable à la lecture. Et pour le module 4, il manque le titre du module en haut de la première unité de la section. Lorsqu'on suit les différents modules et qu'on arrive sur celui-ci, on ne se rend pas compte tout de suite qu'on entre dans un nouveau module du fait qu'il n'y a pas de titre indiquant cela.<br />
<br />
'''Qualité du contenu'''<br />
J'ai trouvé que votre mooc avait un contenu très riche, s'appuyant sur beaucoup théories et de bonnes ressources. Les vidéos qui les accompagnes sont également très adaptées et intéressantes. La seule chose qui m'ait paru étrange au niveau du contenu a été le premier test proposé dans le module 1, car il teste un contenu qui n'est pas présenté directement au sein de votre mooc à ce moment-là du module. Du coup je ne sais pas trop quelle utilité cela aurait pour les apprenants, autant que pour les enseignants. Mais si vous aviez une raison de le mettre, gardez le. <br />
<br />
'''Inclusion d'éléments intéressants'''<br />
J'ai beaucoup aimé le fait que vous n'utilisiez pas uniquement des vidéos tirées des productions bases faites dans le cadre du MALTT, mais que vous ayez également cherché d'autres vidéos ailleurs (reportages, vidéos sur youtube, etc). =) Ca rend le contenu de votre mooc encore plus riche et intéressant!<br />
<br />
'''Commentaire global'''<br />
J'ai pu voir que vous aviez vraiment fait beaucoup d'efforts et de boulot pour créer ce mooc, et le résultat est super! Juste quelques petites corrections à faire, et il sera parfait. ^^<br />
<br />
<br />
'''Feedback 2'''<br />
[[Utilisateur:Emoralesni|Emoralesni]]<br />
<br />
== Feedbacks cours "Apprendre en s'amusant ? Motivation, gamification et flow" -- [[Utilisateur:ArthurM|ArthurM]] ([[Discussion utilisateur:ArthurM|discussion]]) 9 juin 2017 à 16:20 (CEST) ==<br />
<br />
'''Feedback 1'''<br />
[[Utilisateur:Kristina| Kristina]]<br><br />
''Qualité technique''<br><br />
Bravo à toute l'équipe de tournage et de montage de la vidéo d'introduction que je trouve excellente! Elle est dynamique, bien réalisée, bien structurée, a un esprit jeune et joliment gamifiée (!) - félicitations pour cette partie! L'ensemble de votre dispositif est vraiment réussi. <br />
<br />
''Qualité de la structure/présentation''<br><br />
<br />
La structure du MOOC correspond à celle annoncée dans la vidéo d'introduction. On trouve bien la motivation, la gamification et le flow. Chaque partie est accompagnée par un exercise ou un QCM. L'évaluation finale se compose d'une carte conceptuelle et des exercices inter-modules. Il y a un engagement avec l'apprenant s'il veut avoir un diplôme à la fin du cours.<br />
<br />
''Qualité du contenu''<br><br />
<br />
La qualité du contenu est très bonne. Les vidéographies sont intéressantes en contenu et bien réalisées.<br />
Quelques interrogations : 1) Quel est le public cible de votre MOOC? ; 2) Le choix de CmapTools pour la production personnelle : CmapTools est un software demandant le téléchargement, et c'est aussi un outil qui n'est pas très intuitif à prendre en main. L'indépendamment du public cible, ces deux facteurs pourraient créer une réticence chez l'apprenant de produire le travail individuel. Proposition: proposer un outil en ligne (ex. https://www.draw.io (on peut sauvegarder sur Gdrive)) libre accès et amusant :-).<br />
<br />
''Inclusion d'éléments intéressants''<br><br />
<br />
On trouve plusieurs éléments intéressants dans votre dispositif : L'inclusion de la vidéo réalisée par vos soins, la page Wiki, plusieurs vidéographies. Vous expliquez bien les consignes et donnez toujours les ressources supplémentaires.<br />
<br />
''Commentaire global''<br><br />
<br />
Globalement, votre MOOC est très amusant! :-) Bravo encore une fois!<br />
<br />
'''Réponse au feedback 1 : Merci beaucoup pour ton commentaire chaleureux et pertinent, nous sommes ravis que le MOOC t'ait plu. Nous allons regarder ton outil qui a l'air vraiment cool et faire quelques changements! :) '''<br />
<br />
'''Feedback 2'''<br />
[[Utilisateur:Véronique| Veronique - Groupe apprentissage par le dessin et l'écriture]]<br><br />
''Qualité technique''<br><br />
Bravo pour la vidéo. Votre vidéo est extrêmement bien réalisée tant techniquement que par son contenu. Le montage, les présentation des personnes et biensur le contenu est très amusant et attractif! <br />
Le QCM est bien réalisé.<br />
<br />
''Qualité de la structure/présentation''<br><br />
L'introduction du sujet par la vidéo est très bien choisie.<br />
Le cours dans son ensemble est bien structuré: Vidéo de présentation suivie d'explications sur le cours avec carte conceptuelle. Les exercices pour valider les connaissances sont aussi bien choisis. Seul bémol, pour la carte conceptuelle je pense que dans les consignes vous devriez préciser que la carte peut être réalisée avec d'autre supports et ressources. <br />
La structure du cours est logique. <br />
<br />
''Qualité du contenu''<br><br />
Le contenu du cours est de très bonne qualité. <br />
Notamment la vidéo qui est très originale et sympathique.<br />
<br />
''Inclusion d'éléments intéressants''<br><br />
La vidéo est vraiment bien conçue et intéressante.<br />
<br />
''Commentaire global''<br><br />
Bravo à votre groupe!<br />
Votre travail est vraiment agréable à consulter (surtout la vidéo biensur). L'apprenant ne peut être que motivée grâce à votre vidéo.<br />
Du coup peut être qu'une autre vidéo dans le même style aurait pu être introduite entre votre 2éme et 3eme séquence de façon a continuer à captiver votre public.<br />
<br />
'''Réponse au feedback 2 : Merci beaucoup pour ton commentaire sympathique et intéressant ! Nous allons pouvoir regarder les changements à effectuer grâce à ton feedback! :) '''<br />
<br />
== Feedbacks cours "Ecrire et dessiner pour apprendre" -- [[Utilisateur:ArthurM|ArthurM]] ([[Discussion utilisateur:ArthurM|discussion]]) 9 juin 2017 à 16:22 (CEST) ==<br />
<br />
'''Feedback 1'''<br />
[[Utilisateur:Azmira| Azmira - Groupe: Enseignement orienté projet ]]<br><br />
''Qualité technique''<br><br />
Le contenu a été bien intégré dans votre cours, autant les vidéos, que les pages externes et les QCM. Les deux vidéos sont très intéressantes et on voit que le montage a été effectué soigneusement pour rendre la lecture agréable, mais aussi pour transmettre le savoir. <br />
<br />
''Qualité de la structure/présentation''<br><br />
Votre cours est bien organisé en différentes parties chronologiques. Dans l’introduction, vous exposez les consignes, permettant de savoir comment le cours va se dérouler. <br />
Ensuite, dans la partie centrale vous fournissez tout le contenu nécessaire, sous forme multimédia (texte, article edutech, vidéo). <br />
Il y a ainsi une bonne articulation entre le contenu proposé et l’évaluation finale, avec des QCMs portant sur ce contenu. <br />
Finalement, le cours est facile à prendre en main. <br />
<br />
''Qualité du contenu''<br><br />
Le contenu est de très bonne qualité et clair. Vous utilisez autant des articles externes, que de la théorie résumée, mais aussi deux vidéos explicatives qui permettent d’avoir un contact plus direct avec la théorie. <br />
''Inclusion d'éléments intéressants''<br><br />
Vous incluez différentes formes de contenu et pas sous forme de lien externe. <br />
<br />
''Commentaire global''<br><br />
Le cours est de très bonne qualité autant au niveau du contenu qui suit une structure cohérente, qu’au niveau technique.<br />
<br />
'''Feedback 2'''<br />
[[Utilisateur:Nicaise.louise| Louise]] Groupe motivation, gamification et flow<br><br />
''Qualité technique''<br><br />
Pour ce qui est de la vidéo, la qualité technique visuelle est bonne, on voit clairement tous les éléments. Par contre, pour ce qui est de la qualité du son, celui-ci est un peu saturé. On comprend bien ce que dit Véronique mais si c'est à cause du micro, vous ne pouvez pas y faire grand chose. Peut-être pourriez-vous essayer, avec un logiciel d'édition de vidéo, de voir s'il y a moyen de régler la saturation du son (en baissant le volume par exemple)?<br />
<br />
''Qualité de la structure/présentation''<br><br />
La structure est claire. En effet, on a une page de consignes, une introduction, une vidéo, et un QCM. <br><br />
J'ai été étonnée de ne pas voir de section sur l'apprentissage du dessin comme il était mentionné dans votre titre et votre introduction. Allez-vous ajouter une section là-dessus (comme un lien vers la page wiki ou une vidéo wiki du sujet)?<br />
<br />
''Qualité du contenu''<br><br />
Page de consignes : <br />
*Les consignes sont bien présentées, on sait ce qui nous attend dans la suite du MOOC.<br />
*Quel est le public cible de votre MOOC? Peut-être pourriez-vous ajouter une note à ce sujet?<br />
*Je mettrais éventuellement le <nowiki>''Bonne séance''</nowiki> après la dernière phrase.<br />
<br />
Page d'introduction :<br />
*Vous introduisez bien le sujet en précisant le lien entre l'écriture, le dessin et l'apprentissage. Peut-être pourriez-vous ajouter des pages wiki plus détaillées, comme <nowiki>"écrire pour apprendre"</nowiki> et <nowiki> "dessiner pour apprendre"</nowiki> directement dans la page. Vous serez ainsi plus complets (et vous aurez aussi cet aspect de la consigne pour les MOOCs développé puisqu'il ne me semble pas avoir vu du contenu d'Edutechwiki ajouté autre part).<br />
<br />
Vidéo :<br />
*La vidéo est bien structurée et bien présentée : c'est une vidéo très agréable à regarder, bravo Véronique!<br />
<br />
Page de QCM :<br />
*Le QCM est bien construit, bravo!<br />
*Coquille pour la deuxième question (quel au lieu de quelle modèle d'apprentissage), la huitième question (il y a deux fois le mot tenir, des éléments auxquels, la dixième question (quels sont).<br />
<br />
''Inclusion d'éléments intéressants''<br><br />
*La vidéo de Véronique sur l'apprentissage par l'écriture est bien conçue et permet de comprendre facilement comment se fait cet apprentissage. Bravo!<br />
<br />
''Commentaire global''<br><br />
Vous avez là un MOOC très sympathique, bravo! N'hésitez pas à prendre en compte mes commentaires pour de possibles améliorations :).<br />
'''Bonjour à tous, visiblement nos vidéos ont disparu... Louise peux tu nous indiquer quand tu as fait ton feedback ? Merci Veronique'''<br />
<br />
== Feedback cours "Introduction à la pédagogie numérique" -- [[Utilisateur:ArthurM|ArthurM]] ([[Discussion utilisateur:ArthurM|discussion]]) 9 juin 2017 à 16:24 (CEST) ==<br />
<br />
'''Feedback 1'''<br />
<br />
[[Utilisateur:Laetitia_Gosetto|Laetitia]] Groupe motivation, gamification et flow<br />
<br />
''Qualité technique''<br />
La vidéo est très marrante avec Olivier en sur-jeu et Philippe à la fin. Elle est bien faite. Les QCMs sont bien fait et fonctionnent bien. <br />
<br />
<br />
''Qualité de la structure/présentation''<br />
<br />
Je pense qu’il n’est pas nécessaire d’avoir 2 parties, une partie modalités du cours et une partie introduction. Peut-être ne faire qu’une seule partie introduction réunissant les 2. Sinon le cours est très bien structuré. On voit très bien chaque partie du cours. Tous les cours ont la même structure.<br />
<br />
<br />
''Qualité du contenu''<br />
<br />
Chaque partie du cours est bien détaillé mais uniquement avec un contenu écrit. Peut-être rajouter des vidéographies de bases mais ce n’est pas non plus indispensable. Les QCMs sont très biens, par contre veillez à bien spécifier quand on attend une réponse ou plusieurs. <br />
Pour le cours sur les TBI il y a une faute à Betrancourt. Il y a aussi une vidéo, mais je ne vois pas le lien avec ce cours. En effet, elle semble présenter plutôt les intérêts de l’utilisation de Edx et non des TBI.<br />
<br />
<br />
''Inclusion d'éléments intéressants''<br />
<br />
L’ajout de ressources à la fin est très bien. Vous pourriez peut-être même mettre des ressources que vous n’avez pas utiliser si les apprenants veulent aller encore plus loin. <br />
La vidéo est très bien aussi, pour l’introduction. Elle apporte les informations sur le contenu du cours. <br />
Comme dis précédemment vous pourriez peut-être rajouter des vidéos en plus du texte.<br />
Les QCMs aussi apporte un plus, en rendant l’apprenant actif et en lui permettant de voir s’il a bien compris le cours.<br />
Cependant, vous pourriez aussi voir pour rajouter un travail réflexif en plus pour que les apprenants puissent bien intégrer ces nouvelles connaissances. Par exemple, que les apprenants rendent un travail écrit d’une ou deux pages sur comment utiliser un de ces dispositif dans un cours. Faire un mini scénario pédagogique. Mais là encore c’est un plus qui n’est pas indispensable dans votre MOOC et qui peut-être compliqué à gérer s'il y a beaucoup d'apprenants sur votre MOOC.<br />
<br />
<br />
''Commentaire global''<br />
<br />
Bravo ! Votre cours est très bien structuré, le contenu est complet. Il a une bonne logique. Il n’y a pas grand chose à revoir. Peut-être l’ajout de vidéo explicative en plus du texte pour rendre plus attractif les cours. Et voir pour faire peut-être un travail réfléxif à la fin. Sinon le cours est très bien, avec une bonne introduction, des cours clairs et des QCMs pour tester ses connaissances.<br />
<br />
<br />
'''Feedback 2'''</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=M%C3%A9tacognition_et_apprentissage/En_quoi_la_pratique_de_la_m%C3%A9tacognition_favorise_l%27apprentisage%3F&diff=71552Métacognition et apprentissage/En quoi la pratique de la métacognition favorise l'apprentisage?2017-06-07T19:00:45Z<p>Emoralesni : Page créée avec « {{Production finale |agent=User:Emoralesni |descriptif=Pour la réalisation de ma deuxième carte conceptuelle je me suis intéressée à l'importance de la métacognition... »</p>
<hr />
<div>{{Production finale<br />
|agent=User:Emoralesni<br />
|descriptif=Pour la réalisation de ma deuxième carte conceptuelle je me suis intéressée à l'importance de la métacognition dans l'éducation cognitive (qui met l'accent sur l'intégration des connaissances plus que sur leur mémorisation, en prenant l'apprentissage comme un processus de construction et non une simple acquisition de contenus statiques).<br />
<br />
La pratique de la métacognition implique un processus cognitif au-delà de la simple connaissance et joue ainsi un rôle fondamental pour la réussite des apprenants en la gestion du savoir. En tant que composante intellectuelle large, la métacognition mérite d’être considérée comme la compétence tangible du savoir-apprendre: elle favorise, d'une manière générale et transversale, le développement d’une autonomie de la pensée chez l’apprenant.<br />
<br />
Le modèle de contrôle cognitif de Flavell (1976) affirme l’existence des connaissances métacognitives relatives aux actions, aux tâches, aux buts et aux expériences de ces personnes. En s'appuyant sur l'apport de cet auteur et sur les idées de M. Grangeat (1997), la carte conceptuelle présentée ci-dessous explique en quoi la pratique de la métacognition favorise l'apprentissage et/ou la réussite des élèves à travers le développement des métaconnaissances sur le propre sujet, sur les tâches et sur les stratégies mises en œuvre.<br />
<br />
<br />
EdutechWiki (2017). Métacognition et apprentissage http://edutechwiki.unige.ch/fr/M%C3%A9tacognition_et_apprentissage<br />
<br />
Flavell, J. H. (1976). Metacognitive aspects of problem solving. Dans Resnick, L. B. (Ed.). The nature of intelligence (pp. 231-235).<br />
<br />
Grangeat, M. (1997). La métacognition, une clé pour des apprentissages scolaires réussis. Grangeat, M.(coordonné par) La Métacognition, Une Aide au Travail des Elèves. Paris: ESF. Récupéré le 31 mai 2017 : http://webcom.upmf-grenoble.fr/sciedu/grangeat/Ref/1999-Grangeat-bESF.pdf<br />
<br />
Romainville, M. (2000). Savoir comment apprendre suffit-il à mieux apprendre. Pour une pensée réflexive en éducation, 71-86. Récupéré le 30 mai 2017 : https://pure.fundp.ac.be/ws/files/968984/35839.pdf<br />
<br />
Romainville Marc, Noël Bernadette, Wolfs José-Luis. La métacognition : facettes et pertinence du concept en éducation. In: Revue française de pédagogie. Volume 112, 1995. Didactique des sciences économiques et sociales. pp. 47-56. DOI: 10.3406/rfp.1995.1225.<br />
|image1=metacognition.jpg<br />
|video_1=Metacognition videographie2 moraleb0.webm<br />
}}</div>Emoralesnihttps://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Fichier:Metacognition.jpg&diff=71551Fichier:Metacognition.jpg2017-06-07T18:59:14Z<p>Emoralesni : </p>
<hr />
<div></div>Emoralesni